若不是一款 3A 级开放世界游戏,《幽灵线:东京》或许能成为杰作

如果只是一款单纯的冒险游戏该多好

在 2022 年 3 月 25 日发售的《幽灵线:东京》这款游戏中,开发团队精心制作的东京得到了玩家们的高度评价,但同时这也是一部有着很明显缺陷的作品。

本作是一款在人类消失的涩谷与妖异进行战斗的动作冒险游戏。在这部引发热议的作品中,玩家既可以与瘦长鬼影(网络怪谈中的一种超自然怪物)战斗,又可以通过手势结印来解除封印,还能够在猫又的商店中购物,甚至可以前往都市传说中特别有名的「如月车站」。

 

另一方面,玩家对于「战斗很无聊」的批评也比比皆是,并且还有一些评论认为「本作作为开放世界太无聊了」。这些意见反映出的不仅仅是单纯的游戏缺陷,更是根植在游戏深处的问题。

为什么《幽灵线:东京》会陷入这样的境地?我个人认为本作对于「3A 级开放世界游戏」的追求恰恰是问题的症结所在。

《幽灵线:东京》开放世界式」构造

 
本作的地图,左侧模糊的部分覆盖着浓雾,无法前往

虽然宣称是「3A 级开放世界游戏」,但事实上我们很难将《幽灵线:东京》归类到开放世界这一游戏类型中去。如果将开放世界定义为「可以在广阔的世界中无缝且自由地移动」,那么本作显然不满足上述要求。

游戏中的各个区域都覆盖着浓雾,强行进入即会受到伤害,因此这些区域实质上是无法前往的。只有在解除各地鸟居的封印后,能够探索的区域才会逐渐扩大。也就是说玩家的行动其实是很受限的,但作为一款「开放世界」游戏,自由度难道不该更高些吗?

 
支线任务都很无聊。捉迷藏支线任务虽然起用了新的场景,但要做的事情相当麻烦。其他的支线任务也是以重复劳作为主

在这种设计的影响下,(所谓的)支线任务全都变得非常无聊,无非就是从各地的幽灵那里接取任务,然后去往(往往是)附近的场所,完成与敌人的交战即可。因为有着浓雾的限制,所以玩家无法去往远处,导致大部分的支线任务都是这种模式的照搬。

就连接取支线任务这一流程本身的处理也做的不咋样,比如如月车站相关的支线任务仅仅是通过一个幽灵告诉你「坐地铁的朋友一直没有回来」来触发 —— 其他所有支线任务的展开几乎也都如出一辙,相当破坏气氛。这时候我不禁会想,要是在进入地铁站时候直接触发如月车站式的特殊事件的话该会多有意思啊。

也许,开发团队是想以简单易懂的方式来为开放世界填充支线任务、亦或是为了方便引导玩家才采用了这样的形式。但无论如何,本作的支线任务系统确实还有很多值得下工夫的地方。

 
抽出敌人灵核的动作虽然很酷,但演出过程太长,实际上往往无法完整看完

如前所述,战斗玩法过于单调也是个很大的问题。本作中玩家可以分别使用三种属性攻击和符咒来进行战斗,但实质上需要操作的部分仅有适时地进行射击和防守、以及一口气吃掉食物而已,甚至还没有通关序章就已经玩腻了。由于战斗在探索和完成支线任务中必然会发生,所以也让游戏整体给人留下的印象大打折扣。

「城市的气氛塑造这么棒,就别加入这么无趣的战斗了吧?」我相信有这种想法的人应该大有人在。但如果将本作看成是一款「无缝进入战斗的开放世界射击游戏」的话,战斗的发生难道不应该是自然而然的么?

