《云族裔(inZOI)》IGN JP 开发者访谈:拥抱 AI 时代

抢先体验版已于 3 月 28 日上线 Steam

最近以超真实画面为卖点的生活模拟游戏《云族裔(inZOI)》成为了不少玩家热议的话题。即便是未曾体验过经典生活模拟游戏《模拟人生》系列的玩家,应该也多少会对本作产生点兴趣吧?

「生活模拟游戏是一种越玩越有趣的类型,因此虽然刚开始不太好上手,但还请各位务必试一试」《云族裔》的开发者如此说道。在未曾游玩过《模拟人生》系列的笔者看来,这句话真是一点没错。正如我在先前撰写的前瞻文章中所述,尽管刚进游戏会有些困惑,但随着游戏流程的推进,乐趣会越来越多。

利用 AI 设计了印有大量鸭子的衣服图案

在围绕本作展开的媒体群访中,开发者详细介绍了今后的更新方向以及 AI 的用法与难点。玩家可以在游戏内利用 AI 设计服装图案,或是通过图像功能导入 3D 物体。除此以外,本作还与英伟达合作推出了提升 NPC 智能的实验性功能。

下文将为大家带来我们整理的访谈内容。顺带一提,参与本次参访的开发者是《云族裔》的制作人兼导演金亨俊先生(下文简称为金)。

金亨俊先生,截图来自官方推出的 Showcase 节目

生活模拟游戏上手不易但越玩越有趣

IGN JP:生活模拟游戏的初学者也能够充分享受本作的乐趣吗?会不会有很多需要学习的内容?

金:这是个很难回答的问题,我个人觉得生活模拟游戏并不是一个对新玩家特别友好的类型。在我 25 年左右的游戏开发生涯中,本作比以往任何一款作品都要更加复杂(金先生有着丰富的 MMO 开发经验)。如果具体分析究竟有多复杂的话,恐怕得比那些作品复杂上个十倍。

生活模拟游戏是由海量的系统组成的,每制作一个系统,都会对其他系统造成影响,比如我们最近就遇到了一个怀孕的角色会在开车途中生产的 BUG。我们必须确保游戏能够应对各式各样的情况,因此玩家们也需要花不少时间来熟悉和上手本作。

不过,我个人觉得这也是该类型游戏的趣味之一。举个例子,我经常要整理演示所需的资料,但在制作演示 Demo 时仍然能发现不少「此前不知道但实际用起来很方便」的功能。生活模拟游戏拥有非常复杂的系统,所以一开始可能不太好上手,但还请各位坚持玩下去。在逐步学习每个系统的过程中,你将会发现各个系统之间的联系,感受到游戏的乐趣。简而言之,生活模拟游戏虽然上手不易,但越玩越有趣。

IGN JP:KRAFTON 此前似乎并没有开发模拟类游戏的经验,你们在制作过程中有遇到什么困难吗?

金:各位可能会觉得 KRAFTON 旗下的游戏类型没有那么多样,实际上包含没有成功的项目在内,我们已经尝试制作过各种各样类型的游戏了。KRAFTON 内部的开发文化是相当开放的,再加上我们会朝着不同方向发起挑战,这部作品才得以诞生。

最开始在公司内部提出「想要制作《云族裔》」的想法时,由于我们不太熟悉生活模拟游戏这个领域,所以公司方面其实是持怀疑态度的。虽然这是放眼整个韩国游戏产业都相当冷门的类型,但公司仍然给了我们尝试的机会。顺带一提,早在游戏开发的初期阶段,我们就请游戏博主和自媒体来体验本作并给出了自己的评价,以此来推进游戏的后续开发。

总的来说,KRAFTON 的开发哲学与文化也是本作能够诞生的重要因素。

IGN JP:相比起 2024 年 8 月公布的影像,游戏又更新了哪些内容呢?

通过导入跳舞视频便能让角色跳出同款舞蹈,截图来自官方推出的 Showcase 节目

金:增加建造功能是一个非常重要的变化。正如 Showcase 视频中展现的那样,我们在游戏内引入了大量建造要素。此外还开发了利用 AI 生成角色动作的功能。只需导入一张图片即可生成姿势,要是上传视频的话还能让角色做出视频里同样的动作。这些功能的加入为玩家们提供了丰富多彩的游玩方式,比如先拍一段站在椅子上跳起的视频,然后将其导入到游戏内。

除此以外,育儿要素也是我们特别注重的内容。之前游戏内并没有婴儿或幼儿期的角色,但现在婴儿角色已经可以做出挥手打招呼、站在沙发上以及被父母抱起来移动等动作了。

IGN JP:关于建造系统里的素材设计,你们是更追求现代风格还是未来风格呢?

