史上最佳的RPG游戏TOP100(四)

RPG游戏排行。

史上最佳的RPG游戏TOP100(四)

续接上文 史上最佳的RPG游戏TOP100(三)

40.《最终幻想9(Final Fantasy IX)》

开发商:Square

发行时间:2000

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在迈向21世纪的过程中,《最终幻想(Final Fantasy)》系列看起来和“骑士与龙”的幻想主题越来越不沾边了,不过《最终幻想9》回归了系列本源。游戏世界有着和1997年的NES游戏一样的艺术风格(如果画面不算像的话那精神层面也非常像了),但仍然让人感觉很新颖。游戏要比系列之前作品更加的卡通化,在巧妙诠释“罪恶”、“身份”等沉重主题的同时也呈现了轻松愉快的氛围。

39.《皇家骑士团:黑色女王的进击(Ogre Battle: The March of the Black Queen)》

开发商:Quest Corporation

发行时间:1993

游戏截图

《皇家骑士团:黑色女王的进击》讲述了捷诺比亚骑士们的传说,他们陷在了和卑鄙的桑塔尼亚帝国的战争之中——不过这和游戏性其实并不怎么相关。游戏使用塔罗牌来影响自动战斗中的军队,继而取得一场场胜利,在战略地图上开疆拓土。通过和NPC派别的互动赢取的声望点也很重要,玩家的不同选择会把游戏剧情导向13个不同的结局。

38.《辐射(Fallout)》

开发商:Interplay Entertainment

发行时间:1997

游戏截图

如今,后启示录风格的游戏很常见了,让我们很难想象初代《辐射》刚发售时是多么的与众不同。那是D&D规则的高度幻想风RPG大行其道的年代,《辐射》汲取了稍早一点的RPG游戏《废土(Wasteland)》的经验,呈现了人们对于辐射的恐惧、残忍的社会形态以及充斥着1950年代车辆和建筑的老旧世界,一下子改变了RPG的潮流。游戏的内容某种程度上来说是很严肃的,但其中洋溢着的幽默感和流行文化要素让游戏至今都显得充满生命力。

37.《火焰之纹章(Fire Emblem)》

开发商:Intelligent Systems

发行时间:2003

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当《火焰之纹章》首次登陆美国市场的GBA平台时,这一系列已经在日本享誉10多年了。即便如此,西方玩家还是迅速认可了这款游戏。我们很难忽略本作和Intelligent Systems开发的另一款游戏《高级战争(Advance Wars)》之间的相同点,但《火焰之纹章》凭借其塑造的鲜活角色之间的丰富互动而形成了更具辨识度的特质。游戏的优点不仅在于角色塑造,凭借可供选择的多种职业、丰富的升级系统和角色的永久死亡惩罚,游戏的可玩性相当出众。

36.《无冬之夜(Neverwinter Nights)》

开发商:BioWare

发行时间:2002

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《无冬之夜》讲述了一场致命的瘟疫和一个恶毒的邪教,进一步拓展了D&D游戏的形式,而作曲家Jeremy Soule为游戏提供了他在《晨风(Morrowind)》和《天际(Skyrim)》之前最让人印象深刻的配乐。不过真正让《无冬之夜》如此有影响力、如此让人怀念的是其用于关卡创建的地下城编辑器。编辑器允许玩家根据高级D&D的规则自由地创建关卡和战役任务,这让游戏显得非常出众,而游戏包含的出色的多人系统也让《无冬之夜》在商业上大获成功。

35.《博德之门(Baldur's Gate)》

开发商:BioWare

发行时间:1998

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高级D&D规则为许多早期的数字RPG搭好了框架,但时间来到了(上世纪)90年代,一味遵循这些规则开始变得不合时宜。正在此时,一家名叫BioWare的新生工作室震惊了整个RPG圈。《博德之门》呈现了一个令人惊奇的遗忘国度,游戏内的世界色彩艳丽,有许多令人怀念的角色置身其中,有个叫Minsc的、喜欢仓鼠的家伙,如果玩家一直敷衍他、长时间不帮他追踪伙伴的话,他就会攻击玩家。《博德之门》开启的“以剧情为本”的浪潮一直延续至今,它的精彩剧情为其更加卓越的续作做了很好的铺垫。

34.《纸片马里奥:千年之门(Paper Mario: The Thousand-Year Door)》

开发商:Intelligent Systems

发行时间:1998

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《纸片马里奥:千年之门》中的马里奥看起来不怎么厉害,毕竟他就是一张在屏幕上晃荡的纸片,但结果表明这不见得是件坏事。他能够侧着穿过裂缝,可以把自己卷起来绕过裂缝,如果需要的话,他还能变成纸片飞机飞过裂缝。游戏的巧妙设计让本就新奇有趣的剧情更显魅力。剧情里可怜的桃子公主又被绑架了,但剧情也带来了新要素,比如一只充满学者气的板栗仔伙伴。游戏的动作部分也很有趣,战斗系统尤其让人紧张,玩家需要掌握好时机或者听着围观马里奥作战的观众们的欢呼/嘲笑声做判断。

