银河文明 4 - 评测

我就直说了,如果要我对这十年里的太空 4X 游戏排个名的话,《银河文明 4》绝对会排在最后,甚至《银河文明 3》都要排在这款游戏的前面。这款游戏并不是一无是处,就和系列之前的三款作品一样,《银河文明 4》也是一款宏大、运行良好的 4X 太空游戏 —— 只不过系列之前的作品早就已经有了这样的水准,并且那个时候系列还没出现因缺少「X 元素」而导致的吸引力不足的问题。整个《银河文明》系列无一款作品能与《无尽太空 2》、《群星》甚至 1996 年的《银河霸主 2》等游戏相提并论,这些游戏都比任何一款《银河文明》要更加的丰富多样、出色、精致和更具创意。

 

我曾希望《银河文明 4》能拥有这个系列一直在探索寻找的那种魅力。但事与愿违,这款游戏的样子与我的期待完全背道而驰:在一段游戏时间后,我能明显感受到游戏在设计和平衡上存在的问题,这些问题严重到使我开始担心开发商 Stardock 没法在短时间里走出这种困局,并使得游戏里那少数的优秀灵感也随之埋没。我曾幻想过畅玩《银河文明 4》并没有任何失望感受的样子,但结果是这款让人失望的作品并没有跟上 4X 游戏自 2015 年以后突飞猛进的脚步,我时常会希望自己玩的是其他同类作品而非这款游戏。

点下开始新游戏的按钮后,玩家会看到一段对系列玩家来说熟悉又经典的介绍太空帝国的精美过场。在游戏中除了人类和类人种族外还有许多奇特的外星种族,第一眼看上去新的恐怖虫族费斯特隆(Festron)和那个螳螂与虾的巨型结合体种族给人印象最深。每个种族都有一系列预设好的天赋,这些天赋决定了不同种族擅长的游戏风格,玩家还可以根据自己的喜好来定制部分种族加成。另外玩家也可以选择从零开始建立起一个自定的文明。

接下来玩家会继续看到更多细节程度的自定义选项,将对银河系的规模和质量进行设定。游戏对此提供了大量的选择,开发商 Stardock

还贴心地会在你把各种参数拉到丧心病狂的程度时,依据你的电脑性能给出相应的建议(我 16GB 的内存和四核处理器只能达到「银河」级别地图规模推荐配置的一半)。

除了选择出场的种族外,这个过程里最重要是和地图区域有关的选项。默认选项下,游戏里只会有几块平均尺寸的区域,但你可以自行把地图区域的规模拉高,直至 CPU 的极限。Stardock 想要通过把地图分解为多块区域的方式,来减少系列此前作品中出现许多无人区和空荡的碎块区域的情况。同时这种设置也会让各个文明在早期游戏的活动范围都会被限制在较小区域中,直到研究出一些科技后才能进行更远的探索。但遗憾的是,目前游戏糟糕的平衡性使得 Stardock 的这两个设想一个也没达成,实际游戏中你不用玩太多回合就会明白问题出在哪里。

开局后,首先出现在你眼前的是初始区域的地图,其中包括了你的主城、造船厂和几艘初始的星舰。由于行星的图标的名字往往会把下方的飞船挡住,所以第一眼看上去很难分辨出你手上有些什么东西。缩小一点会让图标和相应物体合在一起,但缩多了又会使较小的东西从显示中隐藏。为此我经常要为了能看清物体信息和正确的操作而频繁的缩进缩远视角。几乎每次我要操作自己的勘探船时都必须要放大视角然后才能选中行星下方的飞船,然后又再拉远一点让错误的图标能够正常显示出来。

就算能习惯错位图标并知道如何在混乱中选取正确的单位,但这些图标混在一起的样子让人在试图分辨的过程中始终感觉胡乱又难看。诚然,任何这样规模的 4X 游戏都会有很多系统和信息需要玩家去处理,但直白点说,在《银河文明 4》中就连去找出那些该关注的信息都很困难。很多时候我都迫不得已要把鼠标接连停在十几个提示框上来弄明白有些资源和统计数字之间的联系。另外我也不确定这种方式是否能得到所有我需要的信息,比如说公民的技能属性会带来的具体影响就始终不知,甚至在玩完了好几局游戏后我依旧还是云里雾里的状态。

平心而论,除了这个问题外我在第一局游戏里对其他内容的体验都感觉要顺畅得多。《银河文明4》是一款回合制策略游戏,所以你可以有充分的时间来计划自己的行动。玩家要考虑的决策中包括了对你制造出来的舰队进行部署。而战斗则就是单纯的把你的舰队移动到与敌军舰队相邻的网格上然后等着结果出现。当然你也可以选择观看电影式的战斗视角 —— 虽然看着很酷,但也会出现各种视角错误和显示bug —— 这也并不会影响战斗的结果。所有的操作就是制造舰队、然后在地图上移动他们,并希望你的舰队会比对方的更强大。鉴于这是一款策略游戏而非战术游戏,所以这样的设定也无可厚非,只不过考虑到游戏里那惊艳的星舰自定义编辑器,这样的做法总给人一种浪费了机会的感觉。

