当我们在游戏中聊「碳中和」时,我们在聊什么?

不止是游戏

聊起「碳中和」,很多人都认为这件事只关乎工业建造、交通、建筑等高排放行业,其实不然。

在气候变化问题已经对全球带来深重影响的环境下,近几年碳中和的概念在各行各业都被聊得火热。简单来讲,碳中和即通过节能减排等手段,以抵消自身产生的二氧化碳或温室气体排放量,最终目标是达到相对的「零排放」。而值得注意的是,除了各行各业生产活动中产生的碳排放,对于个人而言,日常生活中的衣食住行用也会产生碳排放。

「中国二氧化碳排放力争 2030 年前达到峰值,努力争取 2060 年前实现碳中和。」从 2020 年第七十五届联合国大会一般性辩论被提出以来,这一句话及其相关的议题已经被多次提及,而要实现这一目标,事关每个行业和每一个人。

过去的几年,专家学者、各大企业等都在围绕「碳中和」出谋划策,游戏行业也不例外。很长一段时间以来,为了节能减排,游戏行业都在碳中和的议题中承担着自己的责任,比如你可能会发现,近年来一些游戏硬件的能耗似乎越来越少了,这是因为游戏厂商一直在通过技术手段减少自身产品的碳足迹,改善游戏硬件设备的能源消耗问题是助力碳中和最立竿见影的方式之一,而这些措施目前也已经取得了一定的成果。

围绕游戏硬件开展的减碳措施

事实上,假如你有留意游戏厂商近年来发布的企业社会责任报告和相关新闻,你或许已经察觉,不论是索尼、微软、还是任天堂,均已在减少碳排放方面给出了自己的承诺和策略。而在这些报告和宣传当中,解决硬件设备的能源消耗问题就是其中重要的一环。

「到 2030 年,微软将实现碳负排放。」这是两年前微软向外界宣布的目标。进一步聚焦在游戏业务上时,官方表示,目前,在 Xbox Series X|S 上运行能源节约模式功能时可以更好地减少主机的能源消耗。微软称,在去年,当机器在没有被使用或下载东西的时候,这个模式的能耗将比待机模式消耗的电量减少 20 倍。而如今,这个模式在系统和游戏更新的时候也能使用,从而进一步节省了能源。

另一方面,索尼在节能减排方面也提出了一些目标和措施。比如在索尼的官网上,我们能够查阅到有关减少游戏主机碳足迹的相关报告。据介绍,为降低产品和服务的碳足迹,索尼在 PS4 和 PS5 两款主机上都下了不少心血,主要是采用各种节能科技以减少主机的能源消耗。

索尼表示,在碳排放量方面,如果没有进行这些能源效率的改善,PS4 和 PS5 将会消耗更多的电力:「到 2020 年底,我们估计 PS4 已减少 1900 万公吨碳排放量,并预计在 2030 年前达到减少 3000 万公吨碳排放量的目标。此外,我们估计每卖出 100 万台 PS5 主机,每年就能避免约 32300 至 39000 吨的二氧化碳排放量。」值得注意的是,索尼还在报告中提到,除了降低硬件的碳足迹,其云端游戏服务器也使用了包括高效电源供电、高效冷却共享与管理等多项节能措施来降低耗电。

而作为最畅销的家用游戏主机之一,在任天堂发布的《2021 年企业社会责任报告》中,针对 NS 的节能措施也被单独拎了出来阐述。报告称,出于对全球环境问题的考虑,任天堂在设计产品时将会尽最大的努力开发节能产品。具体到 NS 上时,则主要包括降低电量消耗以及延长电池寿命,从而做到更好的节能。另外,报告中也提到,在产品的生产和包装环节上,公司也考虑到了通过减少不必要的资源使用和提高可回收率,以达到对环境更友好的目的。

毫无疑问,随着技术的日益发展和成熟,未来在硬件设备上的节能减排空间还将更大。这些举动和成果或许很少被人们关注,但其带来的效益却正在潜移默化地为整个产业和社会带来更好的变化。

