一名游戏怪物设计师的「梦想 vs 现实」| 游戏众生

国内市场不由 3A 游戏主导,对怪物设计师们而言颇为尴尬。

我一直记得 10 年前第一次见七哥的场面。

走进一个凌乱的工作室,满地散落着草稿纸和作画工具,七哥独自坐在一张画板前,拿着铅笔聚精会神地在纸上描绘。走近看到,他在画一条龙,头上有巨大的角,背上有翅膀,其他特征记不太清了,但印象中它充满了邪恶力量。

多年后,我进了游戏行业,才知道七哥当时在做的事是「游戏怪物原画设计」。

如今,随着技术发展,游戏的画质是越做越精美,会画画的人也越来越多了,游戏美术这个行业一定程度陷入「内卷」。然而,在国内,像七哥这样擅长做怪物设计的人却依旧非常少见,常年处于「稀缺」状态。

提起游戏里的怪物,3A 玩家会立刻想到《黑魂》《怪物猎人》《地平线:零之曙光》之类的作品,并回忆起在游戏里与那些强大的 Boss 们斗智斗勇的时刻;然而,国内游戏市场普遍由手游主导,如果我们问的是一个普通玩家,TA 大概率对游戏里的怪物没有太多印象,顶多会想起《王者荣耀》里的主宰和暴君,并告诉你:「我好像从来没注意过它们长什么样。」虽然 TA 可能每天都会打死它们几十次。

前不久发售的《怪物猎人:崛起》

工作成果难以被玩家注意到,又遇不到能够大施拳脚的项目 —— 在国内这个不由 3A 游戏主导的游戏环境下,这是一个对游戏怪物设计师们而言颇为尴尬的现实。

「我也想做《怪物猎人》啊,但难道我要去海外吗?进 CAPCOM 也轮不到我啊。」

喜欢画怪物的人,多少都有些「怪癖」

见面时,七哥向我展示了一款近期刚上线的手游,说:「你看,这游戏里的怪,有没有觉得很违和?」我看了半晌,确实感觉不太对劲,但我又说不出为什么不对劲。

看我满脸疑惑,七哥笑了,指着画面里的两种怪,蜥蜴和熊,解释说:「伞系蜥蜴主要分布在澳洲北部,新几内亚南部的干燥草原、灌木丛和树林中,熊根本不会在这些地方出现,这游戏把它们都放在了一个废土末日地图里,极度缺乏逻辑自洽性。」

被吐槽有些违和的蜥蜴

原来这就是不对劲的原因!听完这段解释我恍然大悟,并惊讶于七哥对生物习性如此了解,他却轻描淡写地说:「这不是原画的基本修养么?」

七哥小时候在家里人的心目中,总是跟「游手好闲」「不务正业」等负面评价挂钩。他的成长经历,看起来确实有些与众不同。

他出生在一个县级城市,城市化进程比较慢,因此家附近保留着一些自然环境。当别人都在家里念书做作业时,七哥就和他爸爸一起拎着笼子和网兜跑到野外去抓蜥蜴、蝙蝠、青蛙等生物,捕获后就拿回家,放在笼子里饲养,不小心养死了,还会把它们泡在酒精里做成标本摆着。父子俩这个「硬核」的爱好,让七哥的妈妈十分苦恼,劝说多年无果。

他尝试过一天里的所有时段去捕捉蜥蜴,在大量的实践中去总结经验:发现晚上永远抓不到,早上却总能得手。为了弄清楚规律背后的原因,他翻查资料研究动物习性,「蜥蜴是冷血动物,早上它要出来晒太阳,那时候他的血液温度在上升,是他一天当中最蠢的时候,很容易抓。」用理论知识加持,提升捕捉成功率。

七哥对世界上所有奇特生物都有浓厚的兴趣,在普通人里他完全可以算一个「生物学家」。平日里发呆时,他就喜欢在脑海里模拟一个空间,想象各种不同的植物和动物们会如何生活在一起,想多了,他就开始尝试把这些场景画出来。他现在仍然记得自己儿时、大概 5-6 岁的时候、第一幅拼命完成的作品,是一个热带雨林,上中下层都生长着不同的植物,每层栖息着不同的动物。