地图上反应玩家势力范围的色斑代,表着属于你的一个个星球和太空基地。太空基地可以建造在任何地方,不过由于这种建筑有能收集矿物和在一定范围激活上古遗物效果的作用,所以在放置基地时还是要多加以战术上的考量。星球则可用来让玩家建造殖民地,但由于许多星球都缺乏资源和值得开发的区域,所以大多数殖民地都不会有太繁荣的表现。

 

在之前的《银河文明》作品里,无论有价值与否玩家都要手动管理每个殖民地,随着玩家帝国的扩张,这很快就会让人感觉乏味。所以我尤其喜欢这次新加入的核心殖民地(Core World)系统,这个系统的加入减少了玩家微操的次数。这次玩家不再需要被迫去手动管理每个殖民地,不重要的殖民地会把自己的资源和产出全部转移给最近的核心殖民地(距离的增加会导致转移损耗的增加)。如果有哪个殖民地显示出了极大的开发价值或具有重要战略意义的话,玩家就可以向其指派总督并把该殖民地升级为核心殖民地。这个系统的加入减少了在帝国扩张得非常庞大后玩家的操作压力。

因此在早期的游戏流程里抢占银河系里的土地就变得极为关键,虽然在大部分 4X 游戏里都是这样,但在《银河文明 4》里这个现象尤甚。但凡某处地方有点稀稀落落的资源、遗迹甚至是荒地的石头上带了点矿石的话,你就最好把那里纳入自己的管辖。因为若是你不这么做,AI对手就肯定会这么做。

我的第一局游戏(选择的种族为人类抵抗军)进展的十分顺利,但很快我就发现自己在产出和领土范围上相比德伦金和约尔奇异族两个邻近的文明存在着巨大的差距。事实证明我在挑选殖民地这件事上过于挑剔,我只关注那些我想要在日后打造成核心殖民地并进行完全开发的地方。结果仅仅几个回合过后,我就发现太阳系里所有的其他星球都全都成了德伦金的殖民地,这个文明除了占地外什么都不在乎。

这让我发现了一个重要的问题:AI 对手们并不知道哪些星球值得开发哪些星球只会浪费时间。它们可能会把每一个我认为不值得的地方都拿到手上,但这些殖民地过不了几个回合就会属于我。这些殖民地常常易手的一大原因是疏于防守,很多时候我甚至不用战斗就能拿下这些地方。而且就算是在和平时期,这些 AI 新建出来的殖民地也会由于太靠近我帝国的影响范围并远离自己帝国,而受到了-100%资源产出的惩罚。这些殖民地实际上根本不能给 AI 对手们带来任何收益,只会在我的影响下发生文化叛乱而加入我的势力。所以 AI 乱造城其实对我是有利的,只不过这也暴露了我对手们根本不知道自己在干嘛这个事实。

当战争发生时,管理领土这件事就会变得更加的烦人。征服领土的大致流程是,派遣舰队进入星球附近的轨道,然后再几个回合后(取决于殖民地的防守力量和规模)这个星球就会被占领。殖民地本身并没有办法阻止入侵,只有在殖民地被占领前防守方派遣舰队来拦截并击溃入侵者才能化解攻势。只不过其实很多时候占领星球都不用着「舰队」这种东西,一艘星舰就足以占领一颗属于非核心殖民地的星球。甚至都不需要是特定类型的战斗舰或运输舰,只要是星舰就行。核心殖民地需要通过运输舰发起地面攻击才能占领,但在游戏中核心殖民地往往数量较少并且相隔很远。

 

也就是说在游戏里每一艘星舰,无论大小与否,都会形成威胁。战争因此变成了无休无止的打地鼠游戏,玩家只能疯狂的增加舰队数量,并希望有足够的探测器来覆盖所有范围以不让一艘敌人的舰船溜过你的防线。虽然就算有漏网之鱼也不是什么大事,因为你只要派遣自己的舰队就能轻松消灭它们。但这种事会持续烦你,意味着在所有对手都被打败前,你都要一直在浩瀚的太空中抽身来应付这些无聊的细碎琐事。

地图分区这个设计也没能发挥本有的效果,本来按照设计整个地图会被分成一块块,但实际呢?每块地图里还是有无数的网格,甚至就算小一些的地图里也是这种状态,所以地图里仍旧会和以前一样有大量无人问津的地方存在。

而如果战斗恰好发生在横跨多个区域的地方的话,战场就会变得非常狭长,因为援军只能通过一个网格大小的通道来进入战场。虽然听上去这种设定会带来很多战术上的趣味性,但由于不同区域间的通道就算你在两头建基地也不能封锁,所以AI只要想就能派舰队直接通过你的防线,然后又把游戏变成漫长的打地鼠式局面。增强对区域的控制力可以让你获得该区域的视野,以及可以供你军队使用的集结地,但这种设计虽然方便也让分区地图的设计失去了意义。《银河文明4》作为有着超大地图的游戏,需要的是如《群星》或《无尽太空》中那样的超空间通道,没有了这种机制,分区地图只会导致游戏地图变得更大,不仅没有解决以前《银河文明 3》中存在的问题,反而还进一步将其放大。

