独家专访 Steve C. Martin|IGN 中国

传奇制作人的故事在这里继续书写

《GTA6》预告片公布的时候,Steve C. Martin 正在办公室和同事们开会。一位朋友给他发了短信,让他赶紧上网看看。因为泄露而被迫提前发布的预告片,很快就让整个互联网为之疯狂。Steve 对预告片呈现出的高品质毫不意外,但与此同时他也感到一些些遗憾和伤感,「很多人都为此付出了非常多的努力,但泄露事件夺走了这一刻,我为我的前同事们感到伤心。」

在担任 Lightspeed LA Studio 总经理之前,Steve 已经在游戏行业工作了 24 年,其中有 15 年都在 Rockstar Games。2020 年,在完成了《荒野大镖客:救赎 2》里担任的 Studio Manager 的工作后,他选择了离职,「我当时在考虑休息一段时间,但是有个做人力资源的朋友找到我,问我有没有兴趣和一位重要人物聊一聊。」

早年间 Steve作为《荒野大救赎》制作人在GDC上出席演讲

Steve 没有想到这位重要人物是光子工作室的总经理 Jerry Chen,「他是一位非常有野心,也非常有创意的领导者」,Steve 这样评价 Jerry。在这次面对面的对话中,他们聊到了很多,Steve 意识到有一些令人兴奋的事情正在发生,「我们聊到了未来的项目要聚焦在游戏玩法本身,聚焦在创造真正好的内容,聚焦在独创性,要做一些特别的事情,一些有冲击力的事情,甚至听上去好到有点不敢相信的事情。」

很快,Lightspeed LA Studio 在 Steve 的主导下成立,他感觉到自己创作游戏的热情被重新点燃。在他过往的职业生涯中,他参与过包括《GTA》系列和《荒野大镖客》系列这样的大作,「有时候,当你作为一款非常成功非常梦幻的游戏创作团队一员,你很容易感觉已经到了职业生涯的巅峰。但现在我会觉得,那不过是攀上巅峰的一步而已。」

Steve 从小就是个科幻迷,《神秘博士》是他的科幻启蒙,1977 年他在电影院里看到了第一部《星球大战》,从此之后科幻对他来说就成为一生所爱。在大学的时候,他一度想成为一名导演,去执导一部科幻电影,不过他很快发现自己不是这块料,「但在我内心里一直有做科幻的愿望。」

所以当Steve和 Jerry 聊起未来要做什么项目的时候,他脱口而出想要做一个科幻题材的游戏。Steve一边筹备着工作室的成立,一边在脑海里为这个游戏构想概念创意。他找来了一些老朋友,也为这个项目招募了他认为合适的人,「虽然这个游戏最开始的概念来自于我,但围绕着这个项目的所有创意是这个团队打造的,这比我一个人的主意要好上一千倍。」

四年时间下来,Lightspeed LA Studio 在全球已经拥有了 200 名左右的员工,其中在洛杉矶办公室里就有超过 140 人的团队。但谈到对这个团队规模的构想时,Steve 说,「我不想我们的 LA 办公室有过于庞大的团队,但与此同时我们招人并不完全只是为这一个项目服务,我们希望招募的人是能长期为这个工作室工作,我们在打造一个长期稳定的团队。」

Lightspeed LA Studio 在今年 TGA 上公布的《Last Sentinel》

从一开始 Steve 就决定工作室的第一个项目一定要是开放世界,「在这个世界里你可以玩到的玩法有很多,因为对于这个类型的游戏来说,必须要在游戏里提供足够多样性的玩法,才能满足不同类型玩家在游戏里的需求,喜欢战斗的玩家可以爽快战斗,喜欢探索的玩家可以尽情探索。」

而一旦决定走上开放世界这条路,那就不可避免会让人想起《GTA》,但 Steve 不这么想,「我并不想把这两个游戏做直接对比,我们确实在做一款 3A 级别的开放世界游戏,但它和《GTA》 相比还是有很多不同。作为在Rockstar Games工作了很久的我来说,我并不想把老东家的游戏作为我的竞争对象,毫无疑问他们是这个行业的标杆,但我们在创造属于我们自己的游戏,就算有什么竞争,我也想和我们自己竞争。」

为了玩家在游戏里有足够多的事情可以做,Steve 为它设计了很多玩法,「我希望创造一个足够沉浸的开放世界给玩家来体验,我想要玩家感觉到想要生活在这样的世界里,要让他们相信这个世界的存在,并可以乐在其中。」在 Steve 脑海里,他依然还是那个沉浸在《星球大战》世界里的小男孩,「我希望玩家能够爱上这个世界和这个世界的角色,这样会让这种沉浸变得更有意义,玩家会记住和怀念这个世界。」

《Last Sentinel》的女主角

虽然 Steve 想要玩家永远地沉浸在这个开放世界里,但这并不意味着他想要玩家花近百小时去完成游戏的剧情,「坦白说我不想做一个冗长的故事,我想要做一段精彩的故事,但绝不想因此拽住玩家不放手。」Steve和人聊过英剧和美剧的区别,他更喜欢前者的原因,是因为英剧每一集的长度会根据故事的需要来制作,不像美剧每一集都差不多长度,看上去过于工业化和流水线化。

