IGN 中国《亚瑟王:骑士传说》前瞻

高品质画面下的乏味 SRPG 体验

作为匈牙利一家老牌游戏开发商,成立于 2005 年的 NeocoreGames 当年凭借融合了即时策略与角色扮演特点的「亚瑟王」系列游戏发家,高品质的 3D 画面以及不俗的策略体验都是他们的看家本领。

而在「亚瑟王」系列策略游戏之外,他们也制作过全平台动作游戏《范海辛的奇妙冒险》系列,塔防 RPG《死亡陷阱》,ARPG《战锤40K:审判官》,涉及题材十分广泛,开发效率也很高。

2021 年 1 月 26 日登陆 Steam 展开抢先体验的 SRPG《亚瑟王:骑士传说(King Arthur: Knight's Tale)》回归制作公司踏上游戏开发历程的原点题材,从表现性上将传统 CRPG 的率队实时探索系统与走格子的 SRPG 战斗过程有机结合在一起,并十分大但地用「黑暗幻想」风格的原创故事续写了亚瑟王的传奇,给人十足的新鲜感。

相信很多玩家都和我一样,一开始是被那段大魄力、高品质的片头动画所吸引,才会关注这款小众作品。的确,这段 CG 动画不仅气势十足,有大场面也有近身打斗,而且人物动作的细节和的描绘非常吸引人,尤其是那种黑暗、阴郁的气氛更是贯彻始终,乍一看甚至会产生一种《魂》系列片头动画的错觉。

在《亚瑟王:骑士传说》的故事里,亚瑟王经历了剑栏之战后身负重伤,乘船前往阿瓦隆,并在那里复活为一名不死之王,带领邪恶大军回到卡美洛王国在各地肆虐。当年赐予亚瑟王「王者之剑」及剑鞘的湖中妖女为了阻止他,将在剑栏之战中被亚瑟王手刃的莫德雷德复活,也就是片头 CG 末尾出现的骑士,让他率领一支队伍与亚瑟王对抗。

在亚瑟王原本的传说中正是莫德雷德的背叛导致亚瑟王以及圆桌骑士们元气大伤,他与亚瑟王之间的关系也十分复杂,有很多个不同的版本,将莫德雷德作为游戏主角,从故事性来说是一种十分高明的设计。

EA 版内容较少

需要说明的是,游戏当前的 EA 版本在内容上比较匮乏,仅有 2 个主线任务、7 个支线任务、7个英雄,可以在主城建造收容所、大教堂以及商店三种建筑,是整个游戏第一幕的全部内容。

哪怕算上有一定重复体验价值的 Roguelike 模式,不客气地说这也就是个大一点的试玩版,只够玩家稍微体验一下游戏的基本玩法,包括培养体系、技能与法术、角色关系、故事情节等等内容都没有展开。

两种游戏模式

游戏难度整体适中,但敌人的 AI 很成问题,感觉不到什么战术思维,只会排着队到主角队伍面前送死,尤其是有了弓箭手之后,光靠普攻就能应付绝大多数战斗,也就谈不上什么 SRPG 的战略体验了,而且当前版本还不支持中文字幕,显得有些对不起 103 元人民币这个售价。

基本素质过硬,但缺乏惊喜与创意

首先和片头 CG 给人的印象一样,NeocoreGames 在游戏的实际画面上展现了他们积累多年的开发实力。画面光影效果出色,铠甲纹路以及一些场景里的装饰细节十分突出,人物动作连贯、自然,无论平时的移动、探索还是战斗过程中的一招一式都给人一种舒畅的观感。在 Steam 上看多了独立团队、初创团队制作的同类型作品,再换成《亚瑟王:骑士传说》有很直观的品质提升感。

游戏的基本系统比较独特,主要分为大地图策略、即时率队探索和遇敌后的走格子回合制战斗三个部分。

大地图上的策略部分比较简单,主要出现在关卡与关卡之间,玩家只有在这个阶段可以给角色分配技能点数和装备、选择接下来的关卡以及使用主城卡美洛的各种设施。

另外游戏的剧情分支选择也大多在这个场景下出现,根据玩家选择的不同,呈现在「道德表(Morality Chart)」界面的角色倾向性也会发生变化,大致分为正义、基督信仰、暴君以及上古誓约四个方向,每个方向上都对应着不同的阶段性内容供玩家解锁,包括特定角色、建筑、角色 BUFF、被动技能等等。

「道德表」的增长十分缓慢,基本上打完一关才会出现一次分支选项,每次选择只能让坐标移动 1 点数值,因此一开始就选定发展目标对队伍培养十分重要,从另一个角度来讲,也给玩家提供了一些重复游戏的意义与价值。

选定关卡进入之后,才是游戏最主要的体验内容。一般来讲一个关卡就是一张面积大小不一的大地图,一开始绝大部分区域都隐藏在迷雾中,玩家可以通过鼠标右键或是 WASD 键控制人物以 45 度俯视视角在地图里随意探索。

