战神:诸神黄昏(US) - 评测

God Týr

你要怎么给史上最佳作品之一做续集?索尼圣莫尼卡工作室现在的处境与弗朗西斯·福特·科波拉为《教父》拍续集时相差不远。就像《教父 2》一样,《战神:诸神黄昏》也将一位年轻好斗的家族成员直接放在了显微镜下。在此过程中,它成功达到了前作的高度,甚至还在一些方面后来居上。剧本、演出、音乐全都出类拔萃,为广袤多彩的北欧世界注入了生机,但是,在它的一只手用美妙的故事握住你的心时,它的另一只手也在用精彩而凶猛的战斗碾碎骨头。这一切结合在一起后,铸就了一部超凡卓绝的动作史诗,为游戏史又增添了浓墨重彩的一笔。

为了避免剧透,我会尽量宽泛地讨论剧情。奎托斯的故事在《战神》(2018)结局的几年之后再次展开 —— 这绝不是那种不玩前作也能搞懂的续集,最起码也得先看完游戏自带的前情回顾(不过还是太简洁了,顶多只能帮你唤醒记忆)。世界的末日「诸神黄昏」即将来临,相关的事件像奥丁的渡鸦般绕着他的儿子阿特柔斯盘旋。

芬布尔之冬——预示诸神黄昏将至的动荡期——已经悄然降临,在这几年中,阿特柔斯一直成长,也一直在研究他的巨人名「洛基」,并尝试说服自己的父亲,让他相信自己。在一段与《战神》(2018)打猎情节相呼应的感人镜头里,奎托斯自豪地看着阿特柔斯,证明了阿特柔斯已经不再是一个孩子。

 

但这并非缓慢的序章:《诸神黄昏》没有浪费任何时间,立刻就热闹了起来,在一场惊险刺激的开幕战后,新的旅途开始了,而第一步就是离开冰封的米德加尔特,在更加广阔和多样的宇宙中寻找一位失踪的北欧神灵。

《诸神黄昏》的故事或许没有 2018 年的《战神》紧凑,但它有着更加宏大的设计。这个庞大的史诗中总是有事情发生,但从来都不会让人迷失方向,它玩弄着我的预期,让我时刻都全神贯注地投入其中。它的野心往往能得到很好地实现,从开头到精彩纷呈的结局都没有显出过疲态。这段旅程花了我 28 小时出头,我中途做了不少支线任务,但也有很多内容需要之后再补。

 

预言与牺牲盘绕在故事的中心,剧情多次涉及了命运的概念、探究了亲情能否战胜命运。对这些主题的解读没有流于表面,每个角色和每个角色的动机都得到了应有的尊重和深入的探讨。《诸神黄昏》为奎托斯的北欧传奇提供了一个真正特别而恰当的大结局,也让他解开心结,更好地面对希腊的痛苦回忆。

故事迂回曲折,在我们经历一个个热闹的场景或是亲切的对话时,欺瞒与误导也被编织进了《诸神黄昏》的故事。新老角色都扮演着各自的重要角色,索尔和奥丁这样大名鼎鼎的北欧之神得到了新颖的演绎,他们的台词几乎没有一句废话,形象也独具一格,多亏了圣莫尼卡工作室和配音演员们的精彩发挥,我一次都没有联想到 MCU 里的对应角色。尽管故事中充满了神话与戏剧性,但它也有一些好玩的自我吐槽,无论是那些古怪的矮人机械,还是奎爷吃香肠带来的简单乐趣,它们几乎总是能把我逗笑。

 

在不吃晚餐的时候,如雷般的奎托斯配音演员 Christopher Judge 经常会与和他一样出色的同僚们展开配音质量很高的对话。但不要误会,这绝对还是 Judge 的主场,他的气场也常常能够压过他人。奎托斯惨痛的过去在他哀伤的语调和他的外表上得到了体现,虽然他的伊卡洛斯之翼早已被剪去,但他的皮肤依然苍白,仿佛是一块原先挂着全家福的白灰墙壁。

无论是奎托斯亲手奉上的死亡,还是对解脱的寻求,引导奎托斯前进的风中总是有着浓郁的死气——无论是哪一场旅途。自《战神》老三部曲以来,父母与子女间无尽的暴力循环一直是这个系列的主题之一,尽管 2018 年的《战神》才真正强调了这一点。现在它是《诸神黄昏》中一个无法避开的常客:一种对最原始、最人性的情感的探讨,以及对这种情感由超凡之人传达时会发生什么而做出的思考。

