《完美音浪》总监访谈:打破 Tango 只做恐怖游戏的刻板印象

《完美音浪》在 Bethesda 内部大受欢迎,让 Tango 有了 0 预热直接发售的信心

在上个月 Xbox 开发者直面会公布的游戏中,最重量级的作品之一当属 Tango Gameworks 的节奏动作游戏《完美音浪》(Hi-Fi Rush)。这个令人惊讶的游戏一经公布立即上线,在没有预热的情况下直接发售,并凭借多彩绚丽的画面和基于节奏的爽快战斗一夜爆红。

IGN 采访了《完美音浪》游戏总监 John Johanas,和他聊了下 Tango 这家以《恶灵附身》和《幽灵线:东京》等恐怖游戏闻名的工作室,为什么这次做了一个鲜艳明亮的游戏,以及 Tango 是怎么做出这部黑马游戏的。

 

—— 我的社媒账号都被《完美音浪》刷屏了。我很好奇,你们是从什么时候开始开发《完美音浪》的?

John Johanas其实做完《恶灵附身2》就开始了。我执导了那部游戏,然后在我们收尾的时候,我们就已经知道工作室的下一个游戏是《幽灵线:东京》,并且当时已经是筹备阶段了。而从我个人的角度来说,我觉得我需要换下口味。

和其他团队成员一起开发的时候,人们也会讨论自己喜欢的其他游戏。我们在休息时间玩游戏时,我们就会到聊动作游戏。(《完美音浪》)这个想法在我脑海里酝酿了好些时候,但我们工作室以恐怖游戏闻名,我就想「肯定不会批准。」

我写了一个很短的项目提案,大致就是说,在预告片和电影里面,如果动作能踩在鼓点上,就会看得很爽,动作戏的效果也会更好。如果我们能在动作游戏里面也这么干呢?然后,开发节奏动作游戏——以及所有东西都会和节奏同步,但做的并不是音游——这个想法,在开会的时候让人们眼前一亮。

这是你能想象到的,最不 Bethesda 的游戏,我们想做 PS2、世嘉 DC、Xbox 早期那种赛璐珞渲染的风格。我当时说,「你们可能接受不了,但我觉得这是个很酷的想法,而且我已经知道该怎么做了。」

然后我老板三上(真司)先生就说,「听上去很酷啊。听上去很难做,不知道能不能出效果,不过我们先做个游戏原型吧。」这就是这个项目真正开始的时候,当时是 2017 年底。

 

—— 我觉得大部分人都认为,Tango 主要是以恐怖游戏出名。之前有很多关于你们下一个游戏的传闻,然而当这个游戏公布时,却是一个鲜艳明亮的节奏动作游戏。对于像你们这样的工作室而言,在这个方向另辟新境意味着什么?

John Johanas我想说的是,在一定程度上,我们一直想这么干。

这个工作室最初的愿景,并不是要专门做恐怖游戏,而是要促进新的理念、支持新生代的开发者。我们并没有组建一个专门制作「终极恐怖游戏」的团队。比如说三上先生做过很多动作游戏,并不是局限在这个领域。我们觉得我们不应该,也没必要,被「主打恐怖游戏」的形象束缚。

我认为,我们需要证明我们不光会做恐怖游戏,其他题材也能做好,我觉得这非常重要,因为这是我们很坚持的一件事情。

如果要做,就要让人们看到我们能做好,我们不能第一次尝试新东西就搞成半吊子。必须做好。我看见有人说它的定位是独立游戏或者其他什么的,说它是个小项目,但从我的角度来说,我在这上面花了 5 年时间,它绝对不小。

 

—— 这也是我想要了解的一个方面,《完美音浪》并不是一个短小的游戏,而在我玩的时候,我可以明显看出每个过场动画都与音乐的节奏完美吻合。要让过场动画和游戏内的活动全都与节奏匹配,做到这一点有多难?

John Johanas短一点的回答是,超级、超级、超级难。

长一点的回答是,总的来说,我们需要调整动画系统的运作方式,让玩家做出的每一个动画,无论是稍微早一点还是稍微晚一点,都要通过插值,让它刚好和拍子契合。我们必须创造出一种新的动画流程,但我们发现它给人的感觉不像是落在了拍子上,或者有其他问题。所以我们要一直不断试错。好在,随着开发工作进入比较深入的阶段,大部分人都变得很熟练了,这帮了大忙。

过场动画是项大工程,我们的过场动画导演 Yun Watanabe 和我详细讨论了要怎么做,要如何以风格化的方式完成。我们准备好了脚本、定好了每分钟节拍数,然后我们要把所有东西放到节拍音轨上,然后再做动画。按我的估算,它们的制作时间是普通过场动画的三倍。

 

—— 您刚才提到了赛璐珞渲染风格,这种画风很容易让人回想起以前的游戏平台。而看到《完美音浪》后,也很容易让人联想到其他使用赛璐珞渲染的经典游戏,比如《涂鸦小子》(Jet Set Radio)。你们为什么选择了赛璐珞渲染?

