《高达:进化》IGN JP 体验报告:颠覆高达常识的 FPS 新作

给人全新的刺激感受

「高达」系列的最新作品《高达:进化》是该系列的第一款 FPS 作品。迄今为止,该系列已经诞生了多款动作游戏,例如可以享受逼真动作的「机动战士高达:激战任务」系列,以及充满爽快速度感的「EXTREME VS」系列。虽然这些作品的风格不尽相同,但游戏的平衡都是根据世界观设定的,比如扎古是最弱的机体,钢坦克依靠履带行进所以速度很慢等。

不过在本作中,钢坦克远距离移动的速度却相当快,完全颠覆了人们对高达的认知,而且实力非常强(!)由于本作的类型属于 FPS,因此即使你知道它与传统的高达作品不是一样的类型,也肯定会从作品的外观上将它视为传统高达系列的延伸作品,笔者花了好一番功夫才打消了这种感觉。本文将为大家带来《高达:进化》的试玩报告。

高达系列作品中设定新鲜的 FPS 游戏,可爆头可自动回复 HP

本作是免费游玩的高达 FPS 游戏,采用了平行世界观的设定。玩家可以操作各种高达作品中的机体,不受系列框架的限制。基础的战斗系统与一般的 FPS 无二,持枪射击的时候准星会收缩,瞄准头部射击就能造成更大伤害,受到的伤害会随着时间的推移自动恢复。尽管高达作品中的 MS(机动战士/机器人)被爆头后会受到严重伤害(视为重击),但考虑到游戏玩法也无可奈何。但是,只有狙击步枪可以在瞄准头部后一击即死,基本上普通的武器爆头就只会多增加一点伤害而已。虽然从外观和音效方面来看完全就是高达的世界,但却是在玩 FPS 游戏,所以给人的感觉还是挺新鲜的。

 
氪金要素未知,但通过游戏获得的票券可以转动扭蛋获得 MS 皮肤和交流动作

此外,MS 基本部分的性能或 Cost 没有差异,不同的地方仅体现在 MS 的优缺点和个性上,这与其他高达作品有很大的不同,让玩家能够随意选择自己喜欢的 MS 进行游玩。

 
顺便说一句,团队中不能多次使用同一个 MS,所以都是先到先得,如果你有想玩的 MS 就要快点下手

玩家在测试中能够体验到的是争夺地图上目标物的 6v6 团队战。战斗规则分为三种:攻防双方争夺地图上目标区域的「Point Capture(点位争夺战)」、抢夺地图上随机解锁的三个据点的「Domination(据点战)」、攻防双方对地图上的目标物进行破坏或守卫的「Destruction(毁灭)」。每个模式都会进行 3 个回合的战斗,每次战斗都是在该规则的专用地图上进行。

每种游戏模式都有时间限制,假如到时间后依旧有玩家在争夺目标或摧毁目标,就会进入加时赛,很多时候都是在加时赛期间双方激烈的攻防交战中分出的胜负,游戏的气氛也因此变得无比火热。

战斗的舞台(地图)为「导弹发射基地」、「地下战略司令部」等高达系列作品中的地点。无论哪一种模式,游戏的流程基本上都是对目标物展开的攻防战,因此主战场的所在地也就十分清晰明了。玩家轻易就能知晓队友们会在哪里集结,所以很容易展开合作,自然也就不会出现找不到战场独自徘徊的情况。

相信有一些玩家在游玩本作时,不由自主地想要采取像传统的高达作品一样在比较安全的中远距离进行战斗的打法。实际上在本作中,一边躲在阴影中一边拉开距离射击牵制对手也是初期的基本行动之一。但是,本作如果不架起射击武器就不能精准地瞄准目标,并且不同的 MS 给予有效伤害的距离也各不相同,因此想要采取这种打法的玩家,除了使用擅长远程作战的 MS 之外没有更好的选择。另外,本作的地图是专为射击游戏设计的,复杂的区域很容易诱发混战,还有很多可以从高处狙击的地方,绝对不会让你失望。需要注意的是,在这一方面,本作比起高达游戏,更像是正儿八经的 FPS。

