「核聚变 」之变

从一帮玩家聚会到国内最大的民间游戏展会

「今天凌晨四点半起床去钓鱼了,钓上一条这个。」

距离机核主办的游戏展会「核聚变」正式开展还有不到 48 小时,赵夏在午饭时用手机给我展示了他早上钓到的「战利品」,早上天没还亮,他跑到河边钓鱼去了。

赵夏是机核网的创始人之一,他时常戴着一顶鸭舌帽,黑框眼镜,似乎常常陷入某种沉思,但在对话中又能察觉到他对事情的思考异常敏锐且透彻。他长着一张颇为严肃的脸,嘴里时不时蹦出几句爱捣蛋的话和搞怪的表情,又让人感到一种捉摸不透的憨厚感和孩子气:「今年的我其实没那么焦虑了,你应该能看出来吧?」

 
2021 年,核聚变舞台上的赵夏

伴随着核聚变这些年一点一滴的成长,对于现在的赵夏来说,办核聚变不再是一件会让他感到非常焦虑的事,但聊起头几年办活动的经历,他思考了一下,说:

「一开始很多东西都极度混乱,混乱的程度你都难以想象。」

 
往年核聚变现场,舞台下的赵夏

一开始的时候,挺难的

「4 周年那会我们做的特别失败,因为没有安排任何流程和活动,大家似乎都在台下看着我们出洋相。7 周年活动的时候,开展前的凌晨 3 点,现场的板墙还在倒,电线还在跳闸。」当赵夏回忆起早期的核聚变时,他认为自己和团队每次都是在失败的痛苦之中去思考,才一步一步成长成现在这个样子。

核聚变最开始的时候并不是现在这个游戏展会的样子,最初是以机核网为圆心的玩家聚会,从 2013 年开始第一届,成为机核网听众们每年一度的盛事。

「以前核聚变都是按序号来排的,你可以看到我们在数字上经常玩一些花样,比如 8 周年时,我们把 8 横过来变成 ∞,代表一种无限的可能性。」由于疫情的原因,原本去年应该是计划中的核聚变十周年庆典,最终不得不忍痛停办,「所以我们以后不再以序号给核聚变命名了,直接用年份,比如今年就是『核聚变 2021』。」

举办第一届核聚变时,因为没有太多可以借鉴的经验,再加上机核网编辑部里也缺乏科班出身的展会组织者,所以对于当时的赵夏和机核团队来说,办一场类似游戏展会的活动需要做什么、怎么去沟通、什么时候该去做什么事都还没有一套很明确的流程。

往年核聚变现场,赵夏正在和团队成员沟通

但最难的部分并不在于如何把活动的操作流程捋顺,而在于刚起步的时候,很多人压根不知道游戏展会是什么样的存在,所以在核聚变举办的头几年里,「游戏展会是什么?」是赵夏需要一遍又一遍解释的事情。

「这是不是那种什么游戏嘉年华啊?就是比如里面会有海盗船、碰碰车等大型机器什么的?」

赵夏回忆到,刚开始办核聚变的时候沟通成本非常高,比如在和活动审批部门以及活动场馆负责人打交道的时候大家会有很多的疑惑,「他们会让你解释清楚每个展位是干啥的,玩游戏为什么要排队?但你解释完了他可能还是不理解你是干嘛的。」

由于没有或者太少相似的活动例子,相关的合作方总是倾向于用过往的例子来评判赵夏提出的方案,这也导致赵夏以及他的团队只能一次又一次地解释自己的想法,没有其他的捷径。

「但还好, 核聚变还是顺利举办了,活动开展后大家马上就明白了,他们能看到每个展位具体是怎么运转的,玩家们排队是井井有条的,每天走的时候场内一点垃圾都没有。」而赵夏后面也渐渐发现,之前无数的不理解和不信任会在一次又一次的磨合中慢慢消散,当更多人认识和理解这个事情之后,所有的问题或许也将会迎刃而解,人们开始知道,游戏展会究竟是个什么。

