IGN 独家丨《光环:无限》战役模式上手前瞻

4 小时试玩一扫所有担忧

在我试玩《光环:无限》前四个小时战役的过程中,最让我惊讶的不是出色的探索感、也不是出奇有趣的枪战和新装备,反而是游戏中的角色们。在《光环:无限》中,一代传奇士官长再度踏上了从另一名反派手中拯救宇宙的征程。在五代主线战役之后,士官长似乎已经疲惫不堪,甚至还有些憔悴。他是一名少言寡语的男人,但他在过场中的动作和对那些寻求帮助之人的回应,是我所见过最让人放心的。本作中的士官长没有了科塔娜的陪伴,他微妙而又明显的改变并不是件坏事。士官长将悲痛抛在一边,以完成任务为重的举动,让我认识到《光环:无限》的剧情将是一场感人至深的冒险。

 

士官长坚毅的决心,与他的新 AI 伴侣那热情的性格,以及救回他的飞行员的焦虑心情形成了鲜明对比。鉴于 343 在前作《光环 5:守护者》中将洛克的角色形象塑造单薄乏味、缺少行事动机,见到本作中的角色们如此丰满让我松了口气。《光环:无限》那鲜明的角色并不是本作为一值得期待的内容。本作极富奖励性的探索设计《光环》味儿十足,再加上充满挑战的战斗。在当今这个开放世界游戏总是将一贯的主线战斗场面过分铺张华丽,却缺少有意义的探索元素的时代,本作可以说是让人欣慰。如果后续内容玩起来也有着我在前四小时中体验的内容,那么我认为《光环:无限》一定不会重蹈这些游戏的覆辙。

但我仍有更多内容希望能够见到开发商 343 Industries 让人满意,例如士官长与科塔娜之间的故事线、或是开放沙盒式的玩法是否贯穿全游戏。以我目前所体验的内容来看,我只渴望在 12 月 8 日发售后速速玩到完整版游戏。

 

要注意这篇前瞻将简要地概括《光环:无限》前几个小时的体验,并且会尽量避免剧情和探索方面的剧透。

似曾相识的敌人

士官长每次醒来都要面对全新的敌人。而《光环:无限》终于终结了这个传统,引入了《光环:战争 2》中玩家们已经见过的敌对势力:流放者。它们是一群脱离星盟的军事力量,公然违抗先知圣谕自立为王。《光环:无限》的开场中便展现出了他们的力量强大,打败了大量 UNSC 军力,甚至连士官长本人都甘拜下风。大家在 2019 年 E3 战役宣传片中已经目睹了流放者的残暴,而我在开场部分的所见更加深化了这一形象。

流放者的领袖 Atriox 和 Escharum,迫切地挺身而出成为士官长的主要对手。他们在「泽塔环带」的目标尚不明朗,但我们都知道,凡是跟光环沾边的总没好事。士官长在《光环:无限》中的主要目标是解救泽塔环带上被俘的 UNSC 军力,挫败流放者的阴谋。我们在预告片中见到的飞行员将帮助士官长完成这个目标,不过我在游玩的过程中很少见到他。

另一条重要的平行剧情线便是士官长与科塔娜之间的冲突。狂妄的科塔娜成为了士官长要面对的另一个反派,不过在《光环 5》的剧情后她发生了什么?她是否真的已经被毁灭?这些问题仍是剧情的主要谜团。不过她的威胁没有流放者那么大,并且两条剧情紧密交织在一起。我们目前只知道她也在泽塔环带上,不知道发生了什么,士官长被炸飞到宇宙中,而且没有透露科塔娜身上发生了什么。他可能是不知道,也可能是丢失了记忆,不过这个剧情线勾起了我的好奇。

再不过多剧透的情况下,我可以告诉大家,涉及到士官长和科塔娜之间关系的几个游戏瞬间都感人至深。《光环:无限》势必会为系列粉丝们带来一个意义重大的故事,我个人也希望本作吸取《光环 5》的前车之鉴达到这个目标。很难想象士官长在没有科塔娜的情况下将如何将如何继续前行,为了保证士官长在战役后能够从这段关系中全身而退,343 需要带来一个让粉丝们满意的结局。作为一个无牵无挂的男人,两人之间的关系需要用心塑造,并且必须给出一个令人信服的答案。

