光环:无限(多人模式) - 评测

化身斯巴达战士

游戏给玩家留下的第一印象尤为重要。《光环 5:守护者》已经上市超过 6 年之久,对大多数玩家们来说,《光环:无限》的多人模式就是对这款游戏的初体验,特别是多人模式在 Xbox 和 PC 平台已经免费开放。这款游戏的发售势头可太猛了!紧凑的 4v4 对局,加上在特制地图中开展的更加混乱的 12v12 的大队战斗,《光环:无限》复苏了系列曾经立于多人 FPS 巅峰的科幻战斗。《光环:无限》的多人模式乘着这股热潮,以迅雷之势滑铲进入第一人称射击的市场,然后将竞争对手们一一敲出比赛。

 

《光环:无限》的多人模式理论上还处于 beta 测试阶段,要等单人战役 12 月 8 日发售后才正式上线。不过开发者 343 工作室宣布多人模式已经正式进入第一赛季,并且已经推出可购买的外观服饰以及战斗通行证。换而言之,多人模式已经准备万全正式发售了。

《光环:无限》的画面非常棒。每张地图中的环境都细节满满,出色的场景让我更加期待单人战役的到来。地图中的光效、氛围设定以及《无限》整体的设计,都让《光环》中的未来世界呈现出了现代技术应有的高水准。在 PC 平台,游戏可以轻松达到 144 帧(XSX 上则能选择 120 帧模式)。我在本作中体验到的最严重的技术问题,是一些服务器端的不同步和卡顿。这些问题虽然不足以毁灭游戏体验,但影响还是较为明显,让战斗过程更为艰难了。在 20 小时的游戏时间中,我只遭遇了一次游戏崩溃,所以我的体验还算稳定。

 

在参加 9 月的试玩活动之前,我最大的担忧是《光环:无限》如何做到吸引新玩家的同时,还能满足系列老玩家们的喜好。然而让我意外的是,《无限》通过「学院」让新手们快速起步,你能够在这里试玩不同武器或是与 Bot 展开自定义设定的训练模式。训练模式中,你能够试玩不同的能量道具(例如行动隐身衣或是抓钩),而这些道具在 PvP 对局中可能很难拿到。同时你还能以自己的步调来探索,如此一来更容易熟悉地图。在迎战其他玩家前你也可以先和 Bot 过过招,而且本作中的 Bot 是我所见过最像真人的。

对战真人玩家的比赛,我最喜欢的是 4v4 的快节奏竞技场清单,一局又一局根本停不下来。我对这个清单唯一的不满是无法选择具体的模式,无法单独勾选杀敌之王或是抢攻据点,必须在五种游戏模式中随机匹配:单旗抢旗之王、抢旗之王、抢攻据点、保卫之王和杀敌之王。虽然这些模式都没有什么革命性的改动,但无疑都乐趣十足并且充满了重玩性,而且也是历史上那些最出色的竞技场射击游戏赖以成名的基石。老话说得好:既然没问题,还改他干嘛。

杀敌之王就是传统的团队死斗;抢攻据点需要团队围绕地图中的三个据点奋战;保卫之王则要围绕一个骷髅展开争抢。而在 4v4 清单中,我最喜欢的模式仍然是最经典老套的抢旗之王,无论游玩多少遍都依然充满竞技的乐趣。与团队协调沟通、在追杀抢了旗帜的敌人同时争夺对方的旗帜,这样的比赛体验屡试不爽,每次得分都让人分外满足。防守己方旗帜或是抢夺敌方旗帜的感觉都非常棒,由于团队规模较小,因此每个人都举足轻重。

 

清单中唯一打破常规的模式是单旗抢旗之王,最初听到这个模式的时候我还觉得有点奇怪。每回合中都有一方团队来防守旗帜,而另一方要抢夺它。不过实际玩起来这个模式相当有趣,这个模式只有一张地图「发射站」,不过这里会刷新载具,开着这些斯巴达马路杀手冲向敌方基地带来了许多混乱又欢乐的玩法体验。所有这些游戏模式玩起来都不错,如果愿意和队友沟通的话体验更佳。

