IGN 中国|专访《胜利女神:妮姬》开发商 CEO 金亨泰 & 制作人刘亨锡

一次很有启发性的采访。

由 ShiftUp 开发,Level Infinite 负责全球发行的《胜利女神:妮姬》(以下简称 NIKKE)即将迎来上线两周年纪念。随着线下活动的逐步恢复,NIKKE 在亚洲地区举办的周年活动等线下活动备受好评。在东京电玩展 2024 的 NIKKE 展台,官方提供了真人十连抽的体验活动,无论是媒体日还是公众日,NIKKE 展台都会被围的水泄不通,其内容在社交平台得到广泛传播,足以见识游戏当前十足的人气。

东京电玩展 2024 公众日的 NIKKE 展台盛况

同样在东京电玩展举办期间,IGN 中国有幸专访了 ShiftUp 创始人兼 CEO 金亨泰先生和游戏制作人刘亨锡先生,就 NIKKE 目前的超高人气、设计二次元游戏角色的重点、玩家反馈的重要性、对「多元化(DEI)」趋势的看法,以及 NIKKE 中有趣的小游戏设计等等方面进行了询问与交流。

左:金亨泰;右:刘亨锡

金亨泰先生还就《黑神话:悟空》的优异表现,表达了自己对亚洲游戏产业发展的看法。

值得一提的是,IGN 中国是本次展会上唯一采访金亨泰先生与刘亨锡先生的中文媒体,所以本次交流的机会也是难得可贵。

注:采访的回答在保证准确传达受访者表达内容的基础上有所润色加工。


Q1:NIKKE 推出已有近两年的时间,大大小小的活动和新剧情我也都有游玩,请问对于现在 NIKKE 在全球范围的火热,两位有什么看法?以及对游戏的未来有什么更多的期待?

NIKKE 1.5 周年纪念活动

:从数据上来说,运营数据当然是非常重要的,不论是玩家的活跃度也好,还是游戏的收入也好都重要。但从研发的角度来看,最优先明确的目标还是希望玩家能享受游戏所带来的乐趣,这是我们的核心研发目的与初衷。

当看到游戏上线之后,看到全球玩家对 NIKKE 的热爱,我们非常满意更是欣慰。

未来,我们希望能够向玩家传达更多的富有趣味性的内容,不管是将游戏的内容进行持续迭代更新也好,还是组织与参与线下的活动也好,能通过各方面的渠道,跟玩家有一个直接互动沟通,这是我们未来想要去加强的方向。

:这方面我也有很大的感悟,以前的话我是从一个工程师,或者说是研发的角度,作为一个内容制作者去开发游戏,而现在游戏上线之后,受到全球玩家的热爱,让我觉得已经形成了和玩家在情感上的连接,在我看来这已经是一个奇迹了,非常感谢玩家们能让我感受到这种情感上的触动,并把这份感谢传递给所有的玩家与开发者。

未来的话,因为 NIKKE 目前还没有在一些国家与地区上线,因此我们希望的目标和预期,就是能够把 NIKKE 带到更多地方,让更多的玩家能够享受 NIKKE,传递更多的热爱。


Q2:在腾讯的财报等官方公告中,多次提及了 NIKKE 对收入和口碑的积极影响,请问 ShiftUp 与腾讯 Level Infinite 的合作有什么特别之处与优势?Level Infinite 提供了什么帮助?

:其实我和腾讯之间的缘分已经不是这几年才有的事了,自从《剑灵》的研发到现在已经有差不多十五年的时间了。

在那个时候,腾讯也好,我本人也好,其实在这个合作的初期也是踩过不少的坑的,但通过双方的共同努力,在《剑灵》登陆中国市场的合作过程中,我们双方已经形成了非常稳固的信任关系。

当我离开 NCsoft 创立 ShiftUp 之后,进行新产品的开发与持续迭代,腾讯也一直传达出关注和合作的意向,我们双方的这种合作与信任关系到目前为止都非常稳固,而这种稳固的关系让我有非常大的信心,能够专注于产品本身,避免出现资源和时间的浪费的情况。所以我们和腾讯现在是一直朝着同一个目标去努力把事情做好。

:现在来看,ShiftUp 是承担研发的责任,而腾讯则是负责发行和运营,双方的互动和战略关系的价值,能够形成如此稳固的合作关系,在于研发团队能够得以积极追逐游戏趣味性,为了更快更准确向玩家传达优质的游戏内容付出更多努力