金:之前我们的重心都放在开发现代世界的基础建筑物上,后续可能会尝试设计未来风格的建筑或者超现实风格的家具、服装等等。未来还预计会推出更加复古且具有乡下风情的家具和服装。总而言之就是会沿着公布的开发路线图一直保持更新。

IGN JP:目前少子化正成为全球性的问题,本作或许能通过游戏的方式带来一些积极的影响。你们在开发阶段就有考虑过这个问题吗?

金:真是个尖锐的问题啊。本作在地图 UI 的设计上专门加入了名为家庭之爱的按键,让家庭全体成员的幸福度变得可视化。每一位开发者在制作游戏时都有自己的开发哲学,而我则最为重视「家庭」这个概念。虽然不知道能不能为解决少子化问题带来积极影响,但只要玩家们能通过这次机会重新审视一下家庭这个概念,就已经很令我开心了。

IGN JP:本作会加入大量现实世界中存在的要素吗?还是提供更多现实世界无法实现的交互?你们是如何平衡这两方面的呢?

金:在企划阶段,我们的目标是「让现实中难以实现的行为成为可能」,例如在街上大声喧哗,或是亲自演奏吉他(对于不会弹吉他的人而言)。然而,通过和玩家社区进行沟通交流,我们发现这种想法完全是错误的。玩家们提出了各种带有幻想色彩的点子,比如扮演吸血鬼,或者释放穿墙魔法等等。因此在抢先体验版本上线之后,我们会重新审视开发的方向,认真考虑是否要加入穿墙魔法等要素。

IGN JP:《云族裔》是使用虚幻 5 引擎开发的,你们使用下来的感想如何?

金:早在虚幻 5 引擎刚刚公布的初期阶段,我们就开始使用该引擎了。为了最大程度发挥虚幻 5 的能力,需要投入大量精力在引擎的研究和开发上,好在我们与引擎开发商 Epic Games 方面达成了合作,学到了很多相关知识。我认为虚幻 5 是一个非常棒的引擎,然而尽管该引擎拥有 Lumen(动态全局光照反射)技术,但一旦启用角色动作就会变得迟缓。为此,我们不得不在开发时对游戏的画面选项设置进行各种细分,尽量缩小低配置 PC 和高配置 PC 之间的性能表现差距。

IGN JP:有推出家用主机版或移动版的计划吗?

金:家用主机版尚在开发当中。虽然制作主机版需要花上一段时间,但我们会尽力在合适的时间点完成开发。移动版目前还没有开发的打算。

利用 AI 提升 NPC 智能的实验性功能

IGN JP:能详细讲讲你们和英伟达合作研发的 Smart Zoi 功能吗?

Smart Zoi 是运用 NVIDIA ACE for Games 功能,通过 AI 来为角色赋予智能的功能。据 Showcase 视频所述,该功能目前仍为测试版,PC 性能支持的玩家可以选择开启

金:Smart Zoi 主要想实现两个目标,其一是让角色能够实时读取周围的环境和人物情感,并产生与之相符的心理反应。在过去的游戏作品中,NPC 一般是基于开发者输入的数据来进行思考的。得益于 AI 功能的加入,这一次角色可以直接读取游戏内的信息,并展开自主行动。

第二点是允许玩家像正常使用人工智能那样活用提示词。举个例子,我们目前正在开发角色基于「我是个非常坏心眼的制作人,既不吃饭也不去上学」等提示词会做出的表现。这一特性与玩家在进行角色创建时选择的「气质」和「理想生活」完全无关。

即便是与现有的其他游戏作品相比,本作与 AI 的适配程度也相当鹤立鸡群。对于普通的游戏来说,可供 AI 读取的周边信息并不多,但本作几乎可以做到事无巨细,因此能够得出更加真实的 AI 反馈。说起来,本作在开发过程中正好赶上 AI 火遍全球的浪潮,运气也着实不错。

IGN JP:我记得之前你们还在开发直接输入文字向角色发送邮件的功能,现在进展怎么样了呢?

金:我们确实在开发输入自然语言(非提示词,而是普通的文字)来发送邮件的功能,但想要真正实装该功能还需要解决一些课题。

本作的思考系统极其复杂,虽然玩家仅仅是在一个 400 人左右的城市中生活,但每一名角色都像真实的人类一样拥有 600 种以上的精神选项,包括了感情、气质、价值观等。想要在这种条件下对自然语言构成的邮件做出反馈,就必须更新和升级「感觉很糟」等精神选项。一方面要分析自然语言的含义,另一方面还得将角色自身的感情与思考展现出来,这是一项非常复杂的工程。再加上游戏内存在许多 NPC,因此计算量也会更大,只能说预计下一次更新的时候会实装发送固定模板信息的功能。如果未来随着技术的发展,AI 对于自然语言的识别更加容易,计算能力也进一步加强的话,我们或许会考虑继续研发该功能。

交友软件因为时间有限暂未引入

IGN JP:关于游戏内角色可以使用的社交媒体和手机软件,未来还会进一步更新吗?

