《英雄联盟:双城之战》IGN 简评:不只是献给粉丝的情书

比单纯的游戏衍生作品走得更远

作为从一款单纯的 MOBA 对战游戏起家、逐渐成长为一个世界级 IP 的《英雄联盟》来说,它的品牌拓展路径有显著的局限性,要么是游戏本身的热度,要么是从游戏内容衍生出来的电竞相关产业,尽管直到今天品牌缔造者拳头游戏及其合作伙伴在这两个领域依然保持了极高的运营水准以及统治地位,但从最近的动向我们能明显看出,拳头对于《英雄联盟》这个 IP 的野心及规划,远远超出了现如今的规模与影响力预期。

《堡垒之夜》联动皮肤

其实拳头游戏的「不安分」由来已久,而且从某种意义上来讲成绩斐然,时不时推出的英雄介绍动画还有音乐 PV 全都是业界最顶尖的水准,让五位女英雄组成的虚拟偶像团队 K/DA 不仅有自己的 INS 账号,而且推出的曲目也首首爆红,甚至部分实现了出圈的效果,让很多人感叹原来单纯的对战类游戏 IP 还能这么玩。

金克丝角色 MV《Get Jinxed》

但水平高归水平高,对于 MOBA 游戏来说《英雄联盟》的世界观架构里始终有一个致命伤,那就是地区、人物、事件尽管都有各自的简单设定,但它们中的绝大多数都呈点状分布,最多英雄与英雄的事迹还有故事背景之间存在一些语焉不详的联系,比如直接告诉你谁是谁的仇人、谁是谁的至亲等等,他们如何结识或者结仇,这些故事发展的过程从来没有被详细描述过,玩家看到的就是一个从天而降的好人或者坏蛋,他/她莫名地成为符文大陆瓦罗兰特里的英雄人物,没有任何铺垫,也没有任何后续,就那么来了,就那么存在着。

如果拳头游戏只想让《英雄联盟》停留在一个 MOBA 游戏的范畴里,那这样做其实没什么问题,毕竟作为对战类游戏的可操作英雄角色,绝大多数玩家对新英雄技能机制以及属性强度的关心程度要超过对其背景经历了解欲望的 10000 倍都不止,而且拳头此前很多年都没有在这方面花太多的精力,像金克丝这种有专属 MV 的角色更是少之又少,最终形成无论世界观还是单个英雄的故事背景碎片化→玩家不感兴趣→没有补充故事细节的动力,碎片化状态继续存在这个恶性循环。

K/DA 团队现在已经有了五名成员

但前面也已经提到过,随着拳头野心的不断扩大,他们不再满足于仅仅让《英雄联盟》停留在一个 MOBA 对战游戏所能达到的成就领域之内,经过音乐、动画等多方向的尝试之后,他们在 2017 年上线「英雄联盟宇宙」资料站,开始对整个世界观的各个环节进行全方位的填充,包括人物传记、区域地图、设计过程等等。

虽然这样的尝试让我这个身为设定控的粉丝十分受用,「英雄联盟宇宙」也成为我闲暇时最常逛的设定站点之一,但老实讲,看过上百段各种补充内容之后,个人认为这些故事的规模和连贯程度还远远不够,不说跟一些有大部头长篇原著小说做基础的知名奇幻 IP 相提并论,和同样从竞技游戏起家的《魔兽争霸》、《魔兽世界》的世界观相关相比在完整性上都还有不小的差距。

也正是因为如此,有人气角色、有地域矛盾、有复杂的感情冲突,而且是可以慢慢讲故事的剧集而不是至多 2、3 个小时的电影,拳头的最新尝试,总计时长达到 6 个小时(共 9 集),顶尖水准制作、宣发全力以赴的《英雄联盟:双城之战》(以下简称《双城之战》)动画剧集就尤为值得关注。

并非「一封献给粉丝的情书」

这是《双城之战》主创之一 Alex Yee 在动画预告中所作的表述,我听了之后其实心里一紧,因为这正是我最担心的发展方向 —— 变成只有《英雄联盟》粉丝才能看懂的孤独狂欢。但在 11 月 4 日受邀提前试看了《双城之战》第一季的前三集之后,这种顾虑被彻底打消。

