家园 3 - 评测
史诗级太空战斗永不过时
本文仅针对《家园 3》单人战役相关内容。
考虑到《家园 2》发售至今已经超过 20 年(并在 2015 年得到了高清重制),我欣喜地发现,要将这款经典的大规模太空策略游戏升级到现代标准,并且呈现出一个画面壮观和游戏机制多样的单人战役,需要改变的东西很少,复杂性也没有牺牲太多。
在完全 3D 的空间中建造并指挥一支由攻击舰、护卫舰和母舰组成的舰队,可能比大多数 RTS 游戏更具挑战性。不过由于可以随时暂停来下达指令,你能够逐步适应指挥的节奏。熟悉操作的付出绝对是值得的,并且这个战役还会唤醒你内心的阿卡巴上将,明知是陷阱也要一头冲进去,火力全开粉碎敌人计划。
本作采用了事到如今已经司空见惯的系列游戏软重启模板,剧情聚焦于一个全新的角色,她必须在前作的主角失踪后去寻找他们 —— 在这款游戏里,失踪的时间点在 20 年前。尽管是个老套路,伊莫金·斯杰特寻找卡兰·斯杰特失踪舰队的过程中依然充满了令人信服的情感演出。这其中包括她与副官之间的一些合理冲突,而后者将协助她继续追踪可能威胁到希加拉乃至整个银河系的新威胁。
不错的演出效果归功于完全动画化的过场播片(《家园》系列的传统是手绘动画)。尽管伊莫金也连接到了相同的舰队控制设备、同样穿着紧身服,闭着眼睛漂浮在另一个充满黏液的槽中,但我感觉伊莫金比卡兰更人性化,让玩家更有代入感。
在母舰完成任务进行超空间跳跃的间隙,她会有更多出场的机会,展露出更多情感,让我们能更好地了解这个角色。与巨大如城市般的母舰穿越更为庞大的巨型结构遗迹形成鲜明对比,这些过场动画感觉小而贴心。我们从头到尾实际上只见到了四个角色,就像在看一出舞台剧。
这个故事中的反派角色之一是女王。她给人的印象有点太魔怔了,不过她的表演非常投入,给人一种很有咄咄逼人和狂热的疯狂。她显然有些不对劲,这让她在某些时刻引起玩家的同情。不过,当她几乎逐字逐句地背诵达斯·维达的「加入我,与我一起统治银河」的演讲时,我还是觉得有些老套(事实证明,她并不是伊莫金的爸爸)。
而她将超空间用作武器的做法虽然听起来很酷,但大部分也只是发生在背景中,我们并没有真正切身地感受到它的破坏力。我们唯一一次见到这个武器的规模还比较小,这就让玩家很好奇许它在战斗中可能的应用……但令人失望的是,之后再也没有看到了。因此,虽然角色们的情感演出表现出色,但这个关于太空古老文明的大体故事却感觉有点迷。
当视角切换到战场中,《家园 3》立即重现了控制一支星舰舰队的感觉。你可以选择一队舰船,然后改变它们的阵型 —— 从 V 字 Delta 型到球形再到爪形 —— 你还能在三种不同的姿态之间切换,这仍然是个非常强大的功能。
当主力舰用弹道武器和激光束相互轰击时,它们的炮塔还会跟随穿梭其间的战斗舰开火,在太空中留下大量绚丽的彩色线条,同时周围不停发生爆炸,这一幕永远不会过时。我经常宁愿在战斗中承受更多没必要的损失,只为了能够放大画面,一键关闭所有界面,静静地享受这场视觉盛宴。
当然,如果你精心组织你的舰队、优化编组,并优先攻击威胁到我方核心舰船的目标(在更高难度下,你确实需要这样的战术),你的战果会更好。但一旦你掌控了优势,按下 F4 键选择你舰队中的每艘战斗舰船,让它们根据各自的长处自行选择目标,将所有敌人都炸个粉碎,也没有什么不妥。
你的目标几乎全部是女王手下继世者舰队的舰船,有几个引擎内演算的过场动画致敬了初代《家园》,让战斗舰看起来就像一群具有凶残的野兽。敌人舰队与希加拉舰队的运作方式之间存在一些差异,但这些差异在多人游戏中更为明显。
在战役模式中,敌人舰队的结构实际上与玩家的舰船非常相似(除了你必须时刻注意烦人的俘虏护卫舰,它们能够趁你不注意时俘获你的护卫舰并将其变成敌对单位)。在系列之前的作品中,我曾与泰坦帝国(Taiidan)和威格尔组(Vaygr)作战。不得不承认,我希望本作能从标准的敌人舰队模板中更大胆地脱离出来,不过继世者舰队确实带来了很棒的战斗体验。