腾讯作为发行方,更多专注于来验证我们做的这些趣味性内容,能否经得起市场的验证,或者说玩家的接受度会有多少,而在这方面腾讯已经积累了很多年的经验,那我们双方的这种优势的结合,又形成了比以往更好的合作关系,这就是我认为最有价值的部分。


Q3:从《真名法典》《剑灵》再到《天命之子》《NIKKE》,角色的形象设计始终是游戏吸引玩家的非常重要的因素之一,金代表认为角色的形象设计对游戏的表现和玩家的体验有着怎样的影响?

:作为二次元游戏的一个特性,需要玩家和角色之间有一个情感上的交互,这是非常非常重要的部分。如果仅仅是角色单纯美丽,那玩家也不会被吸引到世界观内,所以角色的设计和剧情有多大的绑定与关联,是在角色设计上要非常值得去注意的部分。

所以要同时站在角色的世界观和角色设计这两个角度,让玩家能够感受到对这个角色有着情感上的一种交互,爱也好,恨也罢,可怜也可以,各种感情上的交互都要包含在角色设计中的。

所以单纯表面的美丽,并不能满足玩家对角色的情感认知,这是近期市场上变得尤为重要的部分,我们也非常注重角色设计这部分的表现,所以在未来也会继续加强这方面的深层考虑。


Q4:金亨泰先生非常善于塑造形体优美的女性角色,而对于现在欧美和部分亚洲地区的游戏对角色设计更趋向 DEI(Diversity(多元)、Equity(公平)、Inclusion(共融)),减少美丽性感女性角色登场的趋势,请问金亨泰先生是如何看待这一现象的?

金亨泰分享的《剑星》主角伊芙的初稿,绘制于 2020 年

:对于现在市场和社会这种趋向「多样性」的氛围,我个人是非常赞同,并且对此也非常乐观的,我认为这是市场组成的一个重要的部分。但我担心的一点是,市场上对于多样性的一些看法可能会有部分过于的极端化。

而突出女性身体曲线美丽的设计,也是作为多样性的一种表达,希望市场和社会的氛围也能够包容这样的一种多样性。我不希望多样性是完全刻意的作为一种象征理念被人利用,或者说拿来区划分界限,我希望所谓多样性的意思,能够作为真正意义上的「多样性」,能够包含所有形态与所有价值观的表态。


Q5:我是从 NIKKE 开服当天就一直游玩至今,见证了游戏根据玩家的需求和建议逐步进行调整的过程,请问如何看待线上长期运营游戏与玩家种种反馈之间的矛盾?觉得开发团队的决策更重要,还是玩家可能并不正确的反馈更重要?

:这两年以来,我们收到了很多玩家的反馈,研发团队的决策重要还是要完全接受玩家的反馈,其实这些都还只是次要的,最重要的是,任何的一个意见,任何的一个想法,都要放到 NIKKE 中进行验证,看看它到底符不符合 NIKKE 的整个生态环境,或者说是符合品质需求,这是最优先的目标。

我们看到了很多玩家的反馈,也认同他们的一些意见确实有提升,有助于 NIKKE 长期的维护,以及生态环境和价值的提升,所以我们接纳了很多玩家发自内心的真实的反馈。

我们近期看到的越来越明显的情况就是,研发团队的想法,其实和 NIKKE 玩家的想法朝着大概同一个方向逐渐靠拢,我们对这样的趋势非常乐观,希望可以迈向一个相互包容的关系。


Q6:NIKKE 的重要活动,比如周年、夏活中会出现很多全新设计的限时独家小游戏,是如何决策选择什么游戏类型来作为活动的小游戏?

