IGN 独家 |《哥谭骑士》开发者访谈:如何从头打造全新的哥谭市

全新概念图独家首曝,快来感受这座历经 400 年风霜的哥谭市

在 17 世纪 50 年代,五个家族离开了欧洲,最终在大雨滂沱的日子里登上了几座北美小岛,而这些岛屿的位置就是日后的哥谭河入海口。之后这几个家族——韦恩、科波特、埃利奥特、阿卡姆、凯恩——联手建造了殖民地堡垒,为五大家族长达几个世纪的繁荣昌盛播下了种子。哥谭市就此诞生。

这座城市很快就开始大幅扩张,并发展出了 5 个市区,五大家族也分别扎根于其中之一。在初期,凯恩家依托哥谭天然海港(现被称为「历史上的哥谭」)壮大,并与美国军方捆绑在了一起,成为了舰船和军火制造商。到了 19 世纪 50 年代,哥谭成为了重要的贸易枢纽,注重工业的科波特家族以及他们位于哥谭南区(Southside)的钢铁厂厥功至伟。

 
哥谭(17 世纪 50 年代)

随着时间的推移,哥谭市不断转型,到了 1920 年代,埃利奥特家族掌握了 20 世纪最新的统治手段——大众传媒,并以装饰艺术派的风格打造了哥谭的中心区。在 1960 年代,哥谭成了工业与各色建筑物的混合体——阿卡姆家族定居在了哥谭北区(North Gotham),并在郁郁葱葱的大学附近建立了著名的阿卡姆疯人院(它也在这部游戏里,但不是你以前见到的样子)。韦恩家则在哥谭新区(New Gotham)发展高新科技,赚得了亿万家产。

斗转星移,接下来就到了现代,哥谭成为了玩家将在《哥谭骑士》中见到的模样——一个历史悠久、被霓虹灯笼罩的开放世界,但在灯光无法触及之处,阴影为蝙蝠侠的弟子们提供了完美的掩护。华纳兄弟游戏蒙特利尔工作室在设计初期就写好了这段历史,为全新的哥谭市创造了一条全新的时间线。

而且这绝不仅仅是装饰门面的表面功夫。这条时间线贯穿全局,对剧情、玩法,以及整个游戏最大的悬疑——猫头鹰法庭的阴谋都有影响。开发团队不仅仅打造了一个用来玩游戏的开放世界——他们想要打造一座有血有肉的城市。

从韦恩到凯恩

 
哥谭(19 世纪 50 年代)

这版哥谭的关键特征就是五个市区,以及掌控这些市区的五大家族的世界观。

「这个 5 个市区是和几大家族一起诞生的,」开放世界关卡设计总监 Kristofor McMahan 说,「这些家族搬迁到了那里,建造了气势恢宏的建筑。我们围绕这些建筑打造了周边街区,所以这些街区的特征都源于对应的家族。」

其结果就是,根据所在的位置不同,哥谭会有非常大的区别。每个市区都有一座标志性的建筑,它们是各大创始家族为自己立下的丰碑,并且对周边地区的历史、建筑风格、关卡设计都产生了巨大的影响。韦恩大厦是一座现代风格的摩天大楼,周边高楼林立,很适合从高处监控犯罪行为,并从天而降阻止罪犯。科波特家的钢厂则体现了所在市区的工业定位,周边都是平顶的低矮建筑和高耸的烟囱。

 
哥谭(20 世纪 20 年代)

开发团队想要利用这些市区环境来讲述故事,而不是让某个人直接说出来:

「在现实世界里,如果你到了一座城市,是很难看出来它的历史的,」Kristofor McMahan 解释道,「所以,既然我们是在做游戏,我们想要比较明显地体现一些历史。所以有很多区域就好像时间的流逝已经暂停,停留在了历史中。

「即便是一些寻常的地方,比如说建筑工地,如果它已经停摆,或者已经被抛弃,已经被植被覆盖,甚至已经成了废墟,那么它也会变得有意思。对玩家来说,这些东西都比一个现代城市更加有趣。所以我们想尽量多做一些这种停留在历史中的区域,这样玩家就可以体验一下当年的感觉,感受到这种城市是如何演变的,而不用完全依靠阅读游戏中的文件。」

 
哥谭(20 世纪 60 年代)

在设计新的环境时,开发团队有两套设计标准,一套是玩法标准,一套是历史标准。以科波特家势力范围哥谭下城(Lower Gotham)中的锅炉区(the Cauldron)为例:

「我们一直都想用每一个市区讲一个故事,」环境美术总监 Daniel Kvasznicza 说,「其中有一个故事和五大家族没有直接联系,但五大家族的其他项目对它产生了很大影响,具体来说就是在河床进行的采矿作业。他们将一段河道抽空,在里面采矿。而这对周边产生了影响。那里要吸引矿工。要提供低价住房。但其实那里仍然是一个贫民窟。」

锅炉区的历史被写进了它的墙壁,建筑破败不堪,街道拥挤而没有规划,被笼罩在了周边富裕街区的阴影之中。但如此设计也有玩法上的考量。

「这里大致是金融区和南区的过渡地带,」Kvasznicza 接着说道,「两边有各自的设计主题,而这里要有第三种主题,它必须显得很自然,还要让玩家有完全不一样的探索方式。这里要有更多的跑酷。这样玩家就可以选择最好的工具,选择最有效率的移动方式,而且不同的街道还可以给玩家不同的体验。」

 
哥谭(当代)

整个城市都可以看到这种玩法与历史之间的相互作用。美丽不再的罗宾逊公园象征着哥谭的衰败,但它也非常空旷,平时惯用的潜行手段可能发挥不出同样的效果。庞大且金碧辉煌的埃利奥特中心是为了歌颂家族族长而建(里面还有一个家族历史展览),而它也是一个复杂、多层的垂直关卡,将在后期充当急冻人 Boss 战的舞台。

哥谭的历史也不光是这条世界线——虽然这是一个重新设想的哥谭市,但它也沿用了很多漫画中的设定。其中有一些漫画读者可以认出的建筑,甚至还有一些比较冷门的彩蛋,比如说出自加思·恩尼斯的《Hitman》系列的努南酒吧(Noonan's Sleazy Bar),但在某些地方,哥谭的结构本身就像是一个彩蛋:

Kvasznicza 说:「我能想到的一点,就是这个城市的建造方式,比如市中心的范围其实跨过了三门大桥,这是漫画里就有的设定。我认为这就也是乐趣之一,玩家走进这个世界,然后看到这些符合漫画的设定,可能就会想『哦,他们在细节上下功夫了,他们用某种方式重现了一些细节,或是重塑了一些东西。』这让我非常兴奋。」

法庭传票

 
阿卡姆疯人院

这座哥谭市最有趣的地方,或许就是它既有摆在明面上的历史,也有一段藏在暗中的历史。我们已经了解到这部游戏将围绕「猫头鹰法庭」展开,这是一个在暗处操纵哥谭的神秘组织,它诞生自哥谭的五大家族,而哥谭市也反映出了这段充满阴谋的历史。

创意总监 Patrick Redding 说:「我们喜欢猫头鹰法庭的原因,首先在于它是近些年才成为《蝙蝠侠》正史的设定,还很新鲜。还有就是,它代表了一种存在哥谭根子里的威胁,它是一份根深蒂固的威胁,它有着悠久的历史,就连蝙蝠侠都不知道它的存在。蝙蝠侠把哥谭视为自己的城市,他在哥谭巡逻了几十年,觉得自己对哥谭了如指掌,但这座城市居然有一个这么大的威胁,而且还和哥谭的历史有这么密切的联系,这种事情光是想一想就不寒而栗。

「猫头鹰法庭的人们利用手中的权力和财富,躲在幕后暗中操作,像控制提线木偶一样操控哥谭,而且他们甘愿躲在暗中,不被蝙蝠侠发现。真的太可怕了。所以为了表现出猫头鹰法庭的恐怖,我们知道,我们必须让玩家感受到哥谭的历史,感受到猫头鹰法庭的根埋得有多深。让人感到哥谭市好像也成了你的敌人,而猫头鹰法庭就是它的化身。」

 
科波特钢铁厂

开发团队常用的一个说法是,他们不仅要把哥谭往上面建——建造巨大的地标建筑和有故事的街区——也要把它往下面建。

创意总监 Patrick Redding 说:「我们开始想象,(猫头鹰法庭)会如何影响这座城市的形态。这帮助我们定下了从 17 世纪末开始的城市地理,然后我们开始想,『他们会对哪些重大历史事件作出反应?独立战争?西进运动?修建铁路?』这些想法都被纳入了设计时的考量,帮助我们打造出了有层次的历史。我们不光往上面建,也往下面建。比如我们会问,『城市下面埋藏了什么?在调查猫头鹰法庭的时候,你能找到哪些隐藏的秘密?』」