金:这方面会持续进行更新的。我们已经开发了游戏内的交友软件,但碍于时间原因这次尚未实装。

除此以外,游戏内还存在名为 Bubbly 的社交媒体。如果你与其他人发生争吵,该事件很快就会在社交媒体上传开,甚至会有人因此专门给你发消息。我们本来还想增加可在社交媒体上留下自己的评论,与他人进行对话,甚至直接在评论区对吵的功能,但现阶段还没有制作完成。顺带一提,开发能够随时掌握自己交往对象所在地的定位追踪软件也在我们后续的规划中,这些功能应该会按顺序依次实装。

使用社交媒体 Bubbly 时的场景。截图来自官方推出的 Showcase 节目

IGN JP:本作中存在多个城市,玩家能否与其他城市的角色展开交流呢?能不能搬家到另一个城市?

金:游戏的更新路线图中有提到这一点,未来将允许角色搬迁到其他城市。另外,我们也很想加入能与其他城市的角色成为朋友,进行远程联系的功能。搬家功能预计将于 2025 年内实装。

据更新路线图显示,搬家功能预计于 2025 年 12 月实装。截图来自官方推出的 Showcase 节目

IGN JP:游戏内能与相同性别的角色结成恋爱关系吗?能否随着游戏流程的推进更换恋爱对象?

金:本作支持同性恋爱,不过游戏内角色的性取向是固定的,没法随时更改。

*根据助理的补充,本作在进行角色创建时需要选择自己的性别认知与恋爱取向。相关内容后续会一边聆听玩家们的反馈一边完善。

可选择男性、女性或多元性别作为恋爱对象。该选项并非单选,可以自由添加或删减。目前角色的性别认知和恋爱取向无法在游戏内更改

IGN JP:未来会加入变更年龄的道具或者改变其他角色年龄的功能吗?

金:很多人问过我这个问题,所以这一次确实引入了类似的功能。但这并不意味着角色可以「返老还童」,只是多了一个「人物外观不会改变」的选项而已,还请各位不要误解。

至于其他角色的年龄,就不得不提本作中群众的概念。游戏内大概有 100 名左右的群众在城市中漫步,他们每个人都拥有自己的思维和生活。虽然并不会在抢先体验版本中实装,但我们已经在开发更改这些角色外观的功能了。届时,玩家将能够实现各种 Cosplay 玩法,比如把路人打扮成圣诞老人。

IGN JP:对于人际关系或意外事件等人为无法控制的情况,游戏会提供应对的方式吗?

金:达成角色的愿望可以能获得点数,用来购买附带各种效果的甜甜圈。这些增益效果能让角色无视各种基本需求,比如不需要睡觉。

即便不导入 Mod,玩家也可以更改游戏内的各种设定。举个例子,借助「城市编辑」功能,就可以开启「所有角色都保持健康」、「角色间不会产生冲突」等设定,还能降低触电死亡和事故死亡的出现频率。这些要素在本作中全都是可控的,所以多多活用相关功能应该就能解决你提到的问题。

IGN JP:为什么明明在之前的测试版本中都可以手动驾驶车辆,但这次却不行了?另外,本作的地图规模大概有多大呢?

金:与常规的竞速类游戏相比,本作的地图规模肯定要更小一些,毕竟有这么多角色切实生活在其中。我在大约 25 年前首次参与游戏制作时,就是开发的竞速游戏。老实说和竞速游戏比起来,本作中的手动驾驶功能在质量上还远远不及。尽管投入了很多心血,但当前的完成度并不能让我们满意,所以这一次才没有实装手动驾驶功能。

话虽如此,只需要稍微更改一下设置选项,其实就能开启手动驾驶,不过我们后续肯定还会再完善这一功能。只能说在抢先体验版本上线时暂时不支持手动驾驶,但应该会通过后续的更新加入。

截图来自官方推出的 Showcase 节目

*注:当前的抢先体验版本角色在上车后并不能开启手动驾驶,只能打开地图直接传送到目的地,换言之车辆仅仅是开启快速旅行的方式。虽然通过更改设置可以强行开启手动驾驶,但完成度较低,仅仅只能当成是一个测试功能

IGN JP: 最后请对广大玩家们说点什么吧。

金:《云族裔》终于要推出抢先体验版了。这或许是一条充满艰难险阻的道路,但我们一定会满怀热情一直开发下去,还清各位多多支持我们。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者重田雄一,翻译 Bluestoon 编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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