我当然也有少许不满。例如:两米多高全身护甲的斯巴达战士能够悄无声息地跑到你后方给你来一肘子,这样的体验让人瞬间难受。鉴于武器和其他音效都很棒,这真是一个奇怪的设计失误。我不需要《CS:GO》里那种响亮到隔着地图都能听见人在哪的脚步声,但我总是被人一路跑过来(还不是蹲着!)从背后偷袭,次数有些多得离谱了。此外,隐身的敌人能够发出更小的声音才是合理的,因为必须步行或者蹲伏着移动才能保持隐身。

 

《光环:无限》对战如此吸引人的原因之一,就在于竞技场模式中的七张地图设计都相当出色,你和队友能够在其中丝滑地机动,从各处获取关键的武器和道具来消灭敌人。清单中我最喜欢的地图是「街道」,其中闪耀的霓虹招牌、动态光效以及路上的水渍都让我印象深刻。这张地图也是地图设计上场景可读性的重要写照,这张地图采用了大片棱角分明的结构,而没有加入过于细节的环境布置,从而避免了很难看清敌人或目标点的尴尬情况。

抢攻据点模式真正展现出了《光环:无限》中出色的地图设计。不过由于这个模式中需要占领目标点,所以玩家必须以一定的节奏在目标点之间游走来随时注意占领点的情况。《光环:无限》的地图比绝大部分 FPS 游戏的地图要小,意味着点与点之间的距离刚好够你轻松步行过去。同时,孤军深入特别容易被敌人围剿,所以从玩法上鼓励玩家与团队协同作战。而这也正是地图设计的另一个重要之处。

 

总的来说,在 4v4 比赛中你能快速游走于全地图之上。地图不会大到让你觉得跑图很慢,又不会小到觉得作战空间拥挤,规模恰到好处。地图中有许多平台和物体相互堆叠,你可以使用它们来优化前进的路线,无需每次冲向特定区域时都要经过某个走廊。玩家能够爬上附近平面的能力,以及移除跌落伤害更是开放了许多可能的路径。地图设计考虑如此周全让我印象深刻,特别是本作的地图规模相对较小。

即使在大队战斗中,三张地图作为 12v12 的赛场也相当平衡。大队战斗展现出了宽阔的竞技场区域,既有足够多的近距离混战场地,也能满足远距离的狙击玩法、供轰鸣的天蝎坦克乱窜,以及女妖战机翱翔于空中。我就喜欢本作中不同于《使命召唤》系列节奏那么混乱的 12v12 比赛,大队战斗模式让你在战斗之余能够放松一会儿。武器刷新点放置得较为分散,让大家都有机会拿到各种武器,载具刷新点也在双方团队出身点镜像放置,带来了出色的载具体验。能量武器和道具刷新点则在地图正中心,意味着风险与收获并存,营造出了恰到好处的战场平衡。

 

所有三张大队战斗地图都有着多种地形场景,带来了多种不同的高低差与视野范围。在「巨兽」这张地图中,有多个平台相连让玩家有机会占据高地,但是身处高处就意味着要冒着被对方狙击手击中的风险。不过,待在地面则意味着你很难发现头顶的敌人。大队战斗中的玩法节奏很棒,不用跑图太久就能投入战斗;同时空间又足够大,不至于出现被蹲守出生点的困扰。再度遭受今年《使命召唤》糟糕出生点设计的洗礼之后,本作玩起来就如同一股清风。

你可以在把所有模式当作休闲游戏来玩,不过《无限》中包含有排名竞技场模式,对那些喜欢跟同水平玩家同场竞技的玩家们来说这是个不错的竞技模式。进行 10 场定级赛后你就能得到初始的排位。随后你就可以通过排位模式的比赛来提升自己的段位了。级别安排相对合理,每两个段位之间有六个不同的等级,不过目前根据赛场表现来升降级的机制我还没有摸清。

 

在枪战体验方面,武器平衡到位,每种武器又有着自己的特色之处。击杀时间(TTK)当然是比其大部分射击游戏要长,我也花了一段时间才适应过来。一弹匣突击步枪子弹倾斜在目标身上之后他还活着这件事,在几场比赛之后我才接受了这个设定。需要更多命中才能击倒敌人,这也让本作中 1v2 战斗比其他节奏更快游戏更难处理,例如《使命召唤》。不过《光环》的要义在于团队合作,所以如果你聪明的话就不会独自迎战多个敌人,这样做只会让自己吃不了兜着走。