在游戏里了解碳中和

除了聚焦游戏硬件开展的减碳措施,越来越多的企业正在通过游戏化的方式让更多的人了解减碳的重要性,这也正是最常见的人们在游戏中「聊」碳中和的方式之一。这些作品让更多的玩家了解到,碳中和是什么、减碳应该怎么做,比如《冰川拯救行动》就是这么一款产品。

「收到,我们排查下原因。」周二的凌晨十二点,韦勤和团队成员正在《冰川拯救行动》的用户群里回答着内测玩家们的各种信息,为即将要上线的小游戏做最后的优化和准备。

这是一款由腾讯发起的以碳中和为主题的保护冰川公益小游戏,韦勤是这款产品的主要负责人,但与很多游戏产品立项的经历不一样,《冰川拯救行动》的诞生源于韦勤去年四月留意到公司内部发起的一个公益创新大赛,她提出的方案在层层筛选后被选中孵化,而包括她在内的团队成员基本也都是「为爱发电」。

《冰川拯救行动》小游戏界面

聊起为什么会做一款以碳中和为主题的游戏时,除了自己本身一直有关注环保议题的习惯,韦勤还认为,在让大家聊碳中和这件事之前,应该先让大众意识到碳排放量增加会带来的危害,而用游戏的方式来表现这个议题是更为有趣的方式,「我希望通过这个游戏让大家知道气候变化造成的危害是真实存在的,比如它对冰川是有影响的,对北极熊的生存是有威胁的。」韦勤补充,「在这之后,我们还希望大家能够通过这个游戏知道我们能够通过什么样的行为可以做到减碳。」

为了实现第二个目的,韦勤和团队在《拯救冰川行动》游戏中设置了不同的减碳行为引导玩家打卡完成任务,比如走路、自带杯或者是不使用一次性餐具。「游戏里会给玩家分配一个默认的减碳量,然后提醒你需要在限定的时间内完成任务,否则你的冰川就会消融。」根据韦勤的描述,在《拯救冰川行动》这款小游戏中,成功拯救冰川后将会解锁一个冰川图鉴,越往后完成任务的难度系数会越高,「我们会引导大家实现更多的减碳行为,另外也会引导玩家坚持更多的天数。比如小的冰川可能坚持一天『碳中和』就可以解锁了,但是大的冰川可能要坚持 5 天甚至 10 天才能拯救成功。」

或许相比企业更大规模的减碳行为,《拯救冰川行动》这款游戏能够发挥的作用微不足道,但韦勤认为这件事依旧有它重要的价值,「勿以善小而不为,可能凭一个人的力量做到的减碳量能达到的效果很小,但我相信这些减碳量日积月累一定能够形成规模。」

实际上,类似这样的尝试,《拯救冰川行动》绝非首例。在过去几年的时间里,不少有关环保和碳中和主题的游戏不断推出,以此呼吁玩家参与到行列之中。

比如今年一月,腾讯的另一款功能游戏《碳碳岛》上线,这款游戏同样以碳中和为主题,通过放置经营的玩法引导玩家了解碳减排、碳吸收等具体的方法;独立游戏开发者 William Volk 制作的文字冒险游戏《气候之路(The Climate Trail)》则是试图描绘气候变化对人类的影响,唤醒大家对气候变化和节能减排的关注。

育碧在过去几年也推出过不少与减碳和环保相关的游戏内容,比如去年年底,其在《幽灵行动:断点》中推出的「植树行动」和《纪元 1800》的植树 DLC 均和一家名为 Ecologi 的组织有过合作,后者是一家资助森林再造及其它碳减排项目的社会型企业。在《幽灵行动:断点》活动中,玩家每种下一棵树,育碧都将向 Ecologi 组织捐出 0.15 欧元。而当玩家购买一份《纪元 1800》植树 DLC ,育碧则会从每一次的购买中抽出至少 1 美金/1 欧元/1 英镑捐献给 Ecologi。