不过除了刚开始极高的沟通成本,游戏独家消息和首发消息的稀缺一直以来都是国内游戏展会的短板之一,而这恰好是一个游戏展会吸引大家过来最关键的部分,所有人都知道这一点,但没有人能够很好地解决。

「在国内展会上展示核心玩家想要的那些大作的第一手资料非常难,因为目前对于很多厂商来说,国内市场仍然是一个相对模糊的市场,而很显然的是,如果你没有市场,厂商就很难去重视你。」赵夏认为,要解决这个问题只有不断提高自身影响力去吸引别人的目光:「但你到底怎么去提高,怎么去做得更好,这是一个挺复杂的事情,是要一步一步来的事情。」

幸运的是,事情有在一直变好

昊崙也在思考如何让厂商更加重视国内游戏展会的问题,不过在他看来,最近几年这件事情已经在很多方面都有了积极的变化:「我觉得是玩家、厂商和我们一块在努力和进步。」

昊崙最初作为游戏编辑加入机核网,后来因为自身发展以及业务的需要逐渐把自己的重心转移到了商务相关的事务中,在核聚变的活动中主要负责招商相关的工作,所以对于游戏厂商这些年来的态度转变,他的理解也更为深刻。

「实际上很多海外的厂商已经看到了国内市场的潜力,看到了国内的一些机遇,他们会去评估国内的这些活动,如果他们认为这些活动与自己的想象和预期接近,他们就会觉得这个东西有意思,也能够更加顺畅地理解我们,尤其是当他们想打入中国市场的时候,这件事情就会变得简单很多。」

最近几年,核聚变现场展会上出现了越来越多海外厂商的身影,而海外嘉宾的加入无疑也印证了大家愈发重视国内市场这一点,在过去几年里,游戏《潜龙谍影 V》中「静静」的出演者 Stefanie Joosten、《荒野大镖客:救赎 2》中亚瑟·摩根的扮演者 Roger Clark、《侠盗猎车手 V》中为 Michael 配音的 Ned Luke、著名游戏制作人五十岚孝司先生等等嘉宾都曾经不远万里来到核聚变的现场与玩家们见面和互动。

《潜龙谍影 V》中「静静」的出演者 Stefanie Joosten

核聚变的成功举办让许多人看到了在国内举办一个游戏展会有很多的可能性和空间,同时也获得了越来越多国内外厂商的认同和理解:「在游戏展会的现场,当我们看到玩家的鼠标移动到哪里然后在哪里停顿了一下,我们就知道游戏中的设计可能在哪些地方有哪些问题,这是很直接的反馈。」游戏发行商 GameraGame 的 CEO 叶千落认为,线下游戏展会是开发者与玩家之间非常重要的桥梁,尽管其本身的效益很难以具体的数据衡量,但它能够为厂商带来更多效益之外的东西,比如曝光、游戏的反馈以及各种形式的互动。

不单是 GameraGame,很多开发者和发行商在聊到线下游戏展会的时候都会强调这一点:线下游戏展会的独特优势在于能够大量且具体地收集玩家们对游戏的反馈。对于他们来说,在线上的宣传或者发布会中,玩家的评论一般只局限在「卧槽」、「画风很好看」或者说「我喜欢/不喜欢这个游戏」的层面上,然后就没有然后了,但在线下游戏展会中,他们能够更直接的和玩家交流,开发者和发行商都很看重这一点。

昊崙也发现近几年来厂商的诉求正在发生改变:「一开始会有厂商来问我,能不能计算出两 天展会里去他们展位的人数有多少?我能理解他们为什么会问,但我计算不出来,有意思的是,这几年越来越多的厂商不去考虑这个事情了,这是好事。」昊崙认为,厂商去衡量一个展会的效果时,已经从原先单纯只在乎曝光和人流量到真正在乎玩家的体验和沟通。

「当然,我们还是太嫩,所有人,不管是我们、玩家还是厂商都需要成长。」昊崙说。

镜头之下的成长

一冰是一位跟拍了核聚变 6 年的专业摄影师,关于这个活动的「成长」,他都记录在了这些年的活动照片里。

核聚变结束后的第二天下午,我和一冰在北京胡同里的一家咖啡馆聊天,趁着他刚刚记录完又一场活动新鲜热辣的记忆,我问他:你认为核聚变变化最大的地方是什么?

