「吃力不讨好」的桌游展会策划人 | 游戏众生

「国内应该要有一个桌游线下展会,我不做,这事就没人做了。」


一个周三的下午,16:00,北京三里屯某家咖啡厅里,穿着打扮得光鲜亮丽的青年男女们三三两两地围坐在一张张桌子前,一边品味着精致的饮品和茶点,一边眉飞色舞地聊着天,看上去轻快而休闲。

此时的赵勇权一个人坐在角落,手机和电脑并用地在处理着些什么,在三里屯咖啡厅那样的氛围里,他被衬托得有些「灰头土脸」。

「稍等啊,我在做一张展会宣传要用的图,马上就好。」他抬头看了我一眼,又迅速低头看向电脑屏幕,手里的鼠标飞速地移动敲击着,「明天桌游展就开始搭建了,有好多杂事……诶呀,接个电话,喂?那个,我刚刚发了你一个东西,你赶紧看一下。」桌上他点的饭和咖啡,已经摆了好一段时间,开始逐渐变凉,还没动过,尽管他其实非常饿,因为这是他今天的第一顿饭。

DICE CON 桌游展,中文全称「北京国际桌面游戏展」,今年已经举办至了第六届,赵勇权是这个展会的策展人。

桌游冷门,桌游展会却并不冷清

放眼整个游戏行业,桌游是一个极其垂直小众的细分领域,或许你玩过《三国杀》,知道近些年《狼人杀》《剧本杀》比较火,大概七八年前「桌游吧」在国内遍地开花的时候也去体验过几次 —— 绝大多数普通人对桌游的了解,大概也就这个程度。

也正因为这样普遍模糊的认知,DICE CON 可能是游戏类展会里最容易让人觉得「出乎意料」的一个,因为你会看到太多与预想的不一样的场面:

一个桌游展居然有这么多人来?居然排这么长的队?居然有这么多种桌游?居然有这么多桌游硬核玩家?居然……

上述惊叹,不一定会同时全部出现,但每个人基本上都会在心里「居然」那么一两下。就拿刚刚结束的 DICE CON 2021 参展数据来看:2 天的活动,200+ 家参展商,首发游戏 200+ 款,参展总人数 20000+ 人。这个体量,其实相当可观,跟另一个国内知名线下游戏展会「核聚变」单场活动规模接近,场面比很多人想象的要热闹得多。

展会开幕前,购买了 VIP 门票的玩家们会提前两小时过来排队,抢购限量桌游

而这样规模的一个展会,背后的主办团队其实只有三个人:创始人兼策展人赵勇权,以及他的两位同事,分别负责会务与宣传。

办 DICE CON 的这些年,赵勇权已经习惯了许多事。

他习惯了周围大多数人都不知道什么是桌游、或者直接将其与《三国杀》《狼人杀》划等号的状况;他也习惯了每年 DICE CON 总是状况百出,永远需要他解决各种前所未见的突发情况,这种紧张又焦虑的节奏。

他还习惯了坦然面对人们对他的一切评价 —— 无论是正面的:感激他和 DICE CON 对国内桌游行业发展的贡献,说他挺不容易的;还是负面的:吐槽 DICE CON 办得差,每年都有各种低级的问题,很不专业。

从 2012 年决定踏入桌游这个行业起,赵勇权原本顺利而平稳的人生就变成了「困难模式」,从某种程度上,我们可以从这位桌游爱好者、以及他创办的这个桌游展会中,看到国内桌游玩家是什么样的一群人,以及整个桌游行业的发展状况。

「有些事就是,我觉得应该有人做,我不做肯定就没人做了,就因为这个『应该』,让我很难放弃。」几分钟后,赵勇权终于忙完了手里的工作,把笔记本一合,长舒了一口气,说起了自己与桌游和 DICE CON 的故事。

一切都从《万智牌》开始

每当有人问赵勇权:「你是怎么喜欢上桌游的?」他都会皱眉一笑,欲言又止,10 秒之后缓缓吐出一句:「每次我都不知道从哪儿说起……」

如果要展开来说,这其实是一个环环相扣的漫长过程。

赵勇权 1982 年出生在哈尔滨,是一个地道的东北人。从小学起,他就格外喜欢看书,小说、漫画、杂志等各种,从那时起,他就认为「把内容印刷出来」是一件特别美好的事,对所有出版物都情有独钟。

