塞尔达无双:灾厄启示录 - 评测
一封写给《旷野之息》的情书
如果问《塞尔达传说:旷野之息》的粉丝最想要什么,答案肯定是新一部的《旷野之息》,而《塞尔达无双:灾厄启示录》正是一部新的……起码是半部新的旷野之息。和以前的《塞尔达无双》作品一样,这是一部以《真·三国无双》角度展开的塞尔达,而与以往不同的是,本作发生在与《旷野之息》息息相关的那场「大灾厄」期间。本作讲述的是四英杰的故事,是塞尔达挣扎着想觉醒自身力量的故事,也是盖侬复活的故事。就光荣知名的割草式游戏而言,本作成品可以说是做得相当巧妙,让我们有机会从一个新的角度去欣赏这个广受喜爱的世界。
《塞尔达无双:灾厄启示录》就像是一封写给《旷野之息》的情书。本作一改故辙,加入了各种《旷野之息》的标志性元素。无论是地图风格、希卡族的奇异力量到料理、呀哈哈、还是各种服装与滑翔伞,这些元素都和游戏巧妙结合了起来,甚至还不止于此。
《灾厄启示录》继承了诸多前作的系统、机制、地点与彩蛋,这么多熟悉的内容带来了很大乐趣。林克当然可以拿盾牌当滑板!他也可以弹反守护者的激光,同样可以拿树枝、汤勺乃至拖把当武器!为什么不能用磁力抓取器把宝箱拖走呢,为什么不能利用八爪怪把锈剑变废为宝呢?用希卡感应器满地图找素材也很正常吧?在游玩《灾厄启示录》的 40 多小时里,我始终感到光荣确实对《旷野之息》有着深深的热爱。
《灾厄启示录》的游戏世界有多个可探索区域。游戏中有多名可使用角色,这能让人亲身体验到年轻时的英帕有多强多致命,全盛期的四英杰有多武艺精熟。我们甚至还有机会操纵神兽,虽然操纵神兽的任务设计并没有很震撼,但神兽都是非常强力的战场收割机,在让人爽快之余,也让《旷野之息》的背景故事更有血有肉,让这些笨拙的巨兽更加真实可信。
也许本作最具特色的地方也是最具争议的一点。游戏开场动画告诉我们,一只迷你守护者在塞尔达觉醒力量,即一切希望消逝之刻苏醒,然后穿越时空回到过去,警告英杰们噩梦即将降临。这只小守护者自然是很伟大,不过时空穿越主题也让人产生了一个疑问:这部续作的剧情会和《旷野之息》的描述一致吗?还是说,本作的故事都是另一条时间线上的故事?
我不打算在这里回答这个问题,游戏剧情应当由你自己去发掘。不过我得提的是,虽然本作有许多精彩场景和惊险片段,但全程看下来,游戏对角色的描写还是比较单薄的。比如说塞尔达公主,她在绝大多数时间里仍然只是扮演她在《旷野之息》里演过的角色,也就是那个一直很不自信,愁自己究竟能不能觉醒力量、发挥作用的女孩。塞尔达在本作的表现有点缺乏新意,这难免让人失望,毕竟这本是一个可以更多表现的机会。事实上,所有主要角色都有类似的情况。
这一点在战斗时尤为尴尬,因为塞尔达在游戏里是个冲锋陷阵的近战角色,使用希卡之石作为主武器。然而这位打起架来就是杀戮机器的女汉子,在剧情里却还一直这么温吞、优柔,缺乏自信。游戏里甚至还有个护送任务,该任务中塞尔达完全无法参战,哪怕就在可能几小时前,她刚刚暴打了成百上千只波克布林、莫力布林、蜥蜴战士等等海拉鲁见得到的所有怪物。《灾厄启示录》都有能穿越时空的守护者了,那给塞尔达再稍微添点笔墨应该不过分吧?