个人认为《双城之战》的独立性十分突出,它首先是一部艺术气息浓郁、悬念十足且制作精良的,有格调和有个性的动画作品,其次才是《英雄联盟》世界观的铺垫与衍生品。

就算是一位全新的观众,从没玩过《英雄联盟》,对剧中的角色以及故事发生地一无所知,也有很大概率会被其 2D+3D 结合的高品质动画效果所震撼,为主要角色的波折命运所感染。

而作为从国服公测时代一直断断续续陪伴《英雄联盟》IP 走了近 10 年的老粉丝,剧集里密集到爆炸的各种彩蛋与细节更是让我感到无比满足。毫无疑问,这就是我多年来一直希望看到的《英雄联盟》故事片段,以一种合乎逻辑而且脉络清晰的方式把游戏里相互独立的英雄们的过往经历串在一起,共同填补设定中已经存在太久的空白。

动画的故事其实并不复杂,在不剧透的前提下,我尽量以剥离了《英雄联盟》一些特有名词及设定的方式来简单描述一下 —— 标题里的双城是指皮尔特沃夫以及祖安这两座城市。皮尔特沃夫(皮城)以科技与繁盛的商贸闻名于世,更堪称瓦罗兰特大陆的文化中心。城里秩序井然,人们生活优渥、彬彬有礼,是科学家、商人、工匠们的天堂。

 

而祖安则像是高大上的皮城的影子一般,在官方设定中它坐落在皮尔特沃夫周边蜿蜒的沟壑与峡谷之下,和皮城相比这就是个有活力的贫民窟。不受约束的炼金术师和科学狂人在这里进行着他们不被皮城允许的危险实验,除此之外黑帮与黑市、疯狂与危险也是这里的特产。

 
蔚与爆爆

两位主要角色蔚和「爆爆」是一对生活在祖安的姐妹,父母早逝,被当地德高望重的巨汉范德尔收养。剧集开始时她俩尚且年幼,姐妹情深,蔚有勇有谋精通格斗技巧,爆爆则是个性格内向的修补匠,成天在蔚的保护下鼓捣自己的小玩意。

爆爆后来成长为大家熟悉的「金克丝」

而在《英雄联盟》游戏里,成年的蔚已经变成皮城赫赫有名的执法官,「爆爆」则有了新的名字「金克丝」,是麻烦、爆炸、混乱的代名词,一个让所有皮城执法官恨得牙痒痒却又束手无策的头号罪犯。这样的变化究竟是如何发生的,《双城之战》将告诉我们答案。

电影级别的画质结合极富张力的剧本

以 Netflix 为首的流媒体平台最近几年给知名 IP 做 3D 动画的热情很高,但说老实话,其中绝大部分作品都散发出一股浓浓的工业流水线气息,承包商就像在交差一般处理这些改编动画,既没有什么品质感,当然也跟艺术气息无缘。

而此次拳头游戏的合作方是老搭档法国动画制作公司 Fortiche Production,二者多年来默契配合,共同缔造了金克丝角色动画、K/DA 组合的 MV、2018 年 S 赛宣传动画《RISE》等作品。

所以制作水准和艺术嗅觉方面 Fortiche 肯定没问题,剩下就是拳头的诚意 —— 制作成本的问题。而从提前观影的三集来看,《双城之战》的动画品质绝对担得起「不惜血本」之名。

日本有很多动画公司其实在创作 2D IP 的衍生作品时也用到了三渲二的技术,但哪怕是剧场版动画也很少有全程使用的例子。如果是连续动画剧集,受成本限制在动作流畅度、表情感染力方面的表现往往难以令人满意,偶发性的作画崩溃更是这类剧集的常客,瞬间令人出戏。

用 3D CG 还原 2D 手绘质感的「三渲二」技术同样是《双城之战》的美术基础,从实际效果来看近乎完美地还原了 2D 人物、场景的设定图,让人物在故事里既保留着 2D 造型的色彩品质与细节,一旦动起来却又是标准的 3D 动态,精准而自然,这真是一种神奇的体验。

画风方面一开始我以为源头应该是美式超英漫画,但观影 10 分钟之后那种浓墨重彩的欧洲艺术插画风格逐渐占据上风。色彩的存在感极为强烈,同时角色动作其实也走的写实路线而非天马行空的超能风。

