开发者观点:「独立」一词已失去其意义

「独立」涵盖了太多游戏品类,是时候换个说法了

出于很多原因,今年的 E3 显得很奇怪。除了微软和任天堂的发布会以及几款第三方大作之外,大型 3A 游戏纷纷给一些更小型的作品让位。作为一个不时接下外包工作的三人团队开发者,这个现象起初让我非常兴奋。历届 E3 上很少重点展出小型作品。

但是,这些游戏包装出来的样子却让我愈发不安。今年的 E3 让我感觉 3A 游戏与独立游戏之间的定位越来越模糊。3A 游戏只剩下越来越少的几个大作,而「独立」这一前缀下的游戏品类也越来越广泛。

 

我并不想定义「独立」这个词。我想说的是,「独立」一词可能未来不再适用,我们或许该重新考虑如何为这些游戏分类了。

独立游戏如何兴起

首先,我们先聊聊最重要的话题。「独立游戏」在游戏产业中一直是个含糊不清的概念。我从事游戏行业的十年有余,大家一直在讨论这个话题。

但这个话题迟迟没有得出结论。「独立」到底是指制作方式?艺术风格?还是自主发行?从来都没有一个令人满意的答案。因为在不排除一些靠这行吃饭的开发者的情况下,真的很难准确定义这个词。

大家公认的一个理解是,「看到一款游戏就知道是不是独立作品了」。这意味着虽然定义尚不明确,但这个标签还是实用的。「独立」一词不需要更明确的定义,因为正是我们所讨论的游戏本身定义了这个标签。

 

所以,如今这种局面是怎么形成的呢?现在我们对独立游戏的印象大多来自于 2010 年代初的独立游戏大爆发时期。2010 年代初期诞生了许多 1-5 个人的团队创作的商业游戏,例如《超级肉肉哥》、《孤独的托马斯》等等。随着 Steam 向更多开发者打开了大门,这场运动越发壮大。不久后,索尼与微软为了拿下小型工作室的游戏,也主动与他们接洽,鼓励他们开发作品。

所有这一切都发生在一段被视作游戏文化低谷的时期,原本属于 3A 游戏的市场挤满了各式「复古射击游戏」。考虑到 2008 到 2010 年间诞生了多款优秀作品,不知道这么说是否有失公允。但总体的趋势就是这些游戏越来越同质化。

 

在这样的环境下,一些爱好者制作的小型游戏得以被人们发现,小型工作室和其中的艺术家们在市场上广受欢迎。「中流」或「2A」级游戏当然存在,Telltale 工作室的《行尸走肉》、《东京丛林》、《特殊行动:一线生机》等等作品都可以归为此类。当时,「2A」这个标签的定义几乎和「独立」一样宽泛。然而,主流游戏与独立游戏之间的分界线却相当模糊。游戏流程视频与直播的兴起更加淡化了两者的区别。在 2010 年代中期「独立」游戏意味着什么?显然这段时期发行的众多掩体射击游戏便不在其列。

「独立」游戏的多面性

那么,「独立」一词在 2021 年意味着什么呢?取决于你提问的对象,答案可能是 1 到 2 人的新兴团队在 itch.io 上发售的小作品,也有可能是一款有着千万预算、由数十人业界老将开发、还得到了平台方大力支持的游戏。

奇怪的是,两个答案都没有任何问题,或者说没有什么争辩的必要。只要「独立」一词的营销价值不变,这个标签只会加在越来越多的游戏上。只要宣称为主流之外的一帮游戏开发者制作,一些有潜力的项目确实能够获得更多关注。

 

不过,不是所有打着独立旗号的游戏都是如此,自然轮不到我来告诉工作室他们的定位。我不相信财力雄厚的开发者会拒绝这个身份,也不排除有人借着这个身份滥竽充数。我遇到的每名开发者都全心投入工作,鉴于「独立」一词对不同的人有着不同的意义,我能理解为什么那些 15 到 30 人的团队会把自己看做是独立开发者。

不过,我相信这个标签下的游戏过于饱和了,而且也有一些开发者因为作品的基调或是体量刻意避开这个标签。「我们把 Silent Games 称为一家 2A 级工作室,并且我们未来有意向扩张,」Silent Games 的 CEO Sally Blake(前育碧雇员)这样说道。「目前我们工作室有 15 名员工,未来还将继续扩招。」

Silent Games 的项目整体基调在独立与 3A 游戏之间,Blake 继续说道。「我感觉『独立』一词代表着特定的艺术风格或者调性,我们想要给玩家留下正确的印象,不想让他们认为我们是一家 3A 工作室,或是认为我们的目标是带来非常高水准的游戏。」

 

我作为一家小型工作室的联合创始人,非常能理解他们开诚布公的态度。看着《黑帝斯》大概 20 人的团队,或是《地狱之刃》那种有着 3A+ 级动捕经验的团队,再看看《12 分钟》那种全明星演员阵容,他们的游戏上都贴着 Steam 上最流行的营销标签。再看看自己在一个 1 到 5 人的团队工作真的相当难受。在一个加班严重、工作压力巨大的行业中,一想到这些游戏会给你的游戏立下标准,就压力山大。

这意味着现在的小型开发者要通过手头的任何渠道来为人们定下期望,来告诉那些找到这款游戏的玩家,自己开发的是一款什么样的作品。

但万一没人能找到他们的游戏呢?

「独立」定义太过宽泛

无论你是对小型团队优质作品感兴趣的鉴赏家;还是直播不同游戏机制玩法的主播;或者仅仅是一个喜欢支持有趣新作的游戏爱好者,想找到理想的游戏真的很难。商店里体量比《控制》要小的大多数作品都贴有「独立」标签。想找到有关独立游戏的资讯也相当困难,大部分点评独立游戏的文章涵盖面都相当宽泛。在这一点上,我也理解游戏媒体。每周蜂拥而出大量有趣的新作,开发者又无法用更好的词句来描述这些游戏,换做是我的话也会相当迷茫。

「独立」一词似乎已经不再是以前的那个意思,但却没有一个更恰当的新词来取代它的位置。现如今发行的游戏越来越多,却缺少将这些游戏简明分类的词汇,更无法让那些最有趣或最具野心的游戏鹤立鸡群。

 

同时我也想指出,这个问题之所以存在,是因为现在的游戏比任何以往时候都更加多样化、更有创意、更具野心。越来越多的开发者正制作着各式体量、风格与视角的游戏。我相信微软 Xbox E3 2021 发布会上就很好地展现了这一点。在这场发布会上,游戏就是游戏,而没有根据 3A 或是「独立」的刻板标签来划分,大家无论高低贵贱共聚一堂。此举突破了我们目前对游戏的二元化分类,实属意义重大。

我认为,如果我们不改变对非顶尖大作的形容词,就会有很多借机浑水摸鱼的作品。我是作为一名开发者对此担心吗?当然担心。但我更是站在一名玩家,站在一名非主流小众游戏的爱好者的角度,最能体会到现状的不妙,相信不止我一个人有这样的感受。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dan Pearce,未经授权禁止转载。