 

痛苦导致愤怒,愤怒导致仇恨——这便是芙蕾雅追踪奎托斯父子二人的原因。这位悲伤的母亲将悲痛化为了无与伦比的力量,配音演员 Danielle Bisutti 也将这份新生的仇恨表现得淋漓尽致。在这部续作中,芙蕾雅是一个不可轻视的威胁,让这场新的旅行笼罩在了更加黑暗的阴影之下。她不再只是伸出援手的林中女巫,她被赋予了全新的情感深度,《诸神黄昏》也因此而变得更加精彩。

在整个游戏中,每个角色都有很多发光的机会, Sunny Suljic 扮演的阿特柔斯现在变得更加自信、更加盛气凌人,常常会用尖锐的青少年语气回击。Alastair Duncan 配音的脑袋「首饰」密米尔和过去一样提供了大量的背景介绍和轻松幽默的时刻。

许多位新加盟的配音演员也带来了非常棒的表演,其中 Laya DeLeon Hayes 尤为突出,她让神秘的安格尔伯达散发出了强大的感染力。Ben Prendergast 为复杂的提尔增添了温暖,他扮演的北欧战神勇敢而迷人。

 

爱说脏话的布罗克和胆小的辛德里继续为你提供重要的装备升级,同时一如既往地散发着独特的矮人魅力。他们往往可以提供一些幽默的片段,此外,由于他们这一次扮演了更加核心的角色,他们也会提供一些非常有价值的信息。

同样回归的还有作曲家 Bear McCreary,他创作的配乐自始至终都充满力量感。旅途中可以听到许多美妙的音乐,而在战斗时,则会感受到管弦乐队爆发出的浑厚力量。在每个角落都能感受到迸发而出的美感(就算是使用追求高帧率的性能模式时也一样),服装和世界设计也十分优秀。《诸神黄昏》打磨得非常好,从匕首的蚀刻到柜门关闭时的哐啷声,所有的小细节都非常精致。动画也做得非常讲究,战斗激烈时,唾液飞溅的扭曲面孔向着镜头飞射而来,在那些不那么秃的敌人身上,毛发在真实地摆动着。

 

多层次的故事、无可挑剔的演技、令人惊艳的场景设计,这些都是推动《战神》实现电影化叙事的重要条件,而这些全都要依托于坚实可靠的技术水平。2018 年重启作的「一镜到底」风格也回来了,它蜿蜒贯穿了整个《诸神黄昏》,仿佛在模仿世界之蛇耶梦加得一般。虽然在四年之后,这个技术已经没了当年初见时的震撼,但它依然是一个令人赞叹的成就,而且它还多了一些新的技巧,进一步强化了《诸神黄昏》的电影化表现。

冰与火之歌

 

尽管许多玩家最终迷上了《战神》的故事,但很多人最初都是被《战神》系列华丽的战斗吸引而来,而《诸神黄昏》也没有抛弃这一优良传统。战斗在一开始可能会让人感到熟悉——也确实有一些东西保留不变——但它并不害怕挑战玩家们的预期、带来出人意料的东西。

奎托斯的链挥向四面八方,发出叮叮当当的声响,每个挨了一击的敌人都要承受灼烧的痛楚。他的斧子势大力沉,被劈中的敌人仿佛折纸般脆弱。没错,他的斧子依然可以破空飞行、结结实实地嵌进任何拦路的东西,然后再被唤回你的手中,用 DualSense 手柄的触觉反馈结实地踢一脚你的手掌,这可以说是有史以来最让人爽快的手柄按键之一了。这一切都毫无保留地快,也无可否认地精彩,让人回想起这个系列最初的疯狂战斗。

 

游戏中有不少过度暴力,奎托斯会主动穿透或者撕裂任何胆敢拦路的敌人。战斗场景通常危机四伏且较为紧凑,虽然你不会像以前那样在屏幕上看到几十个敌人一波接一波地出现,但前几部作品的一些特色还是被继承了下来。不过,尽管《诸神黄昏》稍微向传统 ACT 靠拢了一些,但比起蓓优妮塔的白金,还是内森·德雷克的黄金更能吸引它的目光。电影版的大场面依然优先于过去那种混乱的、接近于卡通的 ACT 战斗。