从另一个角度来看,《旷野之息》的故事是有意拆散的。你会看到一段段记忆与闪回片段,把它们拼起来才能知道过去发生了什么,而本作则有一条从头讲到尾的故事线,虽然这故事对角色形象的刻画并没有多深入就是了。
不过这些事也无可厚非,毕竟《灾厄启示录》并不打算像《最终幻想》的风格靠拢。游戏内的大事件通常都是屏幕上的字幕直接告诉你,而过场动画也大多只是些辅助叙事的简短小插曲,或者让什么东西来个酷炫登场。总的来说,本作剧情的首要目的,是给游戏中几十个小时不断升温的战斗搭一条主轴。就这方面来说,游戏剧情可以说是很出色地完成了任务。
英帕强无敌
我很乐意多讲讲角色的事,不过本作的亮点仍属其战斗系统。其基本结构有意做得简单易懂,每个角色用普通攻击接强攻击能打出一系列不同的连招,同时还各有一个独特的核心机制。比如说英帕,使用她按下 ZR 会在敌人身上放置一个标记,之后对其使用强攻击将会吸回标记,同时创造一个自己的分身。回收3个标记后英帕才进入最强状态,一排分身可以轻松发动 360° 攻击。此时的英帕强得难以置信,弹指间刀光便化作弹幕,把你看到的乃至没看到的敌人统统一扫而光。也只有开始升级武器,鼓捣合适的武器词条的时候,你才会感觉自己还能变得更强了。
有一点令人印象深刻:每一位可用角色都独具特色。比如说乌尔波扎,她可以消耗雷电槽,在连招后接上强力的雷击,一次雷击耗一格电。她战斗起来就像是跳舞,在优雅节制与强大破坏力间达成一种平衡,很让人惊叹。发动弱点猛击后她的雷电槽还会瞬间回满,这让你能极为顺滑地打出一连串强力攻击。
再来看米法,她可以在战场上来回「游动」。米法的核心招式可以借助喷泉瞬间加速冲向敌人,再从地面引发另一道喷泉把敌人吹上天。那些增加对空中敌人伤害的武器词条就特别适合米法的三叉戟。
我还想分享几个后期才能解锁的超强角色,不过这下去可就没个头了,就此打住。《灾厄启示录》有几个很棒的惊喜,也有几个粉丝肯定会超级喜欢的场面。游戏不算尽善尽美,有些角色从设计上就比别的更好用,不过整体看下来,每个人物还是各有各的趣味的。
林克大概是本作最传统的角色,但他也有相当多的花样:林克多种不同连段、特殊攻击,其 ZR 机制会根据林克在使用剑盾、枪还是双手武器而有不同效果。比如使用剑盾时,按 ZR 可以发动弹反、踩盾滑行以及弓箭连射,而使用双手武器时 ZR 可以消耗生命值来强化攻击。林克简直强到不行。
战斗节奏
这爽快的战斗自然没有加入太多《旷野之息》中的解谜道具。每个角色可以使用四种希卡符文静止器、制冰器、磁力抓取器和遥控炸弹,同时每个角色还有各自的独特用法。林克可以用制冰器造墙起跳,而英帕可以骑上她造的冰块,像开着辆极简型汽车一样横冲直撞。看各角色各不相同的道具用法也是一大乐趣。
不过这些符文在战斗中的实际表现,可能就没你想的那么奔放了,每个 boss,包括区域小 boss,都会清楚地展示出要在什么时候使用某某符文来对付它们。一只大个子波克布林拿着个盾牌挡着它身体,这还不够,还有一个想看不见都难的炸弹图标告诉你,爆炸是最佳破盾方法。
基本上每场战斗都有这样的情况,而平心而论,对于一部希望吸引更广泛受众的游戏来说,这样的设计很明智。《灾厄启示录》的战斗系统并不想加入惩罚性的玩法,整体上是倾向于提供更多乐趣的。但对我而言,这种设计的问题在于它过于手把手地教人玩,导致我反而不愿意在其他时间自由实验、组合符文玩法,因为我不希望在需要用上符文的时候发现自己还在充能。
话虽如此,有些时候主动使用符文确实会成效显著。本作中你经常要把敌人打倒,从而快速打空其弱点槽。而恰在此时,你可以用静止器让敌人硬直更久,进一步增加输出。如果敌人有弱点槽,打空弱点槽的优先度通常很高,因为打空后你可以发动一次弱点连击,一套可以带走大部分区域小boss,更强的敌人也会被打得半残。如果每种符文都能发挥出这样的效果那肯定很不错,不过一般来说你只能视情况,用其中一两种符文。