我用了大约 10 小时,在默认难度下通关了《家园 3》的 13 个战役任务。无论从视觉效果还是任务目标来看,本作都是《家园》系列中最具多样化的。这主要得益于地图设计的新方向。之前的《家园》作品通常将多彩的星云作为背景来增添深空的趣味,不过战场大部分定在了巨大的虚空之中,周围只有少数漂浮的小行星。
相比之下,你在《家园 3》里要穿过许多太空巨构,以至于你会感觉人在太空却有有点幽闭恐惧,以及这个太空里怎么到处都是古老的外星遗迹,而且你通常能预感到敌人会在哪里跳出来偷袭。当然,相对于大多数 RTS 游戏来说,本作仍然有着巨大的地图。不过地图范围的缩小意味着建造庞大舰队并等待其抵达目的地的过程少了许多,这是一个很好的改动,将战役玩法最无聊的环节降到了最少。
一些任务地图设定在了由创造超空间核心的先驱者们建造的金属巨构内,这些巨型结构往往让人叹为观止,但造型基本都太工业风,比较单一。其他任务的地图则会带我们前往非常不同、并且视觉上极具特色的其他太空区域。在游戏的开场任务中,母舰从希加拉大气层中起飞并进行了试航(大气飞行在本系列中是第一次出现,除非你算上《卡拉克沙漠》中的地面行动),之后我们会在一个快速移动的小行星带中执行任务,你的操作只需让舰队安全地抵达另一侧,保证舰船不被撞毁。
还有一个任务,是需要在巨大冰层的裂缝中悄悄飞行,指挥一个突击小队在没有支援的情况下摧毁爆炸目标等等。虽然新的水平母舰具备舰身角度旋转的能力比较荒谬,但作为一个喜欢旧版标志性「太空香蕉」设计的粉丝而言,我很高兴他们加入了这个选项,即使只是为了在战役里能通过一个狭窄的垂直空间。
我经常停下来欣赏地图那令人惊叹的巨大规模,尤其是游戏会不时提醒我们,那些玩家控制着飞来飞去的飞船,实际上都巨大无比,并且载满了船员。当你缩放视野,看着战术地图上的绿色和红色点消失,或者看到远处的一艘母舰突然爆炸时,经常会忘记这一点。
当然,管理所有这些单位并不是一件易事,因为《家园》系列的操控一直较为棘手。因为与大多数实时战略游戏相比,该系列需要考虑一个额外的运动轴。《家园 3》可以应用《家园:高清重制版合集》中的传统镜头控制方案,其中你的视角将绑定在飞船或其他物体上,你可以控制镜头围绕其旋转。
不过在默认情况下,你可以使用 WASD 完全控制镜头在太空中移动,并且可以选择锁定在飞船上。我大多数时候更喜欢传统的控制方式,因为新的镜头很容易导致错过战场,但我很高兴有这个选项存在 —— 实际上,本作的操控以及交互界面有着相当深度的自定义选项,你可以通过各式各样的选择来搭配出自己喜欢的方案。
但是,无论你选择什么操控方式,想让飞船精准移动到位还是免不了转动镜头,这样才能从不同角度确定位置。手忙脚乱时这可不好操作,不过,至少在单人战役中,能够一键暂停(或者说减慢时间)的功能完全解放了需要很快进行精准操控的压力。你可以在暂停期间有条不紊地下达完所有的指令。
话虽如此,AI 是否会完全遵守你的命令就是另一回事了。飞船的行为有点一言难尽,有时我发现编队卡在障碍物上、拒绝看到明明就在眼前的敌人,或是不想拾取地图上标记为可收集物的东西。甚至在我反复礼貌地地下达指令后,他们仍然不愿移动分毫。
让那些移动缓慢的大型战列巡洋舰按编队移动时,这个问题尤其明显,不过因为要到最后一关才解锁这些单位,所以该问题在游戏中出现并不频繁。同样让人很失望的是,离子炮护卫舰和轰炸舰完全无法击中战列巡洋舰那宽大的侧舷,因为它们似乎瞄准的是尾部而不是舰体正中。从特定角度观看,会发现它们一直不停地打偏。
暂停功能也在很大程度上缓解了我对《家园 3》的主要不满之一,即希加拉拦截舰和护卫舰在默认姿态下对敌方飞船的反应 —— 它们会还击但不会散开。这让己方飞船变成了活靶子,如果你没有提前注意到它们处于危险中,可能会来不及下达指令挽救这些舰船 —— 而在母舰或者航母受到攻击时建造新的突击舰,需要你在每一艘舰船建造完毕后一一点选,才能改变它们的姿态或者马上下达指令。
许多地图中都有隧道,你可以通过这些隧道来绕开敌人的防御并攻击目标,但我并不爱用。首先,凡是出现隧道的任务中,它们几乎都是唯一能够成功的选择。因此使用隧道并不像是什么巧妙的策略,而更像是我唯一能做的事情 —— 就像是在过教程关,但却安排在了战役的后期。第一次尝完鲜之后,玩起来就没那么有趣了。