综上所说,我并不认为新玩家适合游玩《光环:无限》来入坑这个系列。即使剧情为玩家提供了一些前情回顾的介绍视频,我在《光环:无限》前期中见到的几个精彩瞬间都建立在对前作故事的了解之上。我不希望有玩家体验之后一头雾水,但我个人的想法要自私一点,更希望本作不要为了兼顾新玩家而把老玩家晾在一边。不过,无论是否熟悉系列剧情,《光环:无限》的玩法和探索元素都仍然趣味十足。

《光环:无限》的「开放世界」

游玩《光环:无限》的体验可以说是新老并存、既熟悉又陌生。一会儿你要在飞船内部紧凑的走廊中交火、一会儿你又驾车载着陆战队在泽塔环带的某块区域飞驰。正如 343 所提前声明的,《光环:无限》并不是一款真正的开放世界游戏。是的,本作中带来了大型的沙盒地图供玩家游玩和探索。但这些场景都经过精心编排过的,玩家只有在特定节点才能前往特定的区域。泽塔环带被分为了数个大型的岛状区域,其中的空隙是无法填补的,至少我在开场环节见到的是这样。陆地之间可以有桥梁相连,也能呼叫黄蜂来自由来往于已解锁的区域。不过在前期阶段中,玩家的可行动区域是受限的。不过,新手区域已经具有相当的规模,让我好奇在其他区域中是否会有更多可玩内容。

泽塔环带上遍布着一些叫做前线基地的 UNSC 营地,这些营地在 UNSC 战败后就被流放者所占领。玩家需要清除基地中的流放者,并将其中部队替换为 UNSC 士兵。通常只会有数名陆战队把守,但这也好过没有任何人。更重要的是,夺回的基地可作为即使传送的快速旅行点,并且能够获得 Valor(英勇点)。别担心,这并不是什么需要花费的货币。英勇点只是以一套以点数来展现 UNSC 在区域内军力的系统。在早期,玩家能够根据已获取的英勇点得到基础的武器、载具和能够召唤的陆战队。最终你累积的英勇点够高后便能召唤天蝎坦克、火箭发射器、以及其他重型装备。重型装备与额外的陆战队能够让高难度任务更加轻松,所以我认为有必要去解锁一些基地。

所以,玩家在猎杀流放者和解救陆战队之余还能干些什么呢?他们并没有为士官长设计一些无脑的物品取回任务,唯一能向士官长指示任务的是一个代号「武器」的新 AI。她存在的目的是摧毁科塔娜,并且在完成任务后也将自毁。不过科塔娜目前无迹可寻,所以「武器」也留存了下来,乐于帮助士官长探索这里发生了什么,直到她完成自己的使命。「武器」这位 AI 生性好奇激动,由科塔娜和哈尔茜博士的演员简·泰勒所饰,而且我发现她的天真颇有几分魅力,不会让玩家感到厌烦。

 

和科塔娜一样,「武器」会提示向玩家提示敌人的攻击以及主要目标。在见到小型营地或 UNSC 救难信号时,她也会向士官长提示这些目标,帮助你进一步瓦解流放者的行动。有一次我在探索悬崖边时,她为我指明了一处陆战队的营地。我在这里找到了一支狙击步枪,还有一则说明发生何事的录音日志。我用这里找到的装备在附近击败了俘获这批陆战队员的一队流放者。幸好他们还没走远。

如果我想做继续主线任务的话,也可以对这些流放者放任不管,并且对剧情也不会造成什么影响。但我要是这么做的话还算哪门子士官长呢?游戏内还有许多类似这样的遭遇,但又不会多到让人感觉重复乏味。游戏会为我提供一些随机的巡逻队,而不是生成一些简单的目标去完成,不过这些小小的支线目标数量恰好,总能保证我在闲暇之余有事可做。不过我也喜欢游戏中没有活动时的静谧时光,在刺激的枪战之外,追追太空土拔鼠或是静静欣赏美景也是一种享受。

当我准备好重新面对更多挑战,但又不想进行战役任务时,我也能针对一些大型流放者设施发起攻击。清空这些地方需要的不仅仅是干掉区域内的所有敌人那么简单。任务目标有可能是摧毁数个电源来关停设施,或是进行其他一些破坏行为。每个区域内都有少数几个这种活动,完成它们就能获得可观的英勇点奖励。其他一些限定任务包括猎杀特殊流放者目标,奖励则是一些带有它们印记的特殊武器,而这些武器都可在前线基地装备。我遇到的这个猎杀目标难度并不高,不过它们通常都会有一个专为其设计的小型竞技场。我还发在完成上述目标后,各处巡逻的陆战队员更多了,甚至在我战斗时还会有附近的陆战队员赶来增援。