「喜欢画画也没什么特别的原因。」七哥回忆说,「每个人都有表达的需求,只是选择的形式不同,有的人会写文章或者写歌,那我就选了画画。」

后面的故事就很顺利成章了,大学时他选择了动画专业,并接触了「概念设计」,开始设计更多天马行空的生态世界和生物类型。毕业后,他进了游戏公司做原画,凭借这方面的特长,负责产品的怪物设计,就这样开启了自己的职业生涯。

七哥学生时代创作的手稿

怪物在现实中是不存在的,但它们都不是凭空捏造出来的,而是基于一些已知的元素来进行的创作。因此,每个怪物设计师脑子里都一定装着一个庞大纷繁的奇特世界,他们或多或少都有一些「怪癖」—— 七哥的同行们,有人喜欢研究昆虫,家里全是图鉴和标本;有人深谙中国传统山海经文化或者克苏鲁文化;有人是骨灰级机械迷,专门设计机械系的怪物。

「所以怪物设计其实门槛很高。」七哥说,「我们不是只会画画而已,背后要做很多积累。」

创作一只怪物的过程

游戏怪物设计的创意阶段,也就是去想象它会长什么样,其实没有一般人以为的那么玄乎;但执行阶段,也就是把它做出来放到游戏里,却比较复杂。

七哥任职的是一家国内颇具规模的游戏公司,做一个商业游戏的流程已十分成熟,产品的题材、世界观、大致风格已基本敲定,策划会针对怪物设计给一些方向指示,比如:这里是一张 X 样的地图,会放 X 个怪,X 属性……等等。

因此大多数时候,七哥接到的设计需求都不是一项「创作任务」,而更像是「命题作文」。怪物的长相也不是凭空臆想,而是基于某个动物或神话传说里的神兽进行再次创作。

最困难的阶段,反而是开始动笔前的「背景知识研究」过程。怪物设计乃至游戏整体的美术方案,一个最基本原则就是要贴合游戏本身的世界观,所有出现的元素都要逻辑自洽,不能违背设定。为此,七哥需要了解各种不同类型的题材及其背后的美学风格,直到现在,他依然觉得自己的文化积累远远不够。

「一般要花多久研究背景文化?这个,不太好回答。」七哥说,「其实我日常每天都会去看,既是在做积累,也是在碰撞更多灵感,这属于基本修养。」

《绯红结系》是近期怪物设计上比较有特色的一款游戏

然而,把一个怪物画出来只是第一步。从平面 2D 的概念设计图,到最终被做成一个 3D 的、会动的角色,其实是一个复杂的团队协作过程,各部门考虑的重点都不同:策划或许更在意一个怪物是否满足某些功能;但开发则会考虑技术上是否容易实现的问题。

七哥给我举了个例子,他曾设计过一个怪物,从美术角度来看没什么问题,但它是一个多人关卡的 Boss,需要有 AOE 技能,因此就出现了诸如「身体造型看起来攻击范围不够大」「要让它做出那些动作,技术难度很大」等问题,而需要退回去修改。

「经常『撕逼』,这很正常,以前我也会觉得他们什么都不懂,现在不会了。」七哥说,「真正优秀的设计师应该能提前考虑到后面阶段的需求,很多时候,也确实需要向现实情况做一些妥协。」

尽管如此,看到自己画的怪物,真正出现在游戏并且动起来时,七哥会相当有成就感。他至今都记得自己职业生涯中设计的第一个 Boss:一款武侠题材 MMORPG 里以阿修罗为理念的石像。「真的很有压迫感啊!它还会打我!会动的还是不一样,跟平时自己只是把它画出来的感觉完全不一样。」

七哥为很多不同题材的游戏设计过怪物:古风仙侠、神话传说、西方科幻、末日丧尸……等等,产品基调不同,怪物的设计也是极为风格迥异。除了题材上的区分之外,七哥还把怪物大致分为两个大类:生物系和机械系。他本人比较擅长生物系,但机械系的设计门槛更高,人才稀缺的状况更为严重。

《地平线:零之曙光》中的机械系怪物

「这个圈子很小,但厉害的人还是有很多的。而且我们除了怪物也得设计别的,整个游戏世界的生态风貌都要做,一般都是全才。」七哥说这番话时,听上去既没有在谦虚,也没有在自吹,态度很实在。