开发团队没有细讲可能会有什么秘密,但在我们看到哥谭的开放世界之后,我们看到了一些暗示,比如一座毫不起眼的建筑有可能是帮派的藏身处,里面连通着一条地道,而它的出口会通向一个可能完全想象不到的地方。

 
埃利奥特中心

「我们想要给人一种猫头鹰法庭参与了所有事情的感觉,」McMahan 说,「在北美,有很多大城市有都是建立在另外一座城市上面。比如说芝加哥,在发生大火之后,他们就直接在上面建新的,因为它不值得去重建、毁坏然后再重建。

「地下部分有点儿像是揭露这座城市的横截面。我们做了一些这样的区域,玩家走进去之后如果一直走,就会看到很多没想到的东西,原本可能根本想象不到哥谭是建在上面上面。我觉得这是一个很酷的元素,大部分游戏都没有这样的东西,我们想让玩家看到藏在这座城市幕后的东西,走到地表之下,也想让玩家可以从高处俯瞰,从大型地标之类的建筑观察这座城市。

 
凯恩工业

地下的元素不会局限于剧情任务,或者封存在 Boss 迷宫里——有些是世界结构的一部分,可以自己发现它们,但前提是你要仔细去找:

「前期就能进入很多这样的地方,」McMahan 说,「有些东西会在稍晚一点的时候偶然遇到……有不少时候是,因为我们骑着摩托嘛,有时候可能没有合适的路。这个时候可能就会想『我想撞穿这堵墙』,或者类似的想法。因为在玩家体验开放世界的时候,行动方式往往就像水流一样:主动去你想去的地方,或是顺势而为。我们有一些地方就是这么做的,就是我们非常想要一条很酷的路线来联通两个地方,所以我们加了一些道路网络。其中一些,我们在做的时候就会想象后面有更大的空间。」

交通法规

 
韦恩大厦

开发者的目标是把哥谭打造成一个具有真实感的地方,而不仅仅是一个穿着紧身衣打击犯罪分子的沙盒。开发团队参考了真实世界中的城市规划(因为在可以使用载具之后,就需要一个效果足够好的道路系统),甚至还用 VR 来辅助建设。

「就像是在玩国际象棋,」Kvasznicza 说,「因为难点在于,随时都要从所有角度判断,看看你的天际线是不是足够有趣,玩家知不知道自己在哪里。在 VR 里,我们可以把整座城市放进掌中,可以用视线手动摆放建筑物。所以我们经常和关卡设计团队来回交换想法,比如我们能不能把这栋楼弄高点儿?或者我们能不能把另外一栋弄低点儿?这样它就不会遮挡视线了。」

 

这种针对外观和移动便利性而做出的微观管理,是为了让这座城市在规模和乐趣之间找到平衡——玩家不该为了看到一点有趣的东西就赶趟远路或是绕个大圈。我们此前了解到,这将是所有游戏中最庞大的哥谭市,但这并不是开发者们感到自豪的地方。

「我认为我们做了一个非常大的哥谭,但我们认为《哥谭骑士》真正独特的地方在于它的密度,」游戏总监 Geoff Ellenor 说,「有时候,在我寻找东西或是阻止犯罪的时候,我可能会没有注意到,附近还有一些事情在发生,值得我在事后或者事前参与一下。在我们的城市里,有非常多这样的角落可以探索,我认为这是《哥谭骑士》的一大特色。」

 

一个充满了彩蛋、致敬、微缩历史、邪恶秘密的哥谭市听上去非常有吸引力。毕竟这是一个拥有真正的背景故事的城市——而向你述说这段历史的不仅仅有哥谭市民,也有哥谭自己。

在人们心目中,哥谭有过许多形象。漫画、电影、游戏的世界里都有过哥谭的大名。它曾被一次又一次地重塑,从 20 世纪 40 年代色彩简单的《侦探漫画》,到如同灰色独石般高高耸立的诺兰三部曲,哥谭市已经陪伴我们度过了漫长的时光。但这些哥谭都只是这座城市一时的缩影。或许《哥谭骑士》版最有趣的地方就在于,我们不仅会看到这座城市的现状,也会了解到它的过往。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Joe Skrebels,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及

哥谭骑士

WB Games Montreal