33.《勇者斗恶龙5:天空的新娘(Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride)》

开发商:Square Enix

发行时间:1992

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许多游戏都很重视选择,但在《勇者斗恶龙5》登陆SFC的时候,很少有游戏能像它这样在漫长的流程之后展现出选择造成的影响。游戏的故事跨越了30年的时光,主角英雄也会随着路线的不同而改变。游戏也是系列第一次采用“允许对战过的怪物加入队伍”这一如今看来十分眼熟的设计,后来的《精灵宝可梦(Pokémon)》系列也采用了这一设计。游戏引入的可操作孕妇的人设也意义重大,这一理念影响了之后的《神鬼寓言2(Fable II)》《模拟人生3(The Sims)》等游戏。

32.《创世纪4:圣者传奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》

开发商:Origin Systems

发行时间:1985

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《创世纪4:圣者传奇》是一款强调道德要素的电子游戏,它讲的不是打倒坏人、将世界从邪恶统治下解救出来,而是让玩家学习如何彰显八大德行、成为一个更好的人,同时教化周遭世界。这可能是电脑RPG历史上首次体现这一主题。仁爱——而不是战斗技艺,才是游戏的核心价值。这在当时是革命性的要素,30年过去之后它依然如此。虽然复杂性和玩法的落伍让游戏如今显得不太好操作,但它是对那些认为“RPG教人学坏而非向善”的观点的最好回应。

31.《最终幻想12(Final Fantasy XII)》

开发商:Square Enix

发行时间:2006

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虽然开发过程麻烦不断,但《最终幻想12》再次诠释了JRPG的定义。游戏以一名旁观者的视角讲述了一个成熟的故事,而这位旁观者所踏上的旅程有着政治阴谋、危机以及系列有史以来最为庞大的配角阵容。实时多维战斗系统让游戏的随机战斗变得充满策略和战术要素,执照盘则让玩家能够为他们想要的角色自由配置技能。最重要的是,《最终幻想12》让我们对松野泰已创造的伊瓦利斯世界观有了更深刻的理解,这个世界有着丰富而可信的历史,直到今天依然为RPG粉丝们所喜爱。

30.《精灵宝可梦:太阳/月亮(Pokémon Sun and Moon)》

开发商:Game Freak

发行时间:2016

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《精灵宝可梦(Pokémon)》一直很好玩,但游戏“去往各个道馆进行战斗”的模式越来越没有新意了,这在《精灵宝可梦:太阳/月亮》中有了改变。本作更加强调户外,还特别带来了一个仿照夏威夷制作的名为“Alola”的可爱区域。游戏在“角色扮演”和“精灵宝可梦对战”两部分内容的平衡也做得很到位。当然游戏的玩法不只有战斗,玩家可以寻找谜题、进行寻宝或者品读开发商为Alola准备的丰富背景资料。《精灵宝可梦:太阳/月亮》还进一步简化了系列的用户界面,但并没有影响游戏的深度。

29.《怪物猎人4:终极版(Monster Hunter 4 Ultimate)》

开发商:Capcom

发行时间:2013

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《怪物猎人(Monster Hunter)》的世界没什么深奥主题,你最后做的事情和标题内容不会有什么区别。不过《怪物猎人4》让狩猎怪物的过程变得十分有趣。速度是本作的一大特色,玩家能够在墙壁和拱顶上攀爬,然后跳到怪物身上作战。更让人印象深刻的是,游戏在加入如此多新要素的同时依然是系列门槛最低的作品。以上要素已经确保了游戏的出色,而更加多样的武器和出色的本地/联网合作模式让游戏变得更加有趣。

28.《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》

开发商:Obsidian Entertainment

发行时间:2010

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《辐射3(Fallout 3)》足够好玩,但《辐射:新维加斯》可说是令人难忘。游戏讲述了“信差”的故事,他运送的重要货物在后启示录风的罪恶之城外被偷,这让他几乎陷入死地。不过游戏的主线剧情并没有周边要素有趣——不管是和信差打交道的诸多派别、不同情境下的多样选择还是散布在数十小时流程中的幽默要素。游戏的战斗部分也很有趣,V.A.T.S.战斗系统带来了更多的特殊攻击和全新的格斗击杀动画。

27.《血源诅咒(Bloodborne)》

开发商:FromSoftware

发行时间:2015

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对不了解的人来说,《血源诅咒》看起来就像换了身衣服的《黑暗之魂(Dark Souls)》——但这身衣服也太特别了。《血源诅咒》带来了一个充满哥特风和克苏鲁风的亚楠镇,萦绕其中的小提琴声和场景一样让人感到一股深入灵魂的不安。游戏的玩法非常出色,鼓励玩家采取更具攻击性、更为冒险的方式进行战斗。游戏中的远距离武器和法术非常稀少,盾牌也不堪一击,在这个充满敌意的黑暗世界存活下去的唯一方法就是和敌人正面对决。

