《哥谭骑士》开发者访谈:关于剧情设定和游戏玩法的官方答疑

关于游戏内容与特色的解答

华纳蒙特利尔制作的《蝙蝠侠:哥谭骑士》背景设定于一个全新的游戏宇宙中,近日,本作发布了新预告片,内容虽精彩,但玩家们看过之后仍有许多疑问等着官方揭晓。

 

我们有幸邀请到了游戏的创意总监 Patrick Redding 以及资深制作人 Fleur Marty 接受采访,二位解答了许多预告片释出之后遗留的问题,其中包括本作的开放世界如何运行,玩家是否可以用两个同样的角色合作通关,以及装备与时装如何搭配等,以下就是我们此次采访的具体内容:

—— 游戏的战斗模式是否会很像「阿卡姆」系列游戏?战斗是否依旧是「痛扁敌人」那一套老配方?

Patrick在整个项目流程中,我们对游戏操控方案进行了相当多的研究,也经历了多次迭代,对于那些熟悉第三人称格斗游戏的玩家而言,本作绝对会给他们带来十分爽快的战斗体验。

 

我可以肯定的是,玩家在使用特殊技能和物品时的操作方式与以往有所不同,不同攻击与反击连招选项也是多种多样,不论是近程还是远程,玩家都可以随心所欲地选择自己的连招。我认为对于喜欢当代第三人称动作冒险游戏的玩家而言,本作不会让他们失望的。

—— 角色的特殊技能是否与界面左下角的耐力槽相关?

Patrick现在的玩家实在是太聪明了,总能瞬间捕捉到关键信息,不过我早就料到了。没错,玩家在游戏中可以通过技能树解锁特殊技能,你可以自主选择不同的解锁方式以及搭配装备的形式。其中一些特殊技能会与耐力槽息息相关,具体信息有待我们日后探讨。

—— 这款游戏是完全开放的世界吗?会不会有区域是封锁的或要到达一定等级才能访问?

Patrick本作中的哥谭市是一个完全开放的世界,游戏从头到尾都是开放的,没有所谓的等级地区等限制。

 

—— 游戏中敌人等级对玩家而言意味着什么?

Patrick诚然,当角色随着游戏进程变得越来越强大时,玩家会发现自己面临的敌人不仅等级更高了,全方位能力都会有所提升。这样的设定不会让人感到无聊,不会沦为那种无脑练级才能打过的关卡。

当玩家在开放世界遇到犯罪活动(或任何涉及 AI 的事件)时,会出现一个大体的场景范围,在此范围内可能会遇到一些比自己更强或更弱的敌人。每当遭遇这些事件时,玩家都可以根据自己的想法做一些选择,比如「这种情况下我是不是先换件装备才能更好打呢?」或「我是不是可以用更隐秘的方式接近敌人呢?」玩游戏的方式在于个人,敌人等级不过是你需要考量的因素之一罢了。

—— 本作有何不同之处呢?我的红头罩(Red Hood)是不是可以与其他玩家的风格不一呢?

 

Patrick红头罩的技能树(非常独特的技能树)与装备都非常不同,当然,玩家也可以自由选择升级他们的远程或近战武器以及身上穿的装备。事实上,不同角色之间的选择余地是非常大的,玩家可以随心打造自己的专属角色。

—— 角色皮肤是如何设定的?时装是由不同部分拼接而成,还是一整套的?

Fleur两种方案兼而有之。

Patrick我先澄清一下,当我们讨论游戏内装备时,具体指的是近程、远程武器以及具有护甲属性的服装。

时装风格就好比角色身上的衣服的专属「皮肤」。由于我们不希望大家穿着东拼西凑而来的破烂,所以本作的时装设计绝对是足够有特色的。我们还提供了许多配件供玩家挑选,打造出符合自己喜好的角色。

—— 单人玩家如何体验合作游戏模式呢?两个玩家联机时可以选择同一个角色吗?

Patrick由于角色与角色之间差异明显,各自的技能都具有一定互补性,所以团队中如果能有不同角色的话,合作体验会相当不错。

如果团队中有两个蝙蝠女,大家依然可以尝试技能合作。当然,创造两个截然不同的蝙蝠女,穿着不同服装,使用不同玩法一起玩同一个角色并相互合作,也不失为有趣的体验。

—— 本作会演变为服务型游戏的模式吗?