「最近几年现场的漂亮女生变得特别多,妈耶,这是我没想到的。」一冰笑着说出了答案,然后又连忙正经起来解释道:「就是,这个活动的受众面更广了啊。」而这种变化能够非常直观地反映在活动照片中。

从一冰的角度看来,在最早的几届核聚变现场活动中,镜头之下更多的是男性群体,他们或许是最早听机核电台的那一帮人,或者是活跃在机核社区里的玩家,再后来随着机核影响力的进一步扩大,参与活动的群体也变得越来越宽,除了核心玩家,也有轻度玩家,而在照片里体现得最明显的一点是,女性玩家变多了,「以前来活动的男性可能多达百分之八九十,但现在基本上男女比例能达到四六开,甚至五五开。」

此外,一冰察觉到这几年里,来参加核聚变的玩家的年龄层也逐渐发生了改变,「一方面是最早喜欢机核的那帮听众他们现在没准儿已经是中年大叔了,另一方面是近几年家长带孩子来的也特别多,我拍到过很多带着孩子来的,特别多。」

 

但除了这些积极的变化,一冰的镜头里也记录了一些亟待解决的问题,比如现场的排队问题:「我觉得这对玩家来讲也挺累的,我累他们肯定更累,而且有的人可能一天大部分时间都在排队。」

除了排队的问题,今年让一冰感到为难的是受疫情影响,很多嘉宾无法参与进来,一些节目也随之被取消,「当一些戏剧性的场景缺失了的时候,我也没有办法去拍出很精彩的画面,你知道那句话,巧妇难为无米之炊。」

当然,成长总会伴随新的挑战

「它肯定还是不完美的,我们需要修正它,然后做的再好一些。」

小光是核聚变现场的主要负责人,他一直都在琢磨如何将核聚变做得更完美,比如怎样解决几乎所有展会都存在的问题:排队等候时间过长。

「这个事情挺难解决的,我们的解决办法是让现场有更多可以玩的东西去分散大家的注意力,比如我们今年就有一个重大的尝试叫弧光行动,这是一个全新的线上线下 ARC 互动游戏,另外还有舞台活动、电竞比赛区域、庙会区域等等,不同的玩家可以在不同的区域找到自己的兴趣所在。」小光认为,展会区域内容的多元化一定程度上能分散大家的注意力,从而减少某个项目排队等候时间过长的问题。

小光在往年的核聚变现场

当然,不可否认的一点是,2021 年的核聚变在很多人眼里都是相当成功的一届,你能够从很多方面得出这个结论,比如电竞比赛区一声声激动的呐喊、舞台活动区底下一双双期待的眼神、还有活动结束后一个又一个表示感谢的 vlog 记录,只不过因为核聚变还很年轻,所以它也不可避免地存在很多亟待解决的问题。

这也是小光更担心的部分:如何在保证这个活动快速成长的同时,解决那些迎面而来的新问题。

在核聚变布展以及活动开展的几天时间里,小光来回穿梭在黑压压的人群当中,他手里拿着两个对讲机,一个对讲机对接志愿者的大区负责人,另一个对讲机则对接公司里的同事,他还有一块连接手机的手表可以听到电话,「但对讲机基本上每天都在不停的讲,那两天电话找我其实是没什么用的。」

小光那段时间的状态不是在解决问题就是在解决问题的路上,「核聚变需要一直有新东西和新创意,这导致我们没有办法用前一年的经验照搬到下一次的活动上,所以每一次活动一定会有新的问题产生。」小光有时候会因为这些问题感到焦虑,「问题永远在一个一个往前冲,然后我要做的就是,快速解决它们。」