中学的时候,赵勇权班上有一个喜欢「引进」新潮玩意儿的富二代同学,《万智牌》就作为其中一个东西被带进了教室里 —— 国内不少人都是从《万智牌》开始接触桌游的,直到现在这款卡牌游戏依然有相当数量的死忠粉丝。

那是 90 年代,《万智牌》正版卡牌就得卖 25 元一包,对普通中学生来说可谓天价。富二代同学买齐了它的初始包,凑出了两套完整卡组,在班里轮流传玩,传到赵勇权手上时,从小就喜欢出版物的他瞬间沦陷了:如此精美的印刷,漂亮的插画,而且还是一个游戏!还能玩!在当年的他看来,这实在是太酷了。

从那之后,他就成为了一名忠实的《万智牌》玩家。然而当时的他根本不认识「桌游」这个词,也没有「《万智牌》是一种桌游」的概念。

学生时代,赵勇权的梦想其实是做一名杂志编辑。当年,哈尔滨可谓是一个「杂志大省」,很多老读者们耳熟能详的《当代歌坛》《COOL 轻音乐》等都是从哈尔滨发源的。在这样浓厚的氛围里,赵勇权走上杂志编辑这条路也比较顺利,而他生涯的起点,是一本介绍世界商业插画及欧美漫画艺术的杂志《幻想》。

大一时,赵勇权偶然在《幻想》上看到了关于《万智牌》插画的介绍,他感到十分惊喜,但看过后又瞬间有些失望,因为他发现上面对卡牌插画的介绍错漏百出。彼时的赵勇权血气方刚,心想:「我得帮这个杂志纠错。」他托朋友四处打听,联系上了《幻想》的主编,向他提了这个意见,并顺便毛遂自荐说「我可以来帮你们写」。当时,了解欧美插画的人也是凤毛麟角,主编心想让他试试也无妨,就答应了他。

获得了机会的赵勇权,接下来的一波操作,可谓诠释了什么叫「敢想敢做」。

《万智牌》卡牌下方都会印出画师的名字,他把自己收藏的卡牌全数找了出来,建了一个 Excel 表,把自己认为画得好看的画师逐个填在表里,大概列了那么十几个名字,然后上网查他们的联系方式,给他们发邮件,邀请他们来做独家专访。

「那时候才 2000 年初,国内根本没有人敢想自己能采访到海外的知名插画师,但我就觉得,试试呗,反正就是发个邮件,不试怎么知道不行。」

十几封邮件发出去之后,他还真收到了一个肯定的回复:「可以采访,需要我怎么配合?」这个人,是《万智牌》的知名插画师 Terese Nielsen 女士,她独一无二的复杂构图和独具一格的画风,深受玩家们的推崇,在业界享有很高的地位。

赵勇权喜出望外,迅速发邮件列了几个问题让 Nielsen 回答,并请她提供几张插画的电子版用于刊登。Nielsen 十分配合,还特地请自己御用的摄影师,把当时没有电子版的实体手绘插画翻拍成电子版,连同自己对问题的答复一并邮件发回,赵勇权就这样拿到了独家素材,把这些刊登在了杂志上。

刊登在《幻想》2004 年 1 月号上的 Terese Nielsen 独家专访,她还给杂志写了一封亲笔留言

这期内容在《幻想》上大获好评,按赵勇权的说法是:一下就拉高了整个杂志格局。当时的主编也十分惊喜于赵勇权交付的结果,让他就这么继续干下去。而在 Nielsen 的名人效应之下,赵勇权说服 Excel 表上的其他《万智牌》插画师,以及欧美地区各领域的商业插画师,就变得十分顺利了,接连采访了很多知名大神。

「Nielsen 对我人生的影响真的特别大,转折点级别的,我现在都敢说,我是全中国第一个采访、也是采访过最多欧美商业插画大师的人。」赵勇权说,「这事就让我认定一个道理,凡事都得试试,不试怎么知道不行。」