我还在山边发现了一队流放者巡逻队把守的秘密房间。解开这里后我同样获得了一些稀有的独特武器。我留足了弹药,随后在清除流放者设施的过程中用它获得了更多「乐子」。

本作中当然也有可收集品,例如 UNSC 的语音日志和多人模式中所用的自定义护甲。这些可收集品在收复前线基地后都会在地图上标记,属于流放者收集到的 UNSC 资料。不过一些隐藏更深的可收集品,例如头骨,就需要玩家自行找寻了。作为攻略组的组长,我可以告诉大家探索收集的过程还挺有挑战的,这时用上新的扫描工具就能更轻松地找到这些东西 —— 只要你大致清楚该在哪里找。扫描器可通过按下反键启动,呢个给断在高亮附近的武器、目标和可收集品。不过扫描器的范围极短,并不代表着玩家就能轻松发现它们。除了 UNSC 的录音日志外,你还能找到流放者的语音日志和其他住在这个光环本地的居民,以此来填充《光环:无限》剧情中的一些空缺。

泽塔环带分区式的地图结构,意味着只要我仔细看,就能在附近的远处发现一些值得探索或猎杀的目标,记在心中待会儿就就过去查看。由于我的试玩时间有限,进行探索的过程较为仓促,不过仍然充满乐趣。我所发现的所有东西都丰富了世界背景,或是鼓励我更进一步向前探索。而且游戏世界中还藏有许多惊喜彩蛋,不过暂时要先向大家保密。

我可不能忘了野猪兽和陆战队员的对话,要给负责编写对话的人点一个大大的赞。这些对话着实让人捧腹大笑。野猪兽对自己莫名自信,蠢萌对话一大堆。我一度躲在建筑物后面听两只野猪兽在那讨论以后对人类有什么打算。野猪兽一直是我在《光环》作品中最喜欢的元素之一,很高兴见到他们在《光环:无限》中扮演的角色更加喜剧化。有一只野猪兽甚至还当上了流放者的宣传部长,至于这句话是什么意思,就等大家在《光环:无限》发售后亲自去体会了。

陆战队员就更加成熟自信,通常乐于参加各种行动。每次我在解救被俘虏的陆战队员时,都会等到解决完所有敌人后才去释放他们。毕竟,我想尽量确保他们都在战斗中生还。不过他们会一直呼叫士官长放他们出来,但不是为了自身的安全,而是渴望加入战斗。他们乐观的态度也让探索更加令人享受。我永远也忘不了一名陆战队员跑进秘密洞穴中,找到自己的特殊武器时他那惊喜的表现。

量身定做的辅助工具

泽塔环带规模更大、更加沙盒化,并不意味着 343 就要让玩家做一些并不符合基因改造超级战士身份的解谜或是跑腿任务。《光环:无限》的核心玩法仍然是与敌人战斗,摧毁他们的东西。无论是与野外巡逻的流放者对战,还是在剧情任务中潜入堡垒;更加开放的特性意味着我在战斗中有了更多选择。我重玩了无数遍原版三部曲,其中武器的多样选择一直是让我不断重新投入游戏中的原因。

在一个区域中,我发现一条攀上悬崖的小路,从这里进入了一个敞开的房门。用这个办法执行任务帮助我避开了数群流放者,更快地抵达了任务目标。在另一个区域中,我驾驶幽灵坦克长驱直入,干掉了一路上的任何敌人,直到一只鬼面兽提着重型武器登场。我发现游戏提供了大量完成任务的方法,即使在室内空间密集的区域中也同样如此。

如果大家参与过多人模式的几次提前测试,那你一定知道《光环:无限》中的枪械系统极为优秀。战役任务中出现了其他多人模式中还未开放的有趣武器。有一把叫做「干扰器」的电击手枪,它的直接伤害低,但能不断对敌人造成电击伤害。我最喜欢使用 VK78 突击队步枪或针刺枪,不过无论使用什么武器,无论我对它们熟练与否,都能体验到快乐的枪战。

如果你找到了喜欢的特殊武器,可以在弹药耗尽之后放在两个武器槽位之一中,找到更多子弹后再拿出来使用。多亏了每种弹药都有的新子弹盒系统(电浆、动能、电击等等),这些弹药储备站并不常见,但在一些武器掉落较少的区域依然能够提供重要帮助。