斧子的手感和记忆中基本一致(绝对不是坏事),包括它的重攻击和远程投掷,不过混沌双刃的用法有明显的不同。现在的用法更强调利用双刃钩住敌人,然后在战场上拖拽敌人,例如把它们拉到身边,或者像是抛球杂耍一样在空中玩弄它们。双刃给人的感觉更像老《战神》了,它有许多令人感到怀念的招式,同时也具备出彩的现代优势。战斗的画面和手感都非常出色,我可以毫无保留地说,《诸神黄昏》在战斗方面比《战神》(2018)还要更胜一筹。

 

两把武器都多了一些新的花样,你可以通过按住三角键为斧子蓄力,激活它的「寒冰觉醒」,使下一次攻击更加强大;装备双刃时,则可以通过连击三角键将它们点燃。用斧子将一个敌人冻住,然后再换成双刃痛殴它的朋友,这样的体验有着无尽的乐趣。

现在就连盾牌都更加有进攻性了,而且有多种盾牌可以购买或者制作,玩家可以根据自己的玩法风格自由选择。更结实的盾牌可以承受较重的攻击,而一个高风险、高回报的盾牌则可以提高招架的实用性。招架拥有很好的重量感,把握好时机用出完美招架的感觉非常爽,即便是用了一千次都不会腻。另外,如果你想挑战《诸神黄昏》最高难度的战斗,相信我,把招架练好吧。

 

符文攻击(有冷却时间的特殊攻击,需要在物品栏里装备)也回来了,虽然这次的符文技能没上次多,但每一个都有强大的毁灭能力。例如哈迪斯的惩罚(可以将炸弹塞进敌人胸腔的火焰戳击)用起来非常有趣。对眩晕的敌人使用凶残的终结技也非常爽快,很有些老《战神》的味道。

处决动画与所持武器相对应,而且种类不少,触发时会随机选择其中一种,多样性得到了显著提升,不会像 2018 年那样动不动拿脚踩头。我最喜欢的是一个士兵的手臂被逐个砍掉,然后脸上露出惊恐的表情。太厉害了。最重要的是,这些新东西都提供了额外的战术优势,可以让你改变攻击的节奏,掌控每场战斗的走向。

 

现在奎托斯的脚步稍微轻盈了一些,奔跑时没有以前那么大动静了。你还可以把双刃当成钩爪,用它越过沟壑、快速进入战斗。战斗场景变得更高,有了更多的地形高低差,在字面意义上增加了场地的层次,让玩家可以从平台边缘一跃而下,令死亡从天而降。战斗环节有些像《毁灭战士》的 Kill Box(箱庭式杀戮空间),玩家要在高低不同的平台上朝着下一个敌人冲刺和摆荡,同时还要高效利用技能 CD、阿特柔斯的箭、愤怒槽等资源,从而高效华丽地消灭掉所有来犯之敌。

需要快速思考的情况多了很多,你必须综合考虑种类大幅增加的敌人攻击和可以影响敌我双方的状态效果(例如燃烧、冰冻、中毒等等)。每场战斗都不能小看,你要与各种攻击周旋,应对远程攻击、可招架攻击或是不可格挡的攻击,然后找到敌人破绽发起一两次反攻。现在敌人还多了一种强大的新攻击,在使用它们时,敌人的头上会出现蓝色的光圈,双击盾牌可以将其打断,但如果没有把握好时机就要承受大量伤害。

 

战斗系统也会随着时间的推移而得到很大程度的发展,在整个流程中,你会见到很多小的变化以及可以大幅改变战斗体验的新内容。你在很多时候都可以利用环境攻击,例如将树木连根拔起,然后把它当成巨型棒球棍用。

除此之外还有不少新的战斗机制,不过我就不细说了,以免破坏大家亲自发现时的乐趣。但《诸神黄昏》的魔法攻击颇为精美绚丽,在我见过的游戏中绝对是最顶级的,召唤技能也会带来华丽的毁灭,凡此种种,不一而足。这些全都进一步证明了圣莫尼卡工作室似乎有着无穷无尽的创意。在《诸神黄昏》中,玩家可以利用的工具远比《战神》(2018)多得多,它也因此而变得更加迷人。流畅的战斗有着非凡的体验,顶级的动作战斗充满了韵律十足的暴力美学,这绝对是我记忆中最优秀的战斗系统。

 