从平面杂志主编到展会主办人

如今,赵勇权也接受过不少媒体采访,但他始终不太习惯,以前都是他采访别人,现在是别人采访他。他也很少回头看别人怎么写他,会感觉有点羞耻。

在《幻想》之后,赵勇权就如愿以偿地进入了杂志行业,先后做过儿童杂志编辑,潮流文化杂志《YOHO! 潮流志》编辑,体育杂志《NBA 时空》执行主编等 —— 做杂志这件事,贯穿了赵勇权前面十几年的职业生涯,直到现在,很多老朋友依然习惯性地称呼他「赵主编」。

他做的最后一本杂志,就是《DICE 时代漫游》,也就是 DICE CON 桌游展的前身 —— 也是直到这个时候,他跟桌游的故事才算是正式开始。

2012 年,因为喜欢玩《万智牌》,赵勇权被朋友们拉去了一家桌游吧。一走房间里,他就被震撼了:四面墙的架子上,摆满了各式各样的桌游盒子,密密麻麻地堆叠在一起,极具视觉冲击力。他好奇地问:「这些是啥?」朋友告诉他:「桌游,就是桌面游戏,要试试吗?」他还喃喃地说:「桌游,好神奇的东西……」

第一次试玩「真正的桌游」,盒子里漂亮的版图、卡牌、骰子、模型……让从小就迷恋出版物的赵勇权沉醉不已,迅速沦陷。朋友为了让他多了解一下这个东西,找来了当时市面上的几本桌游杂志,但在经验丰富老杂志人的赵勇权看来,那些杂志做得太差了:「太不专业了,还不如我来做一本。」

「不试怎么知道不行」,赵勇权贯彻了这一理念,很快就雷厉风行地把这事张罗了起来,拉了几个多年的好朋友一起,以「骰子」的英文「DICE」为名创办了《DICE 时代漫游》。彼时,《三国杀》如日中天,赵勇权自信地认为如果他们做好杂志内容,一定能把更多好桌游推广出来。

然而,丰满的理想,衬托得现实更加骨感。赵勇权惊讶地发现,国内桌游行业除了《三国杀》以外堪称一片荒芜,大众玩家对桌游的兴趣被高估了,「桌游很火」乃是一种虚假繁荣;更甚的是,他发现桌游厂商都很穷,规模也很小,根本出不起广告费。没有发行量和收入,杂志就压根做不下去。

「我的人生在前面都挺顺的,最大的挫折可能就是做《DICE 时代漫游》的时候了。」赵勇权自己回忆起来都这么说,这本杂志他咬牙做了两年多,发行量最大时有 8000,最低时只有 2000,都没有超过一万。

《DICE 时代漫游》部分期刊封面

不过,《DICE 时代漫游》所在的 2012 - 2014 那几年,实体杂志的没落已是肉眼可见的趋势,编辑们也纷纷在寻求转型之道,赵勇权也不例外,而机会也恰好就来了:有一家桌游工厂问他愿不愿意做一个桌游展会。

在海外,桌游展会不算什么新奇事物,世界最大的德国埃森桌游展从 1983 年就开始举办,都算得上是「历史悠久」了,但对于国内而言却还是一个零 —— 赵勇权觉得这事儿可以做,且应该有人来做。

「不试怎么知道不行」,再次抱着这样的想法,从未接触过办展会相关工作的他,在 2015 年正式筹划起了 DICE CON 桌游展。

靠众筹才办下来的第一届展会

第一届 DICE CON 桌游展,赵勇权前期只拉到了 3 万块钱的赞助费。他算过,要办起这个展会最少也需要 30 万。

他仍然记得那天的细节,当得知只有这么点钱时,自己一言不发地从工位上站起来,拿了一支烟叼在嘴里,从 11 楼坐电梯,想下楼抽根烟冷静考虑一下这件事。就在电梯从 11 楼下降至 1 楼那十几秒的时间里,他就做了决定:这个展会还是得做,剩下的 27 万,通过众筹的方式凑出来。