26.《质量效应(Mass Effect)》

开发商:BioWare

发行时间:2007

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如果《星际迷航(Star Trek)》中的人类依然携带着大型枪支,而吉恩·罗登贝瑞在上世纪60年代设计出的那些过时道具也被替换掉了,那这部作品会变成什么样呢?BioWare在10年前就给了我们答案,并让我们至今都着迷不已。归咎于战斗时的薄弱AI和在外星球上的无聊驾驶,《质量效应》系列第一作的素质不像之后的两作那么坚实。但在此之前很少有(如果真有的话)游戏像本作一样在语音表现、面部动画和角色模型方面做得如此完美,本作某种程度上变成了一部精美的互动电影,很少有RPG能够做到这一点。

25.《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》

开发商:Bethesda Game Studios

发行时间:2011

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Bethesda在2011年带来的这款《上古卷轴5:天际》实在有太多值得称道的地方,以至于我们很难说清究竟是什么让它如此与众不同。是那由白雪皑皑的高山和郁郁葱葱的树林构成的令人窒息的游戏世界?是和火龙激烈战斗,最终吸收它们灵魂、运用它们能力的紧张场面?是在广袤地图上的无尽探索?也许是数以千计的mod——从提升画面材质到把飞龙变成Macho Man Randy Savage的奇怪mod。也许是游戏的可延展性:你可以打造出你想要的任何类型的英雄,去到任何想去的地方,做任何你想做的事(而且随时都可以做)。是的,你有无数理由爱上这款有史以来销量最高的电子游戏之一,但有一点是可以确定的:你不是在玩《天际》,而是生活在其中。

24.《创世纪7:黑暗之门(Ultima VII: The Black Gate)》

开发商:Origin Systems

发行时间:1992

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《创世纪7:黑暗之门》为《创世纪(Ultima)》系列带来了新的、革命性的要素,它简化了系列标志性的繁琐UI,把更多画面细节呈现给玩家。游戏还允许玩家通过弹出菜单检查物品和战利品,这一设计不仅为系列后续作品沿用,也被其它RPG广泛借鉴。《创世纪7》抛弃了基于网格的行动方式,引入了对话树,同时变成了即时制。游戏在形式方面革新多多,其互动性和主线剧情的非线性设计也让人印象深刻。玩家能在游戏的开放世界里自由行动、开启支线任务、锻造武器、烤面包、在酒馆玩乐,甚至还能实施犯罪。《创世纪7》很好地呈现了系列最为经典的要素,同时又以新的方式为游戏带来了进步。

23.《网络奇兵2(System Shock 2)》

开发商:Irrational, Looking Glass

发行时间:1999

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《网络奇兵2》巧妙地将动作、角色扮演、生存恐怖以及第一人称射击等主题融合在一起,展示了各种机制之间是如何相互影响并最终呈现出一加一大于二的效果,出色地定义了一款伟大的RPG应该是什么样的。游戏还在流程中自然地呈现出了一些精妙的剧情叙事手法,比如让玩家找寻音频文件或者恢复之前的回声,让玩家一步步地完成拼图、接近事情真相。废弃飞船令人不安的氛围和经过生化改造的怪物两相结合,呈现出了极致的恐怖游戏体验。不管玩家角色掌握了多少技能,在这样的场景中都会不由得战战兢兢。游戏中的难题往往有不同的解决方案,玩家可以充分发挥想象力,而不会觉得谜题千篇一律。

22.《最终幻想4(Final Fantasy IV)》

开发商:Square

发行时间:1991

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很久之前,在诺克提斯踏上旅途、雷霆穿梭在不同的时间线之前,《最终幻想4》中的黑骑士Cecil就和他内心的恶魔(以及一些星际怪物)展开大战了。本作是系列的一个转折点,它不再采用简单化的叙事,而是创作了一部丰富有趣的肥皂剧,其中有三角恋,有激增的外来者,还有经典的“兄弟出生时就分开”的桥段。和充满野心的剧情相配套的是同样充满野心的战斗机制,《最终幻想4》首次引入了“真实时间战斗”系统,彻底改变了系列之前的玩法。这些特性加上迷人的2D画风,震撼的音乐以及关于爱、背叛和救赎的永恒主题,让《最终幻想4》至今依然被人铭记。

21.《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》

开发商:Bethesda Game Studios

发行时间:2002

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《上古卷轴3:晨风》不仅是系列首款真正意义上的现代游戏,而且为后续作品打下了坚实的基础。巧妙的、基于行动的升级方式让玩家自然地建构起他们的角色,而不只是在开始菜单中加减数字;丰富的任务和让玩家随意发展的自由度也非常吸引人;游戏的图形技术水准在当时非常出众,其画面风格放到现在也独具特色,也让游戏中的Vvardenfell岛成为系列粉丝最魂牵梦绕的场景之一。当然《晨风》的精彩不只在于技术,它的地图规模和尺度,它神秘而可畏的氛围以及内在的自由度使其直到现在都值得一玩。

未完待续。

文章提及

游戏

巨人网络 | 2006年11月10日