我们在多人试玩中体验到了士官长手中另一个重要工具,那就是他的「装备」。果不其然,这些装备在战役中都更为强力。抓钩、超能护盾、威胁传感器、移动式护墙还有推进器等,都能够通过可收集的「斯巴达核心」来进行升级,变得更加强力。升级包括,让抓钩勾住的敌人短暂眩晕,或是助推能够二次充能等。和武器不同,装备系统是士官长护甲的一部分,可以随时切换。和大多数开放世界元素一样,探索并收集斯巴达核心(大多数都不难找到)来升级装备也是完全可选的行动,并不强制要求。

士官长也并不是以全部装备开始游戏,随着故事发展你能够找到新的工具。缺少某件装备并不代表着你会没法前往某些特定区域(至少在我游玩的过程中没有遇到),这一点和「银河恶魔城」类游戏的设计有所不同。不过有这些辅助工具在手,前往与挑战难度更高的战斗就会更加轻松了。抓钩是士官长能够获取的第一件装备,它让我的探索节奏更快,用了根本离不开。在没有载具的时候,一边奔跑一边勾住前方,让自己猛地向前突进,这也不失为一个有趣又快速的跑图方法。在护盾耗尽时也可以使用这招来快速脱敌。

斯巴达战士应有的挑战

每出一作新《光环》,我最喜欢做的事情就是把难度调至传奇然后单人游玩战役。在《光环 5》发售时,办公室里发起了一场看谁先通关传奇难度战役的比赛(最后当然是我赢了!)。如果《光环:无限》发售时也举行类似的比赛,那么我感觉本作的战役流程会长得多。在我上手试玩《光环:无限》期间,为了尽可能体验到更多内容,大部分时候我都跳过了传奇难度,转而选择以英雄难度游玩。很高兴告诉大家,英雄难度也同样充满挑战。普通难度正如我预料的要简单一些,不过在重装敌人与 Boss 战时同样不乏挑战性。

 

大部分主要剧情都发生在一个很好预测的大型框架之下,设计与传统的地牢类似,带来了更加经典的《光环》体验。而传统主线剧情本身也有着相当的内容。我猜每个主要区域都需要半小时到一小时左右的时间来完成剧情任务。我遇到了许多野猪兽和豺狼人,有时还会有鬼面兽和精英相伴。虽然大部分对手都是这四种敌人,但他们多样的战斗方式和外观形象让我感觉到了敌人的多样性。一些野猪兽的护甲比同伴更多,豺狼人也多了一种新的变体,鬼面兽和精英更是装备有各式护甲和武器。我曾经遭遇了一群装备精良的鬼面兽,战斗的体验甚至都快赶上小型 Boss 战了。猎人也在这一代作品中回归,而且与之交战起来一如既往地有趣。

这里是一个新的环带,暗示可能有洪魔的存在,但我目前还没有在游戏中见到它们。先行者也没有在本作中出现。343 想要通过《光环:无限》来重振《光环:战斗进化》的设计精髓,也就意味着本作没有这些敌人的出场机会。而且老实说,在没有这些敌人的情况下我也玩得非常开心。我没有见到任何无人机,希望装备硬光武器的新型飞行敌人能够替代他们的位置。343 在十月的博客中也有提到,这不会是唯一的新敌人。

 

战斗系统中最为出色的一环当属 Boss 战了。Boss 战的设计大都直截了当,生命值、护盾和竞技场式的场景一应俱全。第一个 Boss 战就是最新战役演示中出现的那位 Tremonius,它最开始让我吃尽了苦头。这些 Boss(我在战役前期就与数个 Boss 交手)不会给你时间来适应它们。Tremonius 舞刀弄枪地冲过来连着两次把我干掉。在此之前我对英雄难度得心应手,所以见到他在两只豺狼人的支援下如此突进,着实让我吃了一惊。我很快便制定了一个新的战斗策略来对付他。虽然传奇模式下最考验玩家的谋划与资源管理能力,但我也很惊喜本作在英雄难度下同样加入了更多策略性。

目前我只探索了《光环:无限》的一小部分。虽然地图并不如《刺客信条》或是《荒野大镖客》系列那般开放巨大,但本作实则围绕出色的战斗系统设计出了一套更加线性的核心体验。本作的「开放世界」体验更接近《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏,而不是前面提到的那几款游戏。在亲手体验过后,我能很自信地告诉大家,《光环:无限》的探索玩法让人享受。现在我最好奇的是《光环:无限》的故事将如何发展。343 在剧情方面必须谨慎处理,特别在士官长与科塔娜的关系这件事上,必须交出一份让玩家满意的答案。如果办到这一点,那么他们才算是成功地打造出了一款属于自己的《光环》。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Miranda Sanchez,未经授权禁止转载。

文章提及

光环:无限

343 Industries | 2021年12月8日
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