国内的桌游厂商得知赵勇权要做一个桌游展,都非常支持,大家早就希望能有这么一个展,如今终于有人愿意站出来干这事了,因此,这 27 万的筹集过程倒也并不困难。

然而,其实钱的问题反而好解决,真正难的是展会策划及执行过程中各种各样繁琐的事,令赵勇权措手不及。他没想到,组织一个展会,从场地的选择、布置、搭建,到开展后现场的组织,能有这么多事,就连入场时怎么检票,是撕一个角,刷一个二维码,还是发一个手环……都要安排得明明白白。

今年 DICE CON 现场的快递区,玩家们购买待发货的桌游堆积如山

「很多事你想得很好,但一跑起来发现根本做不了。比如我之前想过,入场时给玩家发不同颜色的手环,白色代表你是桌游小白,蓝色代表你接触过桌游,黑色代表你是资深玩家,现场试玩区的桌布也分成这几种颜色,你可以按照自己的水平去选对应的桌游。」我觉得这个点子听起来很不错,但赵勇权却说,「现场一看,一片混乱,根本没法儿组织。」

不仅赵勇权没什么经验,那些参展的桌游厂商也没经验。成熟的游戏厂商都知道怎么把展位设计得更漂亮来展示自己,桌游厂商可没有这种意识,一堆货架往那儿一摆,桌游往上面一摞,几张桌子椅子往中间一放,就算搭建完毕了,现场一看格外寡淡,哪里有「展示」的意思,赵勇权还得挨个儿「教育」他们。

今年 DICE CON 开展前一天,赵勇权在现场四处游走,监督展台搭建

就这样,在一群「第一次举办/参加展会」的人的共同努力下,第一届 DICE CON 桌游展举办了。也许按一般展会的标准来衡量,很难说它办得有多好,但至少是办下来了。

很多人都感谢赵勇权愿意来做这个策展人,让国内玩家得以拥有自己的桌游展会,但事情总有两面 —— 由于经验不足,常常有玩家投诉或吐槽 DICE CON 组织不力,第五届活动结束后,网上甚至有玩家痛斥赵勇权说:动不动就说办展有多难,你们有多努力,你不行,你就别上了,别再搞了!

「那确实没做好,被喷很正常。也没法儿解释,因为玩家付了钱来参加你的活动,你就必须确保大家获得更好的体验,是吧?」赵勇权如今对这些已经看淡许多了,「办展会就没有容易的,谁不难?你去问问 ChinaJoy,核聚变的主办方难不难,肯定都能给你说出一大堆故事来。」

推动桌游行业的发展?没那么容易

赵勇权自己其实从来不关注 DICE CON 参展人数的数据,每年的展会 PR 稿里的数字,都是其他同事负责总结发出。

但他会记得一些令自己印象深刻的小瞬间。

有一年他的小学老师特地过来参加活动,之后给他微信上发了一条很长的消息说:没想到你看起来这么年轻,而且在做这么一件事(桌游展),跟你念小学的时候真是大不一样了。赵勇权感慨万千:「有种时光穿越的感觉,很难描述。」

还有一年,DICE CON 异常火爆,很多人抢不着票。有一个马来西亚的华人独立桌游设计师,带着自己设计的桌游,特地去到北京,跟赵勇权说,希望能跟中国的桌游设计师们交流一下。赵勇权见他如此不远万里地赶过来,惊喜 DICE CON 的影响力居然已经扩展至了海外,也佩服桌游设计师的这份热情,于是想尽了办法帮他进了场。

类似这样的事,反而格外令他有成就感。

从结果上来看,DICE CON 确实符合「越办越好」这一评价:首届活动只有十余家厂商,参展人数几千人;到了 2021 年的第六届,已经有 200+ 家厂商,参展人数超 2 万人了,而这个数字还是受到疫情影响的结果,2019 年的第五届活动参展人数还更多,超过 3 万人。在现场,我们采访了几个参展厂商,也纷纷表示:「人确实变多了,而且以前都是熟人,现在看到很多新面孔。」表明这些年桌游这个小圈子的确有在拓宽。