不过元素力量则和《旷野之息》里的表现差不多。如果你遇到了一个火莫力布林(是的,本作稍微多了几种敌人),使用冰法杖将会效果拔群,而挥动火法杖的效果则跟挠痒痒差不多。朝一个金属目标使用电击杖当然可以造成范围效果。
不过《灾厄启示录》的战斗如此爽快的最关键原因,也许是它的闪避机制。锁定大型目标、闪避对方攻击的动作给人以很棒的速度感。让你能够站在大型敌人的攻击范围边缘跃跃欲试,或者直冲向人马,并自信地认为自己肯定能闪过人马的利刃。更棒的是如果你以完美的时机闪开攻击,你将能趁势发动一连串连击,大量削减对手的弱点槽。在《灾厄启示录》中,闪避后再接反击,这就是战斗的核心。
许多惊险的任务也是因为有着时间限制而必须进行快节奏的战斗。当你知道你需要在时限内占领数个据点或者打倒几个特定敌人时,更是紧张感倍增。这些任务里你不会去考虑那些炮灰杂兵,也不会去满地图地找呀哈哈和宝箱,只会一门心思扑在主要目标上,满脑子想着闪避攻击、找法子打空敌人的弱点槽。通常你还可以把队友派去地图上其他重要地点,从而在战场上快速转换操控的角色。
不过战斗系统仍有一些瑕疵。本作的游戏镜头有时候还会彻底失控。虽然《灾厄启示录》给人感觉已经相当有速度感和操作感了,但帧率有却并不稳定,而在分屏合作游玩时这种感觉会更加明显,游戏较为华丽的视觉风格也有所降级。光荣没做在线联机也实在有点遗憾。
等级系统
《灾厄启示录》可以根据你的需要调成不同模式。且不论什么难度设定下,你都能自由参加任务,无论是没到等级就挑战还是练到超高级后再打都完全可以。随着主线进行,游戏会解锁非常多任务,因此我很少感觉自己有必要刻意去刷级。事实上,我重复刷图一般是为了弄特定掉落物或完成支线任务。绝大部分的游戏时间里我玩的都是新任务。
我同样很喜欢本作养成系统的结构。你可以投入资源将角色等级提高,但等级也只是影响战斗的一环。使用某个角色完成多个任务,意味着有机会拿到更多该角色的武器,而多余的武器可以用来强化现有武器,使其更强大、附带更多强力词条。而且,你的武器永远不会坏,哪怕一根单薄树枝也不会!
我同样很喜欢本作将料理元素融入游戏中的设计。《灾厄启示录》的料理食谱是通过交付材料解锁的,而非通过实验自行发现。每次战前只要你的食材足够,就能自由烹饪一种或多种料理,这就带来了很多种的可能性。如果你等级比较低,你可能会喜欢加攻击或减伤型料理;如果你将遭遇一连串 boss 战,你可能会想要延长闪避反击判定时间的料理;又或者你只想要尽可能多的经验或卢比。料理选项很多很多,做点好吃的一定会大有裨益。
《灾厄启示录》确实提供了相当丰富的内容。游戏主线一路下来我一直能逐步解锁新角色、发现新任务、获取新的服务或强化、刷各种武器词条,让我的战士们有更多招式、更多红心、更高攻击力等等。我从没卡关过,事实上我一直能有所进展,一直能获得乐趣。即使是主线已经打通了的现在,我的旅途也还没有结束,还有好多有趣事儿没做呢。
总评
《塞尔达无双:灾厄启示录》让玩家有机会再次回到熟悉的海拉鲁大陆。本作丰富多样的角色、踏实的战斗系统、有趣的养成系统与来自《旷野之息》诸多设计的巧妙化用,使游玩与探索其间的体验令人享受。虽然本作在角色塑造方面稍有欠缺,但《灾厄启示录》从头到尾都是一部相当出色的作品。
优点
- 旷野之息世界观的拓展与延续,多样化的可操作角色,绚丽的战斗效果,丰富的收集要素
缺点
- 帧数不太稳定,故事展开的线索较散乱
评测成绩
本作丰富多样的角色、踏实的战斗系统、有趣的养成系统与来自《旷野之息》诸多设计的巧妙化用,使游玩与探索其间的体验令人享受。虽然本作在角色塑造方面稍有欠缺,但《灾厄启示录》从头到尾都是一部相当出色的作品。