不得不说,很奇怪的是 MK50 前锋手枪比 MA40 冲锋枪要好用。我明白《光环》系列从初代开始就有这个传统,本作中的 AR 也是历代作品中最好用的,但大枪敌不过手枪的感觉依然很怪。与此同时,从刷新点拿到的其他武器则似乎 DPS(每秒伤害)更低,例如 VK78 突击队步枪看起来听起来都很强力,但实际上就算爆头也要很多枪才能击倒敌人。

 

武器的种类丰富多样,你可以尽情选择自己心仪的手枪、步枪和霰弹枪。曼格勒手枪是一把考验瞄准精度的左轮手枪,由于其奖励高精度瞄准并且远近兼施,所以顺理成章地成为了我最爱用的手枪(前提是要先学会控制其后坐力)。CQS48 斗牛犬是我最喜欢的霰弹枪(比开火音效炫酷的热浪好用多了),近距离只要瞄得够准,其聚集的弹道能够很快击倒敌人。热门武器针刺枪用起来也相当满足,看着一梭子追踪针刺扎向敌人一段时间后爆炸的感觉是无可比拟的。大体来说,武器的手感都让人满足,没有什么过于强力的枪械,当然不包括能量武器。不过我个人用不来几件武器,例如电浆手枪和脉冲卡宾枪。我不喜欢这两把枪的开火速率,在近距离战斗时输出伤害不够快。

能量武器,例如 M41 SPNKR 火箭发射器和重力锤都有极少的弹药限制,防止玩家抢到之后就能胡作非为。不过能量剑的弹药似乎有些太多了,可以适当调少一些。唯一制衡这把武器的设计就是必须走近敌人才能拿到人头。

 

武器的手感正如我们对《光环》作品的期望一样好,但近战攻击的表现却时好时坏、让人失望。满血斯巴达战士需要两下近战才能杀死,这个强度刚好。但近战的距离和伤害总是和我预期中的不一样。《光环:无限》采用的是「软碰撞」设计,意味着玩家可以穿过其他玩家的建模,而不是会撞上其他玩家的「硬碰撞」。虽然软碰撞避免了有人堵门等恶劣行径,但玩家可以穿过彼此也带来了近战攻击怪异的副作用。有时你在和敌人面对面时可以拿到背身一击,而有时你则会径直穿他们而过送敌人一个人头。此外,我还遇到过近战攻击丝血敌人没有伤害的情况。

而有一件你可以永远相信的武器,那就是最经典不过的《光环》手雷玩法。算好扔雷的提前量和时间刚好炸死敌人,这是《光环:无限》中让人最有成就感的击杀方式之一。将手雷扔到敌人的掩体后方,用爆炸他们推出来的感觉让人非常满意,把电浆手雷粘在敌人身上永远都是最好笑的击杀方式。在这款游戏中,扔手雷是一门艺术。

《光环:无限》中的各种道具也都设计精妙。抓钩是我的最爱,我会在枪战中使用抓钩来灵活走位。其还能帮助我从近距离战斗中快速脱身,恢复盾量之后再结束战斗。我还热衷于趁敌人不注意时钩住他们,飞过去用手肘对后脑勺来个致命一击。我还爱上了推进器这个装备,虽然花了一段时间来熟悉用法,但我现在已经掌握了不少创意性的玩法。利用它在战斗中出其不意地冲过那些喜欢保持距离的敌人,然后转身一记近战了结对方。

 

移动式护墙仍然没有得到我的青睐,但这也仅仅是因为我的玩法风格更加激进。在移动式护墙架枪总让我觉得自己是手雷靶子。行动隐身衣更适合我的风格,隐身让我能在敌人还没反应过来被哪击中之前取得多个击杀。冲击波装置能够将投射物反弹给敌人,还能将敌人推离一段距离。用它来将敌人推下悬崖应该不是其设计意图,但这正是实验各种武器装备的无穷乐趣所在。发现各种创意玩法是非常重要的,《光环:无限》的亮点就在于让玩家寻求乐子的同时还能击杀敌人。