我这才刚说了普通的战斗呢。Boss 战的质量和数量都更高了,有一场战斗非常炸裂,相比之下前作开头那场陌生人 Boss 战简直就像是小打小闹。这一次,老三部曲里面那种巨型 Boss 战明显更多了,生物的尺寸普遍比四年前更大。这些单挑有很多都是对操作的真正检验,即便是在「给我平衡体验」(中等)难度下,我使用复活石的频率也比四年前高了很多。

而且不光是剧情 Boss——我打过若干只名叫「水龙」的大鳄鱼,每次战斗都是大场面,而且它们比 2018 年的山怪厉害了不少。有这种老派、混乱的怪物战做点缀,可以稍微缓解一下剧情的严肃压抑,遇到它们时我都会感到很开心。

 

解谜方式不怎么出人意料——把斧子嵌进某些物体让它停止移动,或者把某个物体冻住改变水流方向,还有烧掉藤蔓让升降梯可以移动之类的。不过游戏全程会不断加入构思巧妙的新谜题,并且随着越来越多的能力被解锁,谜题的复杂度也会不断提高。它们通常都很有趣,而且从来不会拖慢剧情,不过阿特柔斯和密米尔有时会过早给出提示,剥夺了灵机一动巧解难题的快感。不过这是一种非常罕见的烦恼,在绝大部分时候,每一句台词都让人听得很享受。

 

盔甲自定义系统得到了简化,插槽系统被移除,取而代之的是更加直截了当的升级机制。咒术被挪到了一个单独的护身符里,而不是像以前那样分散到几件不同的护具中。这使得玩家可以更直观地看到装备的细节,不用将大把时间浪费在一层又一层的菜单里。这也表示,如果你找到了一件适合自己打法(或者符合你的审美)的装备,你完全可以把它一直穿到最后,只要不断升级强化就不用担心数值过低。

不过我玩的时候还是经常换 Build,因为我总想尝试新的护具。武器的情况也类似,你可以升级武器,也可以给它们装附件,例如刀柄或者斧柄,每一个附件都有单独的名字,每一个都有自己的功能和加成。

 

新加入的技能强化系统也会鼓励玩家更进一步地实验,这个系统可以为已经解锁的技能增加伤害、眩晕伤害、元素属性和其他强化。感觉起来,《诸神黄昏》确实更鼓励玩家打造自己的奎托斯,而不是直接使用一个完全预设好的角色。用于制作装备的资源不难获得,这也在进一步鼓励玩家展现个性。这个程度的 RPG 元素不会让人感到疲于应付,比较平易近人。

国度重生

 

新老国度都有不少美丽的风景线,许多景色仿佛是童话中的插图一般,里面还塞了不少超大号的动物和植物。这一次,开发者显然在神话上面下了更多功夫,作为一个北欧神话爱好者,看到各种生物、人物和地点以新奇有趣的方式呈现在眼前,我感到非常愉快。

矮人城市尼德威阿尔将奎托斯一行带进了乡村景色,其中有不少房屋和隧道,奎托斯只能慢吞吞地蹲着走,看得我忍俊不禁。这座城市位于岩石国度斯瓦塔尔夫海姆的中心,那里有一个个喷吐着间歇泉的小岛,条条水道遍布在岛屿之间。这个国度特别像《老埃达》的故乡冰岛。这些间歇泉也是解决该区域许多谜题的关键,比如你要冻住喷出的水柱,然后踩着它们操作机械,这样的小特色让每个区域都有了独特的风味。

 

从前作中回归的亚尔夫海姆也有一些有趣的新设计,例如你可以利用一种水晶反弹斧子,从而打开关闭的大门或者偷袭敌人。这也再次证明了,不仅每一个国度都有着独特的视觉风格,实际玩起来也各有特色。每个地点都像是一个巨大的谜题箱,在前进的道路上,玩家要利用头脑与力量逐渐破解它。

每个国度都有很多东西在等待你的发现,而且有些国度的面积大的出奇。但也不用担心逛不过来,你可以荡起船桨在矮人国度的海上航行,或是坐着狗拉雪橇穿越精灵国度的沙漠。另外,和上次一样,一些「银河恶魔城」元素也会鼓励玩家故地重游,在获取新技能后返回以前的地点打通被拦住的道路。

 