而且这些隧道的设计让反派看起来有点蠢,他们甚至没想到要在出口处布下地雷。此外,想指挥拦截舰、轰炸舰和护卫舰编队顺利通过这些隧道可能会有些麻烦 —— 暂停功能可以让操作更顺滑,但飞船仍然经常被卡住。
《家园 3》还有另一个源自太空中众多漂浮物体的设计,你可以将炮塔部署在这些物体的表面上。放置的过程有点麻烦 —— 我不清楚为什么有地方可以放,有的地方又不能 —— 不过你可以根据需要重新部署,因此使用起来非常灵活。有一个任务就是围绕炮塔设计的,让你可以体验到卡住关键区域防守时它们有多好用。
不得不说,《家园 3》相对于《家园 2》来说要更简化了。我怀念瞄准子系统等机制带来的灵活性、策略性和奖励性。不能瞄准部件的情况下,想要耗光战列巡洋舰的血条 —— 除了使用恰当的反主力舰武器外 —— 就是将己方飞船开到敌人后方来获得伤害加成。但考虑到飞船在战斗中的移动和旋转,很难做到一直保持在敌人后方,因此唯一能行的方法就是完全包围目标。
此外,本作中也没有老兵机制(即参加足够战斗的飞船获得属性加成),飞船感觉纯粹是消耗品。你确实可以将上一个任务剩余的飞船带到下一个任务,但由于它们的属性并没有提升,你节约的也仅仅是一点开局收集资源建造的时间。如果你愿意,完全可以选择以默认舰队开始任务。另一方面,本作中单独建造拦截舰的机制回归,而不像我们在《家园 2》中一次可以建造整个中队,强化了玩家对舰队编组的控制力。
虽然我欣赏战役中各种不同的游戏场景和任务目标,但我仍希望本作在重玩性方面能多借鉴一些《星际争霸 2》的设计。在多周目游戏中没有可选目标供完成,而且每艘飞船只有一个升级可供解锁(感觉更像是强制升级而不是可选的),而不是让玩家在多个不同升级中选择。
所以除了单纯提高难度挑战自己之外,玩家没有真正的理由重玩战役。战役模式缺少重玩花样确实有点遗憾,特别是看到「战争游戏」多人模式里加入了更多的飞船变体,更让人感叹了。
战役模式舰船不够丰富这点尤为明显,因为《家园 3》是系列作品中可玩希加拉飞船种类最少的一作,主要原因是只有一种歼击舰。虽然完成任务足够用,但在编队时选择有点单薄。相反,护卫舰是任何编队的支柱,这也是希加拉人战术多样性和灵活性的主要体现。
你可以选择最直接的突击护卫舰、鱼雷护卫舰、离子炮护卫舰、布雷艇型护卫舰、支援(修理)护卫舰和压制(反拦截舰)护卫舰。探索这些护卫舰的数量平衡,通常是构建打击编队背后有趣策略的关键所在。
总结
在我们扮演伊莫金·斯杰特寻找希加拉舰队以及对抗疯狂敌人的冒险中,《家园 3》的战役任务设计花样百出,让人惊叹不已。屏幕前的意志之战比发生在幕后的银河威胁更让人触动。在相对近距离的战斗情景中,玩家需要引导数十艘飞船穿越引人注目的小行星带和巨型空间站,飞船之间的缠斗以及主力舰船之间的相互轰击也能营造出炫目的画面。
暂停时间下达命令的能力,使得管理舰队不再压力重重,尤其是考虑到复杂的控制方案和有时不听话的己方 AI。直白的升级和有限的飞船类型限制了战役的重玩性,不过打造出一支庞大舰队并看着它们摧毁敌人,总能带来一场令人满意的科幻视觉盛宴。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dan Stapleton,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
优点
- 故事线情节安排合理、情感饱满
- 类型多样的战役任务与丰富视觉效果
- 方便的一键暂停功能
缺点
- 科技树相对单调
- 船舰类型比较有限
- 糟糕的 AI
评测成绩
在我们扮演伊莫金·斯杰特寻找希加拉舰队以及对抗疯狂敌人的冒险中,《家园 3》的战役任务设计花样百出,让人惊叹不已。屏幕前的意志之战比发生在幕后的银河威胁更让人触动。在相对近距离的战斗情景中,玩家需要引导数十艘飞船穿越引人注目的小行星带和巨型空间站,飞船之间的缠斗以及主力舰船之间的相互轰击也能营造出炫目的画面。暂停时间下达命令的能力,使得管理舰队不再压力重重,尤其是考虑到复杂的控制方案和有时不听话的己方 AI。