类似的游戏项目还有很多,一些作品立项时就直接以减碳为主题策划,另一些作品则通过嵌入相关内容或者活动实现传递减碳意识的目的。尽管形式各不相同,但可以看出,在让普通人更直观地了解减碳相关信息这一问题上,游戏正在扮演重要的角色。通过游戏这个载体,这些内容能够触达到更多的年轻群体,同时也能让更多的人对气候问题的迫切性更加感同身受。

「玩游戏,救地球」

除了通过单一措施实现碳中和,近年来我们也发现,越来越多的游戏公司开始从整个企业的层面上去思考如何才能更加全方位地实现减碳的目标,这也意味着游戏厂商正在尝试用更多元的方式参与到碳中和的话题中来。在这些声音和行动中,「为地球而玩联盟(Playing for the planet)」或许是受到最多关注的一个。

这是 2019 年 9 月由联合国环境规划署在联合国气候峰会上发起的联盟,初衷是希望通过游戏的力量提升公众环保认知。在联合国环境署公布的最新年度报告中,官方表示目前「为地球而玩」联盟已经有超过 32 家游戏公司加入,其中索尼、微软、育碧、腾讯旗下的天美工作室群、Supercell、万代南梦宫等都在成员名单之中。

据联合国环境署的统计,在「为地球而玩联盟」中,已有 60% 的成员承诺到 2030 年实现净零碳排放/负碳排放,同时也已经为 2022 年设定了新的具体的目标。

这些游戏公司的加入和企业层面上的承诺并非只是撑个场面,浏览过去两年的相关新闻资讯,确实能够找到不同公司针对这个项目给出的具体方案和成果,在这些具体方案中,各式各样的减碳措施被包含在内。

其中,通过改善企业日常生产经营活动以达到减碳目的方式是最为常见的一种。比如去年六月,育碧在发布的「对全球碳中和的承诺」一文中提到,希望在 2023 年前使每位员工的碳排放量减少 8.8%(以 2019 年为基准),其中的一大措施就是公司 100%使用可再生资源产生的电力。

此外,通过举办活动、借助游戏的力量提升公众认知以落实减碳目标,这也是另一种重要方式。比如同样是联盟成员之一的天美工作室也在去年加入了该联盟。一方面,天美与腾讯游戏学堂一起举办了腾讯高校游戏创意制作大赛下的环保赛道,这一个比赛的影响力触达了全球超过三百家高校,吸引了超过两千名青年游戏创作者参与其中;另一方面,天美也通过举办线上的「玩游戏,救地球」圆桌论坛引起了广泛的社会关注,相关领域的专家、社会组织以及大众针对不同的环保议题都给出了自己的看法。

在这些之外,各种公益性质活动的发起也是常见的方式。据数据统计,联盟成立至今,参与成员已共计种植超过 100 万棵树并吸引了 1.3 亿游戏玩家关注与环境相关的问题。而毫无疑问的是,游戏作为面向庞大受众的媒介之一,今后能够辐射的人群和作出的影响都将更多而且更为深远。

从游戏里到现实中

当我们在游戏里聊起「碳中和」的时候,我们在聊什么?

可能你会听到某个玩家讲起,解锁某个游戏关卡还需要抵消多少克的碳;可能你会看到某个游戏公司在年度报告中详细计算出了全年累计的减碳量;可能你会听到越来越多的游戏活动与各种节能减排有了联系;你还可能会听到越来越多的游戏厂商都作出了关于「碳中和」的承诺,在日常运作中用尽各种办法实现净零碳排放/负碳排放。

不过,这些都只是这个话题的起点和小小的一步,在科技日益发展、大众意识逐渐提高的可以预见的未来里,我们或许还会在游戏里、游戏行业里看到更多的可能性。而当我们作为玩家,一个人口规模已经超过了 30 亿的群体,将游戏里了解到的气候问题、个人日常的节能减碳手段带入现实中时,毫无疑问,这个议题的讨论空间又将会前进一大步。

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