这些新的国度也带来了新的威胁。如果要说 2018 年的《战神》有什么缺点的话,那么敌人种类不够多应该是其中之一。但《诸神黄昏》并没有这个问题,它的怪兽图鉴被大大扩展,里面包含了大大小小、形形色色的生物。亡灵战士、精灵等熟悉的面孔再度登场,但也有不少新敌人加入了他们的行列,例如有一种名叫「Grim」的蟾蜍人,它们的长相也很对得起这个名字,确实长得挺寒碜。

而我最喜欢的新敌人则是「英灵战士」,这些来自阿萨神族的战士可以利用彩虹桥的力量将你的一段血条变成紫色,如果再挨一次攻击,这段血条就会瞬间蒸发。随着更加强大的威胁逐渐登场,这些种类丰富的敌人组成了一条令人着迷而且不会让感到不公平的难度曲线。

 

支线任务在很多时候都非常精彩。我印象比较深的差事涉及救助巨型生物,以及在华纳海姆茂盛的丛林中冒险,后者还揭示了很多关于角色的信息。这些支线任务也为角色塑造提供了舞台,在帮助朋友和同伴弥补过去的错误时,你会变得更加了解他们。不过也有些支线任务就是单纯的玩法挑战,没什么剧情,例如在九界寻找传说中的强大敌人。

《诸神黄昏》也不缺高难度的支线 Boss。我总是兴冲冲地跑去打 Boss,也不看难度有多高,所以不少 Boss 战可能打得太早,不过就我的体验来说,它们很好地检验了我的实力。这些血条更长的敌人提供了令人享受的挑战,而且它们与快节奏的普通战斗达成了很好的平衡,再次展现了开发者们精湛的战斗设计水准。游戏后期也有极为困难的战斗挑战,足以和 2018 年的女武神相媲美,不过具体细节我就不在这里剧透了。

 

游戏中也有大量的收集物,包括奥丁的渡鸦、用谜题封印的宝箱、失物等等。在通关主线之后还有很多事情可以做,而且全都非常有趣,让人难以自拔。无论是哪一种支线内容都不会显得过于冗长,提供了令人愉快的体验。它们不仅充实了《诸神黄昏》的世界、用巧妙的方式重新诠释了神话传说,也在末日将临之际为父与子提供了宝贵的相处时间。

《诸神黄昏》从来都没有故步自封,直到最后都在不断提供新的体验。尽管我已经说了一大堆赞美之词,但我谈到的东西还只是这个游戏的冰山一角——为了避免剧透,我刻意略过了几十种秘密和惊喜。但请放心,这里既有精彩绝伦的故事情节,也有让人耳目一新的新玩法,它们全都可以达到乃至超越人们的预期。总的来说,就像《教父 2》一样,《战神:诸神黄昏》不仅达到了前作的高度,也成为了系列中不可或缺的一员,让人无法想象这个系列失去它的样子。

总结

《战神:诸神黄昏》是一场扣人心弦的壮美冒险,而当你亲手把握它的未来时,那份体验也更加令人心潮澎湃,这部游戏将动作与冒险合二为一,创造出了一个全新且令人难忘的北欧传奇。它拥有无可挑剔的剧本、完美无缺的演出、精彩迷人的战斗,从头至尾都是一件精美的艺术品。它是所有续作都该学习的榜样,正如这个游戏的核心主题那样,它尊重自己的传奇血统,但也不怕前往更加精彩的新天地。《战神:诸神黄昏》是一部全能的杰作,它创造了一个新的高度,让许多同类作品显得格外平凡。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 极为丰富的游戏内容
  • 畅快的战斗手感
  • 音乐音效令人心旷神怡
  • 过场演出精彩绝伦

缺点

  • 和前作的联系较为紧密,部分玩家可能需要补课

评测成绩

《战神:诸神黄昏》是一场扣人心弦的壮美冒险,而当你亲手把握它的未来时,那份体验也更加令人心潮澎湃,这部游戏将动作与冒险合二为一,创造出了一个全新且令人难忘的北欧传奇。它拥有无可挑剔的剧本、完美无缺的演出、精彩迷人的战斗,从头至尾都是一件精美的艺术品。

文章提及

战神:诸神黄昏(US)

Santa Monica Studio | 2022年11月8日
  • 平台/主題
  • PS4
  • PS5

IGN US《战神:诸神黄昏》评测:10 分

10
大师之作
《战神:诸神黄昏》是一部全能的杰作,它创造了一个新的高度,让许多同类作品显得格外平凡。
战神:诸神黄昏(US)