Fleur我们绝对不会按照那种模式设计的。的确,游戏里的每一位角色都拥有自己的技能树,同时还有许多装备可供体验,选择繁多,但并不意味着这会是一款服务型游戏。

—— 所以这款游戏支持单人体验?

Fleur当然可以,只要玩家愿意,单人游戏也完全可以体验到游戏里的所有内容,不会漏掉任何该有的体验。在单人模式中,玩家可以随时下线。虽然我们认为两个玩家一起组队体验更佳,但绝不会将这样的想法强加给任何一个喜欢单刷的人。

—— 为什么本作的多人模式最多只支持两名玩家呢?

Patrick玩家当然可以享受四人组队拼杀的快感,但我觉得,你越是试图做好这种多人组队的体验,就越是需要创造出只适合这种体验的游戏氛围。

 

如果你能大致了解一下蝙蝠侠家族的背景故事,就会知道如果把各种超级英雄凑到一起,剧情就会变得非常老套,无非就是他们被坑了,然后脱坑了,如此往复;又或者这些英雄们原本单枪匹马自己打怪,穿越车水马龙的城市,最后发现大家追的其实是同一个人,诸如此类没有新意。此外,大家应该都了解这些英雄的尿性,按照当前情况来看,这些奇葩加入进同一个组织后还是会分道扬镳,建立自己的小团队。

但现在我们大可以放心大胆地告诉玩家们:本作所构筑的世界既适合单人闯关,也非常适合双人组队,你们不会因为队伍人数的限制而受到任何损失。

—— 我可以从头玩到尾只玩一个角色吗?

Patrick当然可以!每通关一个小关卡回到大本营,玩家都可以踏上新的征程,这时候可以切换角色,也能一直使用同一个角色。虽然大部分玩家会倾向于一直选择一个最能反映自己游戏风格的英雄,但最后多半会找个机会把所有角色都好好体验一遍。

—— 在游戏预告片中,我们看到了反派急冻先生的一点剧情,玩家是否会一次面临多个反派呢?

Fleur你说的可能比我们现阶段所构想的还要更细致一些 …… 不过没错,这也是我们目前想做的。

—— 游戏里的时间设定是怎样的?有没有日夜交替系统?

Fleur游戏进程是需要经过多个日日夜夜的,因此我们也在里头加入了昼夜循环系统,不过白天玩家都得呆在钟楼大本营里。钟楼是游戏中超级重要的一环,因为它是玩家进行一系列操作的基础所在。

玩家在战斗过后会回到这里,分析前一夜出行时获得的所有线索,还可以跟阿福聊聊天、锻造装备以及准备与哥谭恶棍们的下一次战斗。所以玩家白天都呆在钟楼里,晚上才可以「出门放风」,所有战斗以及解谜的环节都会在夜间进行。

—— 骑士们会在钟楼里摘掉面具吗?

Fleur关于这一点,预告片里已经有所透漏了。

Patrick钟楼对我们的整体设计而言非常重要,是玩家管理角色以及进程方面的战略基地,但这片净土同时也是 NPC 们的「叙事空间」。在这个空间里,角色们可以彼此交流,所以这个钟楼有着双重意义,也是高效利用游戏空间的方式之一。

 

—— 这款游戏会完全跳出「阿卡姆」系列的设定吗?

Patrick是的,对于这点我 100% 确定。我们在游戏开发的初期阶段就达成共识,希望这款游戏是一段全新剧情的开端,而不是老故事的前传或后传之类的。这是个全新宇宙,在这样的背景设定下,我们的故事就不是一张白纸,而是充满无限想象和可能的空间,借此实现一些与众不同的设想,比如我们在预告片里见到的「蝙蝠侠之死」。

—— 本作是基于现有漫画作品的吗?

Patrick是的,我们或许会在游戏官网上发一个漫画阅读清单,让玩家更了解游戏剧情。不过话虽如此,我还是得很明确地告诉各位,本作故事依旧是原创的。通过对蝙蝠侠的故事以及哥谭市的历史进行多方面解读,我们把这些信息综合到一起,交织成一个脉络清晰的故事线。

—— 以后会有更多剧情出现在这系列宇宙中吗?

Patrick会有,但我不做过多剧透。

Fleur《哥谭骑士》是一个讲述成长的故事,游戏本身也有非常大的成长空间。

本文基于IGN英文报道编译制作。

文章提及

哥谭骑士

WB Games Montreal