很多人提起 DICE CON 时,会把它跟「推动国内桌游行业发展」这样的字眼放在一起,但在我看来,其实赵勇权本人并没有敢想得那么宏伟。

「桌游是一个门槛比较高的东西,它注定不可能发展有多快,我现在的想法都是,哪怕能多拉一个新人过来,对 DICE CON 都是好事。」赵勇权这样说。

从以往的经历,以及 DICE CON 现场我们看到的情况来看,一些看起来推动了桌游行业发展的东西,其实并没有真的起到人们想象中那么大的作用,比如十年前的《三国杀》,几年前的《狼人杀》,以及现在的《剧本杀》。

今年的 DICE CON 现场设置了「剧本杀专区」,不少人可能认为这个区域是整个桌游展最火爆的地方,但事实却恰恰相反,这里是最冷清的地方,占地面积并不小,却只有寥寥几家厂商在现场贩售剧本产品,试玩区也大多数时候都空着。而那些比较硬核的区域,经典德式、美式桌游的展区,反而是人潮涌动,连一把空余的椅子都找不到。

大部分《剧本杀》厂商都是来卖剧本的,现场只会设置一个柜台

「还是两拨人,也不能说没有一点儿交集,只是数量肯定很少。」赵勇权说,「但对我们而言,哪怕只有一个玩家,冲着《剧本杀》来的 DICE CON,逛完展之后被转化成了桌游爱好者,那也是有意义的。」

我不做,这事就没人做了

采访临近结束时,天已经全黑了,赵勇权又点了一杯咖啡,打开了电脑,说要在咖啡厅里再加会儿班。

这个世界上有很多故事都证明了「坚持」的重要性,但赵勇权坚持做 DICE CON 的理由却十分朴素。

DICE CON 主办团队的很多人,都是他当年做杂志时的好朋友,特地过来帮忙,当我提起赵勇权的名字时,他们都会说:「哎哟,赵主编啊。」

以前都是别人求他,现在却是他求着别人 —— 为了宣传 DICE CON,赵勇权不得不四处「刷脸」找关系,请媒体报道这个展会,但却没少碰壁。印象最深刻的一次,他在某家媒体办公室的楼下,借抽烟的间隙,跟对方主编热情介绍了 DICE CON,对方却连正眼都没瞧他一下,敷衍说「材料发我们公共邮箱吧,回头看」,赵勇权愣了好一阵,回忆起自己做主编的日子,似乎也没有这么傲慢过。

「我之所以坚持要把 DICE CON 做下去,一个原因也是要争一口气,让这些曾经看轻我的人看看。」赵勇权说。

每次活动结束后的「分赃大会」,展会服务志愿者们会抽签选走厂商赞助的桌游

相比之下,另一个坚持的原因就显得比较有情怀了。

从前文的种种描述中也能看出,桌游不比电子游戏,不仅小众,厂商也普遍没什么钱,要说办这个展会能让赵勇权挣到多少钱,那肯定是没多少的。一些参展商也都直言:「这就是个吃力不讨好的事儿。」

但赵勇权始终坚信,线下展会是推广桌游的最佳方式。必须让人坐下来,在其他有经验者的带领下,认认真真地玩上一会儿,最能明白其中的乐趣 —— 这个效果,杂志做不到,短视频做不到,直播做不到,只有线下展会最合适。

「肯定想过不做,每年被折磨得这么惨,放弃其实很轻松的。」赵勇权说,「但是桌游应该有线下展会啊,我不做,这东西就没人做了啊,多可惜,就每年这么继续上了。」

我相信,这种「应该有」的想法,不仅仅是桌游,也是很多在国内推广一些小众文化产业的人们的心声。

很多时候,赵勇权可能没有去想太多「为什么」。比如,他大学其实选的是计算机专业,但他已经不记得为什么了;他也从来没有问过当年插画大师 Nielsen 女士为什么会接受他这个无名小卒的采访……对于桌游展,很多人都觉得「应该有」,但为什么非得是自己来做这件事,为什么不能等别人来做?他自己也没深入思考过。上面说的那些坚持的理由,也许下次再来问他,答案又不一样了。

我想,其实归根到底,坚持的原因很简单,就是一个「喜欢」。