John Johanas这源于我们想让它有些怀旧范儿——但只是有那种气质,并不是玩法复古。另外我们也想让玩家回想起游戏的乐趣。我当时想,不管我们要做什么,我们都要让它引人注目,让它像你提到的那些游戏一样被人们铭记。

 

—— 我们聊聊音乐吧,游戏中的音乐反映了制作团队的喜好吗?三上先生也是九寸钉乐队的粉丝吗?

John Johanas:说起来可能让人意外,但在很早的时候,我们团队就说,「John,你来选音乐吧。」人们对音乐的喜好非常多元,会有很多互相冲突的意见,我知道把自己的歌单给人看是件很难为情的事。有点像是让人们读自己的日记,挺怪的。

但我觉得我们的方向很明确,而且对我来说,这是一个我倾注了个人情感的古怪项目,所以我想选我从小听的歌,或是让我回想起快乐游戏时光的歌曲,又或者是让我印象特别深刻的音乐。

我想要那种有九十年代末、21 世纪初的感觉的东西,不知道你能不能理解我的意思,因为我刚才说的快乐时光就来自那个年代,来自那个世嘉 DC、PS1、Xbox 的时代。这里有一些要怀旧的意思,但也可以借此机会让年轻人接触一下他们没听过的艺术家。

 

—— 我们最近发表了一篇 Phil Spencer 的采访,他在其中提到一件很酷的事——0 预热直接发售是 Tango 的主意。

John JohanasTango 不能贪这个功,这是营销团队的点子,也是他们促成的。我们知道《完美音浪》和我们之前的游戏非常不同,但我们很早就知道这将是一个非常出彩的作品。

它是来自一个恐怖游戏工作室的非恐怖游戏,所以起初会有些怀疑的声音。在谈到 0 预热直接上市这个办法的时候,我们觉得可以让玩家们自己决定要不要玩。因为我们从公司内部收到了很多反馈,很多人们第一次看到这个游戏之后,都觉得「看上去很好玩。我现在就想试一下。」

我们不想给人们错误的印象,不想让人们觉得,「哦,这是个粗制滥造的东西」之类的。我们可以直接向人们展示。我们对我们的产品非常有信心。我认为,对于这个游戏来说,这个选择选对了。

 

—— 我觉得有一个是好处是,订阅了 Xbox Game Pass 的玩家可以直接进入游戏。你们是不是也考虑到了这一点?

John Johanas:没错,这确实是我们考虑的因素之一。就像刚才提到的那样,如果你让一个人购买没有提前宣发过的东西,你很可能会受到很多质疑,但 Game Pass 的存在,让人们几乎可以……理论上说,相当于是玩到 Demo。但其实并不是 Demo,而是完整的游戏。人们可以直接开始玩,然后几乎是自然而然地开始谈论这个游戏,和朋友们说这个游戏有多酷。这差不多就是我们期望的效果,因为在我们内部,我们知道这是一个多么出彩的作品。

在公司内部,人们一直讨论它。事实上,这就是它在 Bethesda 出名的方式。我觉得这件事能单独讲一个故事了,Bethesda 之所以会推出这样的一个游戏,就是因为在公司里面,有些人玩了它,然后就开始聊它……比如说有人问,「你见到他们做的那个游戏了吗?」人们玩了这个游戏就开始一传十、十传百,而 Game Pass 就非常适合这种不容易把人领进门,或者让人们有点儿拿不准的游戏,因为人们可以通过实际游玩来打消疑惑。

到目前为止,从我们看到的评论来看,人们似乎真的明白了我们想要做什么。甚至在上市宣传片的评论区里,有些人还保持着怀疑的态度,比如有人说,「我不确定要不要玩……」然后就会有人说,「我刚下了这个游戏。你一定要试试,一定要见识一下。」这就是我们期待的效果,但这要感谢营销和公关团队,因为他们把这事儿弄成了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Kim,翻译 Tony、山木寇,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

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完美音浪

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