 
推荐初学者玩钢坦克,子弹充足,容易瞄准,中远距离射击能力也相当强

不同的 MS 有着完全不同的使用感受

本作有各种 MS 供玩家选择,例如战斗通用性较高的高达,擅长远程攻击的吉姆狙击手 II,以及擅长格斗攻击的巴巴托斯高达等。MS 的特点在一定程度上反映了原作的设定,所以系列粉丝很容易掌握。但是由于 MS 没有进行职业划分,所以只看过某几部高达作品的普通粉丝很难快速掌握 MS 的特点。

比如笔者就十分好奇「苍白骑士」是台什么样的 MS(?),除此之外还有一些摸不清楚性能的机体。笔者根据经验可以从外观上推测出这是一台为了能够大量投入战场而设计的量产机(?),但我仍然觉得应该设定一个像职业划分一样的标准来显示每个 MS 的特点。

 
梅塔斯擅长完成恢复等支援工作,这样的性能设定比起原作更让人联想到《超级机器人大战》系列

本作与其他高达作品在本质上的不同是,本作在瞄准头部时会造成致命伤害,在受到伤害之后过一段时间就能自动恢复 HP,装备的基本样式也与高达的作品更有个性一些。

各 MS 的基本装备(动作)包括各 MS 使用主武器时的「主要动作」和使用其他装备时(功能)的「主动技能」。

 
图为玛拉塞(UC)的主要武器(画面右方)和技能。黄色显示的技能数值是冷却时间

主动技能每次使用都会有冷却时间,而在其他高达作品中,有些 MS 没有那么多可以在战斗中使用的格斗武器,仅在这一点上就完全不同。当我没能切换自己的思维方式,还是像玩其他高达作品一样战斗时发现,虽然我下意识地想要用佩刀劈向身边的敌人,但却经常以失败告终,不由得郁闷地发出嚎叫。

此外,在大多数 FPS 中,只要命中头部就可以轻松击败对手,但本作并非如此,即使瞄准头部射击也只会增加一些伤害量。所以对于扎古来说,如果你只使用主武器,那么近距离瞄准敌人头部射击,将所有子弹全部射光差不多能勉强击败对手。仅凭单挑很难战胜对手,所以需要与多个朋友展开合作,采取将对手逐个击破的策略。同时又有很多 MS 必须靠近对手才能进行有效打击,一边思考最佳的战斗距离一边应对激烈的战况着实有点棘手。

 
新手教程准备得十分充实,足以牢牢掌握每个 MS 的操作方法和擅长的攻击距离

并且每个 MS 都有一个像必杀技一样强大的「G Maneuver」,间隔一段时间之后就能发动,如果您在战斗中贡献了许多伤害和恢复量的话就能缩短发动时间。「G Maneuver」有各种各样的技能,威力十分强大,有的可以掌握敌人的位置,有的可以用爆炸攻击将身边的敌人一网打尽,并且根据玩家使用方式的不同,有时甚至可以凭借这个大招一举扭转战况。但是,除非能在战斗中一直有所贡献,否则就无法正常地使用这一招式,不习惯这种玩法的人可能直到游戏结束也没用过一次。

虽然本作保留了高达的动作元素,但如果不能时刻保持玩 FPS 时的警惕心,同样会面临很大的困境。不过本作中机体的耐久度很高,所以除非玩家胡乱地对敌人发动鲁莽的攻击,否则不会轻易被击败。此外,如果你对敌人造成伤害并为战斗做出了贡献,即使最后发动终结一击的是你的同伴,也会产生击杀分数。对于笔者这个 FPS 休闲玩家来说,能够看到自己的进步还是很令人开心的,因为即使我只有辅助方面的贡献也会被算入到分数中。

 

不要莽撞地冲入战斗的漩涡中心,先冷静地观察找到哪片区域对自己的行动最有利。虽然从高处攻击比较有优势,但笔者始终都会留意恢复道具「光环」在地图上出现的特定位置。在使用主武器进行瞄准攻击时,虽然行动会变得迟缓,但也更容易瞄准伤害高的部位,所以只要你能掌握光环的所处位置,就可以比对手更从容地应战。暴击的有无会极大地影响到伤害量,因此谁能冷静下来仔细瞄准目标,谁就能占得先机。