除此之外法国的流行服饰艺术与蒸汽朋克的机械风格也是造型元素中不可或缺的重要组成部分,对色彩搭配、装饰小配件的独特理解尽显 Fortiche Production 这家公司的艺术家底色,一种在众多游戏 IP 改编动画剧集里鹤立鸡群的格调与特立独行喷薄而出。

除了画面以外,音乐也是剧集里十分重要的组成部分。首先无论国内国外制作组请到的都是具备极高影响力的创作者来为剧集创作主题曲,Imagine Dragons的《Enemy》以及陈奕迅的《孤勇者》无论歌词还是曲调都完美切合剧集的内容,尤其是前者在每一集开头时响起,瞬间就会把观影者的情绪抬升到双城、双姝相互纠缠的命运之中。

另外看到全剧一共包含 7000 多个镜头这个夸张数据时,我又有些担心Fortiche Production 捡起老本行把剧集拍成一部大型 MV。好在前三集实际看下来里面确实有一些镜头切换过于频繁、角度过于刁钻以至于给人一种 MV 既视感的段落,但总的来讲比例并不高,适时响起的多支优美歌曲也更多是在烘托和渲染剧情本身以及角色的感情,而没有喧宾夺主将观众的注意力完全转移,歌曲和 MV 化的剪辑风格的存在反而强化了主线的故事内容。

最后是关于情节部分的一些感想,虽然说到底提前观影的部分只有全剧的三分之一,对于后来的故事发展作为原作粉丝心里肯定是有一些预感的,但我相信最终呈现出来的细节与表现力会超越我关于这段故事最美好的想象。

类似「双城」的设定其实在幻想故事世界里并不少见,挣扎的底层与处于统治地位的上层之间显然有数不清的故事可讲,贫富矛盾、阶级对立原本也是现实世界里永恒的难题之一,而将两个世界的冲突映射到一对相依为命的姐妹身上,并以十分令人意外的形式发生反转,之后貌似还会有波折,这是《双城之战》在故事讲述上的高明之处 —— 既有业界经典的对立形态做基础,又巧妙地让游戏的英雄角色穿插其中,填补原作故事里缺失的一大块内容,而且竟然难得的没有「吃书(指颠覆此前的设定)」。

要同时满足非《英雄联盟》玩家与死忠粉丝的需求,毫无疑问这其实是这样一部衍生剧集必须要达成的目标,这一点谁都清楚,但我没想到的是竟然可以结合得如此高明和不留痕迹,实在令人意外。

总结

《英雄联盟:双城之战》并不仅仅只是一部流行 MOBA 游戏的衍生剧这么简单,它肩上的担子其实无比沉重 —— 首先得保质保量地呈现一段业界顶尖的动画故事,保住拳头游戏「用脚做游戏,用心做动画」的金字招牌;其次得用令人容易接受的形式悄无声息地推广《英雄联盟》的世界观,包括主要角色、地理信息、科技背景、势力构成等等,让从没玩过游戏的观众也能感受到这些极富个性的英雄角色的魅力,要在潜移默化中达成这一目标是最难的;最后之于拳头游戏本身,这部剧集也是一个填补世界观架构以及设定细节空白的重要作品,一旦商业化取得成功,将来一定会复制这一模式继续扩充游戏本身缺乏的元素版图,这是最关键的第一步。

因此拳头游戏及其合作方配置全方位的顶级资源为这部剧集做推广的动机就显得合情合理了,这是《英雄联盟》IP 真正破圈的关键一步,可以为公司及 IP 接下来数年乃至更久时间的发展态势定下基调,而一切一切的基础都押在动画本身的品质这块宝上,决不能出差错。

作为系列老粉,我自然对《双城之战》的品质和表现力没有任何怨言,前三集的情节更是毫无尿点,我非常期待接下来的内容;抛开这个身份客观冷静地看待,这也是一部在制作上挑出不毛病的优秀三渲二动画作品,绝对值得任何不排斥类似题材的潜在用户用心观赏。

2021 年 11 月 7 日《英雄联盟:双城之战》正式上线。

文章提及

英雄联盟:双城之战

2021年11月7日