EA 阶段遇到的地图面积都不大,结构也不太复杂,从场景风格来说包含城池、野地、村庄等等,里面有不少建筑、障碍物以及树叶飘落等环境细节,数量与密度还是很良心的。大小路径在小地图上呈现为不规则的各种矩形组合,只要善用视角转动功能,几乎没有迷路的可能。大路一般通往该关卡的剧情战斗,小路尽头则可能隐藏着一些宝箱或是看守宝箱的小股敌人,也有村民求救、士兵求援这类触发小规模战斗的支线情节。

从探索过程的体验来讲,《亚瑟王:骑士传说》确实如宣传所言复原了一部分 CRPG 的体验,领着小队开地图的手感也很扎实,不过现阶段地图上的内容还是比较匮乏,能从尸体、互动点搜刮到的资源只有金币和建材两类,宝箱里则一般还会有一些饰品或武器装备,在篝火处能够恢复部分护甲和血量,偶尔还有一些野怪事件,看上去似乎也不是很枯燥,但实际玩起来还是有一种强烈的空旷感。

除此之外,NPC 与玩家的互动过程比较死板,配音的棒读味很重,哪怕是主线情节在这部分也跟可有可无的支线任务没有什么本质区别,看不到精彩的过场演出,只有一些分支选项在提醒玩家这是关乎势力发展方向的重要时刻。

战斗系统手感出色,但内容过于单调

队伍在探索过程中遇敌之后,就会原地进入 回合走格子的标准 SRPG 战斗状态。这里分为两种情况,如果是主线事件战斗,地面会有红色的方格作为标记,踏上去首先会进入排兵布阵阶段,这时玩家可以综合考虑敌我双方的站位、移动距离、攻击范围等因素之后,将队伍成员分派到绿色格子范围内的任意一处,然后再进入正式战斗。而如果是普通的遇敌则没有排兵布阵的选项,会按照队伍探索时的队形直接开打。

具体到战斗系统而言,比较核心跟有特点的系统是 AP 值(行动力)和护甲。每名角色都有各自独立的 AP 点数与护甲值,进入战场后角色无论移动、攻击、使用技能还是喝药回复都会消耗 AP 值,在画面上显示为绿色菱形标记。

一般来讲近战普攻消耗 3 点,远程普攻消耗 4 点,移动一个格子消耗 1 点 AP,每回合开始会回满 AP 上限。一般来讲如果不移动每回合能够攻击2次,所以算好敌人攻击距离的以逸待劳无疑是效率最高的战术。

当前版本那角色能够学到的技能十分有限,这也限制了游戏打发的多样化,而且考虑到技能消耗的 AP 点数一般比普攻高,每一回合基本上只能在用一次技能和用两次普攻之间二选一,除了技能与普攻同样消耗 4 点 AP 的弓箭手火箭技能,对其他几名角色来说显然用 2 次普攻的效果更好,从而导致技能的存在十分鸡肋,这是游戏数值设定不成熟的一个体现。

护甲系统只有近战职业具备,相当于一层减伤 BUFF + 额外 HP,数量多少由装备和饰品决定,能够有效削减敌人数次攻击的威力,只有护甲减为 0 之后角色本身的 HP 才会接着被削减,是十分重要的防护功能。不过和 HP 不同的地方在于,HP 损失之后可以通过喝药来回复,但护甲减少后只能用关卡里随机出现的篝火恢复一部分,玩家没有其他手段主动进行补充,而没有了护甲的保护,玩家的 HP 在受到攻击时会下降得非常快,一定要小心行事。

由于内容太少和战斗难度过低,导致 SRPG 一般意义上的成长乐趣与战术博弈都在目前版本的《亚瑟王:骑士传说》里很难体会到,战斗更像是个漫长的过场,在有弓箭手的状态下等着敌人上来送就可以了,刚开始的几局我还小心计算着 AP 的消耗以及仔细观察走位,后来发现根本不需要这么谨慎也能过关,大不了损失一些护甲和 HP,反正过关之后都会自动补满。

总结

客观来讲,《亚瑟王:骑士传说》有着非常扎实的基本素质,就像我最开始提到的一样,游戏在画面、稳定性、整体框架等方面都十分明显地体现出一家老牌制作公司在技术上的深厚积累,也能看出制作组在这个项目上投入了不小的精力与资源,力图将其打造成一部史诗级的 SRPG 巨制。

不过这个 EA 版本在内容上实在过于匮乏,哪怕抛开这个问题不谈,无论策略部分还是战斗、培养系统的深度都不太够,感觉一眼就能从序章的样子望穿游戏终盘的玩法,节奏十分平淡,也没有什么值得挖掘的元素,让人很容易丧失对游戏的兴趣。

当然,目前毕竟只是 EA 的第一个版本,后续应该还有不少内容会填充进去,如果对 SRPG,对亚瑟王传说有浓厚的兴趣,不妨对这款游戏的后续发展保持关注,也许在之后的更新中能够加入一些可以让人眼前一亮的全新元素。

文章提及

亚瑟王:骑士传说

开发者: Neocore Games
发布者: Neocore Games
发售日期: 2021年1月26日