而上述所有优点刚好撞上了天赐良机。事实上,微软选择的士官长回归日期好得不能再好,前有《使命召唤:先锋》继续复刻往年体验,后有《战地 2042》主要模式未能满足玩家期望。万众以盼的《光环:无限》归来正是射击游戏爱好者们急需的强心针。

微交易现状

 

《光环:无限》的商店已经开张,其中纯外观饰物的售价不一。定价相对合理,和其他免费游戏保持一致,每日稀有捆绑包需要 800 点数(约合 51 元),而周常传说捆绑包则需要 2000 点数(约合 117 元)。第一赛季战斗通行证售价 1000 点数,高级战斗通行证捆绑包需要 2800 段数。

由于《光环:无限》的多人模式是款免费游戏,所以其加入战斗通行证也并不奇怪,不过尴尬的是其中的奖励并不太吸引人。除了几个好看的特效之外,其他的奖励就是一些护甲改装和没什么新意的头盔配件。通行证可获得的内容并没有比免费解锁的那些奖励更吸引我。

 

此外,挑战系统给予的经验值也不多,免费饰品也需要很长时间的游玩才能解锁。玩家不能选择游戏模式,导致一些挑战很难完成。例如在频繁在两张地图中随机轮换击杀之王模式,就很难完成一个需要用特定地图刷新的特定载具来取得击杀的挑战。日常和周常挑战都应该让玩家在完成之后有一种成就感和满足感,但现在的奖励犹如杯水车薪。游戏的肝度过重,让人觉得不太值得花钱购买战斗通行证来解锁一些并不出彩的自定义装饰。

即使在更新了每场比赛都能够获得 50 点经验的情况下,挑战系统仍然让人感觉肝部隐隐作痛,我的出色表现也没有获得任何回报。不过我倒是欣赏官方与电竞团队的联动,为光环冠军锦标赛的参赛组织 Cloud9、Faze 等队伍都准备了各自主题的护甲皮肤,让玩家有机会在游戏内公开展示对喜爱队伍的支持。

总结

一款游戏能够满足大家的高期望总是件好事!《光环:无限》自从三年前公开以来就是玩家期待指数最高的游戏之一。这款作品的多人模式能够完全还原系列经典体验,同时还能比肩现代 FPS 佳作,这已经是个不小的成就了。精巧出色的地图设计;一系列大小规模兼具、简单直接而又让人沉迷的游戏模式;杰出的武器和装备选择;再加上优雅的手雷投掷玩法,《光环:无限》的多人模式荣登竞技射击游戏的巅峰殿堂。这款游戏做到了为怀旧的系列老粉丝们带来记忆中的《光环》多人体验,同时还让新玩家们感受到了斯巴达战士对战的乐趣,让人不禁刮目相看。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Stella Chung,未经授权禁止转载。

优点

  • 每一张地图都充满各种细节,可玩度很高
  • 服务器表现整体稳定和流畅
  • 逼真的 BOT 人工智能表现
  • 丰富的武器道具以及模式选择

缺点

  • 音效表现略有缺失,不符合客观情况

评测成绩

这款作品的多人模式能够完全还原系列经典体验,同时还能比肩现代 FPS 佳作,这已经是个不小的成就了。精巧出色的地图设计;一系列大小规模兼具、简单直接而又让人沉迷的游戏模式;杰出的武器和装备选择;再加上优雅的手雷投掷玩法,《光环:无限》的多人模式荣登竞技射击游戏的巅峰殿堂。这款游戏做到了为怀旧的系列老粉丝们带来记忆中的《光环》多人体验,同时还让新玩家们感受到了斯巴达战士对战的乐趣,让人不禁刮目相看。

文章提及

光环:无限(多人模式)

343 Industries | 2021年12月8日

《光环:无限》多人模式 IGN 评测 9 分:昔日王者重磅归来

9
奇佳
来自游戏史上最富盛名的 FPS 系列之一,《光环:无限》多人模式是款引人入胜的现代新作。
光环:无限(多人模式)