但同时他也承认,「虽然适可而止地去讲述一个故事是很有勇气的事情,但像《荒野大镖客:救赎》那样可以毫无顾忌地去讲述一个故事而不用在乎要填充多少任务也是很棒的一件事。我们要做的是如何有创意地去讲述一个故事,而不是为了拉长游戏时间而编造故事,这才是我作为玩家想要体验的故事。」

游戏的叙事性毫无疑问是 Steve 关注的重点,但同时创造一个成功 IP 更具有挑战,「应该这么说,讲述故事的形式有很多种,但对于当前这个故事来说,我觉得游戏是最合适的一种形式。但如果关于这个 IP 有其他故事想要讲述,而有其他形式更加适合的话,我不认为我们应该给我们自己加上限制。如果小说更适合讲这个故事,那就让我们写一本小说,如果有漫画更适合讲这个故事,那就让我们做一本漫画,如果播客更适合讲这个故事,那就让我们录一期播客。所以我们要为讲故事选择一个合适的形式,这就是创造一个新 IP 的意义,因为它具备无限的可能性,我们只需要做对的事情。」

在经历了三年多的制作和打磨之后,Steve 认为游戏到了该亮相的时候。在12 月 7 日晚上的 TGA 颁奖典礼上,Steve 带着《Last Sentinel》走上了舞台,作为一名行业老兵,观众们给予了他热烈的掌声表示欢迎。预告片以预渲染 CG 的形式出现,游戏设定在未来的东京,主角是一名女性,且看上去非常能打,她从一群机械士兵中救下了小孩,然后视角拉远,城市的断壁残垣出现在画面里,预示着游戏会在一片文明败落的世界里展开。

《Last Sentinel》预告片的最后一幕揭示了游戏发生的舞台

预告片并没有展现游戏玩法,也没有揭示任何发售日期,当问及这个问题的时候,Steve 说,「我们依然处在全力开发的阶段,我们想要把游戏彻底地打磨到位,在确定可以让它面世之前我们并不想给它设定一个期限。我们当然很想告诉大家一个发售日,但这件事一点也不能马虎,我们必须要确保游戏一切都准备好了再发售,而不是逼着自己必须在哪一天发售。我内心里有一个目标,但我现在不想说出来。」

但毫无疑问光子工作室的总经理 Jerry 对这次亮相十分兴奋,「我感到非常自豪,这是光子全球化战略下精品化及夸段探索的展现,这款作品充分展示了我们对游戏的野心和激情,同时也是我们对打破游戏边界,创造更多可能的承诺。伟大的团队需要伟大的人才,光子全球化策略及布局位团队人才挖掘与积累带来更多可能。」

在行业里摸爬滚打了二十余年,离开 Rockstar Games 并成立 Lightspeed LA Studio,是否意味着 Steve 想要重新证明自己?他的答案显然更具野心,「我想这款游戏不仅仅代表我自己,这款游戏的创意来自于这个团队。我不认为我还有什么需要在这个行业里去证明的东西,我不是为了证明什么来做这件事,我是真的在做一件极具创意并让我感到兴奋的事情。我常对团队说,让我们享受正在做的这一切,让我们享受从头开始创造一个成功 IP的过程,我们的目标是一个创造性的目标,不要老想着能赚多少钱或者能卖多少拷贝,让我们做一款我们自己也喜欢玩的游戏,如果我们能做到这一点,我们自然会成功。对于Lightspeed LA Studio 来说,我想要让世界知道,我们不是只会做手游,我们是真正的游戏创作者,要让他们知道我们是具有热情的游戏创作者。」

Steve 在今年的 TGA 颁奖典礼上

对于行业的未来,Steve 也有自己的看法,他认为自己对这个行业肩负着一定的责任。

「确实在过去十余年的变化里,服务型游戏逐渐占据主流,对于某些类型的游戏来说,手机或许是玩它们最合适的设备。我确实也听到一直以来的说法,就是 3A 单机游戏正在死去,虽然并没有什么证据,但我认为市场里总会有一块是留给这种游戏的。我也会在流媒体上看电影,但我不会放弃在电影院里的观影体验。当新的《夺宝奇兵》电影上映时,我必须要去电影院里看这部片子,就算我能免费在流媒体上看到它,但我依然需要那种在电影院里的体验。所以我想这个市场还是需要那种大型的,专注于讲故事的游戏,大家会愿意给这种游戏买单,你在市场里还是能看到这类系列游戏的成功,玩家会对这种游戏仍抱有期待。」

「所以作为一名开发者,我想这是我的责任,人们有很多选择去消耗他们的空余时间,刷抖音刷微博都是他们的选择,但当我要给玩家推销一款 70 美元的游戏时,我必须要做到物超所值,因为这有可能是他今年买的唯一一款游戏,我必须要超出他的预期。这不像免费游戏,买卖双方对各自都没有什么承诺,但当玩家掏钱买你的游戏时,我必须心怀敬意,我要对得起他们付的钱,要对得起他们给我们的信心。」

注:文中所说「定价 70 美元」泛指市面上 3A 游戏产品定价,并非《Last Sentinel》产品最终定价。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Charles Young,未经授权禁止转载。

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