梦想还是可以有的

在游戏原画领域,怪物设计这个分支有时候会显得很「孤芳自赏」,很难从外人的反馈中获得成就感。玩家们或许会喜欢上那些漂亮美型的人物角色,却很少会对怪物有印象。当七哥告诉朋友自己在做某个游戏的怪物设计时,大家的反应通常也是:「啊?我都没注意过这游戏里的怪。」

七哥已经习惯了这种自己工作成果难以被普通人察觉的状况,在他看来,这主要是因为国内游戏市场并非由 3A 游戏主导,手游平台极少会有重度的动作类游戏,也就没有那么多「打 Boss」的场面。

「你不记得《王者荣耀》里的大龙小龙很正常,因为它们不是游戏的核心玩法,但你问问《黑魂》系列的玩家,谁没有几个印象深刻的 Boss?」

给七哥留下巨大心理阴影的《黑魂》Boss 翁斯坦和斯摩

这 10 年间,七哥在游戏行业已经从一个基层原画设计师,做到了一个项目组的主美,但却一直没有遇到自己最想做的那类项目。曾经也有不少游戏团队邀请他加入,但几乎都是手游,做主机和 PC 游戏的都没几个,更不用说做动作类的 3A 级产品了。渐渐地,他也开始向现实妥协,不再像当年一样渴望这个机遇。

然而,在他快要放弃的时候,一件事又让他重新燃起了一丝希望。

去年 8 月,七哥照例在微博上闲逛,一个国产单机 3A 游戏,让他受到极大触动 —— 那是《黑神话:悟空》首次公布的 13 分钟实机演示视频,在当时可谓是震惊了全行业。不过,比起这款产品所展示出的高规格品质,七哥更为百感交集的是,国内又有人开始挑战 3A 游戏了,而这个项目的美术负责人杨奇,作为他的同行,正在做他一直梦寐以求的事。

杨奇是原画业界公认的「大神级」人物之一,他本人对中国传统艺术、东方神话题材有很深的理解,在怪物乃至整个概念设计上都有极高的水准 —— 并且,在《黑神话:悟空》这个 3A 游戏项目里,他所擅长的一切都能得到最淋漓尽致的体现。

《黑神话:悟空》

「他能够遇到这样的机会,调配一系列资源,创造一个完全由自己主导的世界,把自己的艺术理念展示给大家。」七哥的语气充满了羡慕,「这是所有游戏原画人的终极梦想。」

更令七哥欣喜的是,《黑神话:悟空》爆红之后,整个行业似乎又开始对 3A 游戏感兴趣了,大厂纷纷宣布进军主机游戏业务,投入资源开发 3A 级产品,被失落情绪笼罩了多年的国内主机爱好者们,又重新开始对一款真正意义上的「国产 3A 大作」产生了期待 —— 一直渴望这类机遇的七哥,突然又看到了一丝曙光。

「这个趋势是令人欣慰的,3A 确实很难做,希望大家能坚持住。」他打算继续等待这个机遇,「如果一直碰不到好项目,也没关系,我也不会太执着这件事。」

后记

采访结束前,七哥又点了一杯美式咖啡,晚上要加班赶一个项目的进度。他经常加班,咖啡已经快对他失效了。

这次跟他聊天,我有一个很明显的感受:他变了很多,曾经是一个棱角分明的艺术家,如今看起来非常平和,聊起一些冲突性的话题,比如「商业与艺术的矛盾」「团队不同部门的撕逼」「工作成果的价值无法体现」时,他也都只是笑着说:「以前的我会很在意这些,现在我觉得还好。」

很多人都会经历这样的变化,有的人将其称之为「变成熟了」,觉得这是一件好事;有的人则会说是「变平庸了」,为之惋惜。

七哥觉得这两种说法都不对,在他看来,在商业游戏团队中圆滑处事的一面,和做自己的艺术创作时锋芒毕露的一面,是一直同时存在于自己身上的,并不是一方取代另一方的关系,只是会在不同的情况下表露出来而已。

「杨奇之前发过一条微博,说《黑神话:悟空》这个项目是『新的一年开始作大死』,特别真实,做一个这样的游戏确实有作死成分。」七哥掏出手机,把杨奇这条微博的原文翻出来给我看,继续说到,「但他还说『入行 10 年仿佛就是等待这一天』,也很真实,我很懂这种感觉。」

巧的是,七哥也恰好入行 10 年。如果能遇到机会「作大死」一次,我想他也一定会奋不顾身、勇往直前。