:研发团队大部分的成员都有着不同游戏的丰富的游玩经验,而研发内部也会经常做一些 idea 的讨论,这个过程中最重要的有两点:我们做的这个小游戏的内容,一定要符合游戏的剧情,一定要符合 NIKKE 本身玩家所追求的趣味性,这两点是我们不会放弃的内容。

所以内部在 idea 讨论的时候经常会有很多不同的灵感冒出来,但依旧还是要以这两点进行选择,到底制作成什么样的小游戏,才能既能符合游戏的剧情线,又能满足大家需要的趣味性,这是我们认为非常重要的两点。

:虽然是叫小游戏 minigame,但实际上我们投入到小游戏的研发人员已经越来越多了,内部已经把它们作为 biggame 了,但对于玩家来说可能感受还是小游戏,事实上资源投入还是蛮大的。


Q7:NIKKE 今年的愚人节前公布了一个名为《DEAD SPICY》(注:听到 DEAD SPICY 时两位受访人直接笑出声了)的愚人节项目,游戏类型变成了谢芙蒂做主角的越肩射击游戏,喜剧效果很棒,虽然是愚人节项目但确实让玩家很期待,请问当时是如何考虑用这种形式来「捉弄」玩家的?这是否又预示着 NIKKE 之后的作品的可能性呢?

:我们研发团队内部经常冒出些奇奇怪怪的,可能很有趣,也可能很奇异的想法,这一块不仅仅是策划,整个研发都会抱着各种想法,但这些想法里头有些是搞笑的内容,搞笑的主意有时候很难放到游戏里头,也就是刚才说的剧情线。

平时研发团队的搞笑 idea 的积累到了一定程度后,我们会觉得放到愚人节中能够自然地满足玩家对于愚人节的一种期待,也能很好地融合到游戏活动里头,效果更好更自然,这是当时策划愚人节活动时候的想法。

其实我们研发团队平时还有很多有趣的想法,所以未来不仅仅是愚人节,或者是其他的活动节点也好,研发团队都会努力去策划,不仅仅是玩家所追求的,研发团队本身也有想做的内容,在适当的渠道以适当的方式传递给玩家,这是我们未来会持续考虑的一点。

:因为这些 idea 很多,所以在策划和研发的过程中,就会像上面提到的,minigame 变成 biggame,事情会搞得太大,腾讯这边就会帮很多忙,也是非常感谢腾讯的支持与帮助。


Q8:我个人有个好奇,但也有些困惑的问题,打开NIKKE后,从游戏开服到现在,除了联动活动之外,读取画面一直是拉毗乘坐电梯的画面,请问将其作为读取画面的原因是什么?

金 & 刘:拉毗是 NIKKE 非常具有象征性的角色,可能最符合游戏开场的画面。所以我们会把她放到开场读取的画面中,也就是开游戏后的第一个画面,当时其实没有太多的考虑。

内部也有一部分人提到过需要适当的换一下角色,也有这类的 idea,但我们没有完全针对这个事情进行细致内部讨论,现在你这么一提的话还确实是这样(笑),未来如果有机会,会考虑做一些替换。


Q9:在《黑神话:悟空》发售的时候,我们注意到《剑星》的官方推特发布了一条为《黑神话:悟空》和亚洲游戏共同庆祝的动态,请问金代表认为 ShiftUp 的作品与《黑神话:悟空》等亚洲游戏会对游戏产业的未来产生什么影响?

:日本可能会有所不同,因为它本身就是一个传统的主机市场,但中国、韩国、东亚这一块近期可能会逐渐成为未来全球游戏行业中非常主流的角色,我对此深有信心,而这种信心的来源就是中韩这种跨平台,或者说主机平台游戏的表现与成绩。

看到《黑神话:悟空》取得的成绩和游戏的品质,我感到非常欣慰,也真心祝福《黑神话:悟空》的成功,也希望大家能够一起持续做出高品质的游戏,能够以主导全球游戏市场的角色成长。

我希望大家都能够持续去做专注游戏趣味本身的游戏,而不是受限在这个社会规定好的划分范围之内,能够做出一个真心实意为玩家的乐趣着想,能够让玩家喜欢上的游戏。这一点不仅仅是希望游戏的制作人能够这么做,而是所有的创作者都能够努力去做。

真的,看到《黑神话:悟空》的表现,我真的非常高兴,开发更棒游戏的信心也已经点燃了!我非常支持《黑神话:悟空》未来的发展,我自己也会更加努力!


本次采访的最大感受,是金亨泰先生与刘亨锡先生对我们提出的与游戏紧密相关的问题,以及部分略显尖锐的问题都给出了自己最真实的看法,也能了解到二位对于目前游戏产业发展的态度,和他们对 NIKKE 过去的成绩,以及未来的发展的想法,确实是一次极具启发性的专访。

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文章提及

Goddess of Victory: Nikke

Shift Up Corp.
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