实际上在采访的过程中,赵夏以及团队里的每一个成员几乎都提到了这个难处,不管你在前面解决了多少问题,新的问题总是会在你猝不及防的地方突然涌现,「之前焦虑的可能是走电的问题、搭建的问题,现在担心的就是我们能不能想出更好的更新的东西来。」赵夏和小光的观点相似,他认为,目前的困难其实已经不在于办一个活动有多难,更难的点在于你怎么去优化这个活动,毕竟成长总会伴随着新的挑战。

核聚变最近几年的活动门票

为什么要做以及依然坚持要做「核聚变」

但尽管挑战、困难和需要应对的变化很多,几乎没有人认为线下游戏展会有一天能被线上的形式取代,核聚变也一样。

「其实最开始的时候我们压根没想过要做展会,那时候想法很简单,我们想和听众们有一次聚会的机会,就想让大家来玩得开心一点。」姜尧认为这是核聚变诞生的初衷,直到现在也没有改变:「线下真情实感的参与,还有面对面的交流,是线上无法取代的。」

姜尧被机核网的粉丝们昵称为「西总」,他是机核网的主编,也是核聚变舞台活动的主要负责人,他认为线下游戏展会对于不同的人有不同的意义,「有的人是希望能够见到和自己有共同爱好的那一群人,有的人是抱着想要见自己喜欢的游戏制作人一面的心情来到了这里。」这些理由组成了线下游戏展会存在的意义。

核聚变舞台上的姜尧

在独立游戏区,很多游戏开发者和现场玩家的交流画面都让姜尧印象深刻,「有时候玩家看到了一个不合理的地方告诉开发者,开发者会马上说『你等会儿,我现在马上改,改完之后你再试试。』然后你会看到游戏开发者在现场修改 bug。」姜尧觉得这特别像是大伙一块完善一款作品的感觉,而不是一个公司冷冰冰地带来一款产品放在那里让玩家自己去捣鼓,然后展会时间到了就回去了。

和其他游戏展会不太一样,姜尧认为核聚变最重要的一点是让玩家有参与感,「我觉得大家是来玩的,而不仅仅是来看有哪些参展游戏,是,参展游戏占了很重要的比例,但它不是全部。」姜尧想了想,说:「我们希望不管是什么样的人,即使可能不知道我们是谁,即使只是来转一圈,你觉得开心,那就够了。」

聊起核聚变举办的目的以及坚持下去的理由,赵夏的想法则更为直接,在他看来国内就是缺少一个非常「To C」的,大家可以一起来玩游戏的活动:「ChinaJoy 就像是中国的『E3』,但它其实是一个特别 To B 的展会,最重要的目的是现场发布游戏给媒体看,我不觉得在现场能够体验到什么活动,所以我们发现这市场里面绝对有一个空子,而且国内的游戏厂商也特别需要这样的机会。」

抱着这样的想法,机核网当初站上了一条几乎全新的起跑线上,目前也依然在这条赛道上全力奔跑。

虽然相对海外的游戏展会来说,国内游戏展会起步晚,条件也并不成熟,但在赵夏眼里,随着时间的推移它已经从一个雏形渐渐发展壮大:从单纯想让用户们能够有一个见面聊天的机会,到 2015 年开始有了举办游戏展会的想法,之后的 2016 年,机核正式把一年一度的周年聚会品牌化并将活动更名为「核聚变」,再之后从 2017 年到 2021 年,核聚变北京场的展会面积逐年扩大,现场的玩法也进一步升级。

「我觉得核聚变恰恰证明了游戏展会在国内是可以做的,它至少在这样的环境下还是成长了起来,接下来的事情就是,你要证明给所有人看,你在干什么。」赵夏说。

*文中所有照片由 孙一冰 拍摄提供