加时赛中的火热比拼

游戏的流程因模式而略有不同,其中攻守双方阵营争夺目标的「Point Capture(点位争夺战)」模式包含两个回合。一轮过后,攻守交换,每局大约 10 到 20 分钟左右。其他模式的游玩时间也大致相同。

如果进攻方能在时限内占领目标 A 和之后出现的目标 B,则该回合胜利。当目标 A 或目标 B 防守成功时,则该回合防守方获胜。

 
攻击时,进攻方入侵目标区域后会自动开始占领。当屏幕上显示的所有量表都变为玩家阵营的颜色时,则视为占领完成。如果该区域内既有敌人又有队友,则处于「争夺中」状态,占领量表将停止变化

防守方在游戏开始后有一分钟的自由准备时间,因此可以趁机选择自己喜欢的位置,但是却很难决定到底去哪里。虽然基本上最好是和朋友呆在一起,但在某些情况下还是需要个人采取不同的行动,毕竟每个单位的有效战斗距离都不尽相同。

 
与之相对,进攻方必须先等待一分钟,所以玩家们经常喜欢用表情进行交流。如果是和你的朋友一起玩,也可以趁机讨论策略

一般防守方都是从聚集在敌方据点附近的状态下开始,但是被打倒后就会从自己的基地重新复活,所以回到前线的过程也会花费一点时间。由于在敌方基地附近战斗很难保证一次也不被打倒,所以战线自然地就会被推进至目标地点。点位争夺战中不存在地形的优劣,然而一旦战线被不断逼近目标后,就很难发起反击,往往目标 A 的防守会变得越来越困难。

当 A 被占领后,防守目标就变为 B,进攻方的据点会移动到地图中心附近。进攻方会从新的据点开始向目标 B 发起进攻,由于双方距离目标地点的路程都会缩短一半左右,所以即使被击败,返回战场的时间也会大大缩短,战斗自然也就变得更加激烈。如果时间已到,而两方仍然在「争夺」目标区域,比赛将变得更加白热化。这种对峙局面经常会发生在其他模式中,这也是本作最令人兴奋的地方。

在游玩各种各样的高达作品后,虽然本作在打造出自己独有的风格的路上吃了不少苦头,但的确是令人期待的一款全新高达作品。

唯一担心的是退出游戏的惩罚

顺便说一句,笔者有些担心退出游戏后的惩罚。一旦退出游戏,在玩家上一轮参与的游戏结束之前都无法开始新游戏。除此之外还增加了惩罚时间,即使刚才参加的比赛已经结束,也将在一定时间内无法再参加新的游戏。不过这些都不是事,因为当队友退出游戏时才是真正的地狱。

 
如果玩家在游戏开始后立即退出就会解散房间

如果在游戏开始后的一定时间内离开,本轮游戏将失效并解散房间。如果已经开局一段时间,游戏只会以不影响排名和得分的无效比赛形式继续进行,但在这种情况下,即使中途离开游戏也不会受到处罚。然而此时你便无法再加入新的游戏,直到刚才退出的游戏结束,所以只能内心祈祷其他的朋友也会一起离开,这样游戏就会解散。由于有玩家对这样的机制不太了解,所以往往中途有人退出游戏也不会取消,这时你将面临两个选择,一是继续玩一定会输的地狱比赛,二是度过一段无所事事的空虚时间。

此外,本作的 beta 测试有点不稳定并且经常崩溃。笔者并不怎么在意崩溃,毕竟这正是测试的目的,但难受的是崩溃后重新启动也依旧会受到惩罚。有点遗憾的是,在测试最后一天的最后一场游戏中,我参加的那场比赛不幸崩溃,只能在惩罚时间中无奈结束。游戏崩溃后会显示崩溃报告,玩家可以报告错误。也就是说,官方应该能够在一定程度上确认是否发生了错误,因此多半能避免有玩家因发生崩溃而受到处罚,笔者希望正式版能够对此加以改进。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者马渊宽昭,未经授权禁止转载。

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