结印救出幽灵或是帅气地抽出敌人的核心,这些动作作为单独的演出来看固然不错,但每次都要重复施展的话也太麻烦了。如果这些演出并非是随时随地都会触发、而仅仅是用于特定事件的话就好了。

 
作为开放世界重要一环的收集要素也设计得相当敷衍,收集河童或一反木绵实在是单调乏味得很

游戏中技能树的设计非常随意,金钱体系也处于崩坏状态,而仅为帮助玩家登上大厦而存在的天狗更是显得相当多余。虽然探索东京的体验很有趣,但干扰探索的杂音实在太多了。就笔者个人而言,我其实非常想把这款游戏当成一个存粹的走路模拟器来游玩。

问题的根源来自开放世界」

 

由此可见,这些问题的根源都离不开「开放世界」这四个字。正因为是开放世界,所以需要从 NPC 那里接支线任务,需要有无缝的战斗,需要加入技能树……开发者必须遵从这样的套路来设计游戏。可这些内容真的是必要的吗?

《幽灵线:东京》的魅力明明在于探索充满怪异的不可思议东京的冒险部分,那么少些战斗不也挺好?甚至去除成长要素也无所谓吧?与其这样安排支线任务,设计一些只有探索过的人才能看到的,或者随机发生的令人毛骨悚然的事件会不会更好?

就结果而言本作完全没有必要做成「开放世界」,那为何会变成现在这个样子呢?究其原因我们不难发现,《幽灵线:东京》是由以开发「辐射」等知名游戏系列享誉全球的 Bethesda Softworks 发行的作品,并且还是由著名制作人三上真司率领的 Tango Gameworks 制作的 3A 级新作,因此势必需要一个合适的宣传语。

 

在如今的游戏市场中,「开放世界」是吸引用户的重要关键词之一,随便什么最新的游戏都会宣称自己是开放世界,比如最近大火的《艾尔登法环》,其特征也是广阔无垠的可探索区域(虽然官方没有用开放世界来作为宣传语),就连「精灵宝可梦」系列的最新作也变成了开放世界,并且还将其作为重要卖点来大肆宣传。

过去的游戏在画面表现上受到的限制很大,但在技术飞跃式进步的当下,玩家已经可以随心所欲地在游戏世界里展开冒险了。因此游戏大作往往更喜欢采用开放世界的概念,这四个字也更容易获得玩家的认可。

甚至可以说,「开放世界」已经不仅仅是被用来指代某种游戏玩法或游戏类型,而是成为了宣传上的一个重要口号。

 
可以撸狗也是宣传时着重提及的内容

若是希望通过宣传让更多的人购买《幽灵线:东京》这样的大作,开放世界这个卖点无疑非常重要。如果只宣称这是一款普通的冒险游戏,那恐怕就只能引起一部分核心粉丝的关注了吧。

虽然官方好像并没有明言本作是开放世界(使用更多的字眼是「箱庭式」)游戏,但是很多媒体在报道时都提到了这四个字。恐怕 Tango Gameworks 自身也更希望大家这样去认知吧 —— 实际上抱有这样看法的用户应该不在少数。

销售策略固然重要,但不可损及游戏本身

 
便利店中制作精良的商品真是令人佩服,店内广播也得到了细致的还原

正如本文的标题所述,若不是一款 3A 级开放世界游戏,《幽灵线:东京》或许能成为杰作。

游戏对于东京街道的细节还原相当出色,真实和虚拟恰到好处地融合在了一起。刚经过很像涩谷十字路口的地方,立刻就会看到复古的商业街,这种大大小小的东京要素混杂在一起的混沌世界绝对是本作所独有的特色。

 

此外若是细看各处的招牌,好笑的内容也非常之多。比如寿司店正在举办 30 倍芥末的促销,还有很多「拉面女郎」之类恶搞的店铺,充满了幽默感。怪异、UMA(未确认生物)、都市传说相关的元素也很丰富,用拍照模式拍摄各种照片相当有趣。

尽管有这么多的优点,但玩家时不时就会受到来自开放世界诸多要素的干扰。要是战斗再少一点的话……要是支线任务能更重视一下气氛的话……要是允许我选择结印场合的话……笔者在游玩时经常会在心中暗自叹息。

游戏是艺术品的同时也是商业产品,我并非想要否定厂商为了营销这款大作所付出的种种努力。但就《幽灵线:东京》而言,所采用的销售策略和游戏本身确实太不匹配了。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者渡边卓也,未经授权禁止转载。

文章提及

幽灵线:东京

开发者: Tango Gameworks
发布者: Bethesda Softworks
发售日期: 2022年3月25日