那地图分区能否让玩家在游戏早期有更多时间去发展,赶在在敌人们成堆宣战前先站稳脚跟呢?这个效果也同样没有。由于在不同区域之间旅行的科技等级并不算高,所以解锁这个科技并不是什么难事。游戏在选择研发哪项科技时是从当前可研发的选项随机选择的,所以玩家有时会不走运随机到不想要的科技,但你能以轻微增加研发时间为代价重新随机选择,所以这个设计造成的麻烦并不是很大。另外游戏里有一种让玩家开场就能直接就有跨区旅行能力的天赋(不消耗任何成本获得这个能力)。有了这个天赋后,在最好的情况下你能在开局就在占地这方面把那些运气不好的对手甩下一大截,只不过我觉得在其他人来到你的区域之前,玩家很难能把这个天赋的作用完全发挥出来。

 

在游戏平衡的问题上,《银河文明 4》背离了 4X 策略游戏中主流的方式:在这款游戏里玩家可以进行「建得多」—— 把自己的许多殖民地分散建立在广袤地图的各处,也可以「建得好」—— 只把自己的精力集中在少数几个高度繁荣的核心殖民地上。这个设计让游戏里可以出现天差地别的游玩风格,并且增加了游戏的耐玩性。但同时在《银河文明 4》中,「建得好」其实并不是可取的方式,因为无论你在那一两个殖民地上投入多少精力去进行细致的管理,你都无法指望它们能给你带来与几十个殖民地相当的产出。游戏里没法建起防线完全御敌于领土外的特性更是进一步让这种玩法价值低下。

但对自己帝国进行细致管理的过程起码还是很有趣的。在核心殖民地中有着代表可开发空间的网格,玩家可以详尽规划所有的建筑来最大程度提升殖民地的产出。你可以增加相邻区域产出、增加每个网格的产出,还可以在后期获得的扩展殖民地开发范围的能力,这个系统或许算是我在游戏里最喜欢内容 —— 这也是游戏里少数几个让我没有感觉空洞或是没做完的内容。

说到空洞,公民系统就是其中之一。游戏中玩家帝国内的每一个公民都会有自己的名字属性,玩家可以为他们安排相应的工作(工人、农民、科学家、艺人等),最大程度发挥出他们每个人的优势。但相比起管理公民消耗的巨大精力,能获得的回报却显得十分不相匹配。虽然公民的幸福度作为直接与帝国贸易和制造的产出相关的指数十分重要,但要保证高幸福度其实并不是什么难事,而且也并不需要通过去直接管理公民来实现这一点。而且这款游戏里的公民也并不像《十字军之王 3》中那样有着各种事件和连续剧情,公民们不是形象丰富的角色。在《银河文明 4》里,他们唯一存在的意义就是身上那一堆的属性数值。不过这倒也问题不大,反正我可以完全无视公民系统,用不用这个系统对游戏的实际影响也微乎其微,所以直接当作这个系统不存在就好了。

 

意识形态机制也同样乏味可陈。游戏里有总共 14 种意识形态,并且两两冲突,分为了 7 对「相互冲突」的派别。玩家在战役流程中于各种随机事件里所作的选择会增加自己文明的某种意识形态的数值。例如当你在自己的国境内发现一艘拾荒船时,选择与其交易可以增加投机的数值,而强迫其交出货物就会增加威权的数值,如果选择帮助拾荒船完成任务的话则会积攒同情的数值。在获得相应的文化点数后,玩家可以把点数分配到可选的意识形态上获得奖励。理论上来说,这套系统可以让玩家更好的依据自己的游玩风格来发展国家,并且也能从中体会到 4X 游戏里关于角色扮演方面的内容。

但是《银河文明 4》却没有限制玩家转换到完全对立的意识形态上。玩家完全可以随意选择那些看着喜欢意识形态 —— 你多半也会这么做,因为游戏糟糕的平衡,所以没有仔细思考的必要(Stardock 表示仍然在进行全面的调整)—— 并忽略掉你公民中少数反对的声音。更糟糕的是游戏里对随机事件的表现:这些乏味又重复的事件大部分都是简单一个对话框,然后附上一些描述、重复的配图以及三个选择。这些事件大都是相同的,我每次游戏都能重复好几次看到同一个事件。

这些事件最让我记忆深刻的不是它们的内容。而是一些事件最后极为荒谬或奇怪的结果。选择把危险外星人的生命维持装置拔掉居然能增加「平等」的点数,而唤醒他们并赠予它们一艘殖民飞船却不能获得任何意识形态点数?可以说意识形态系统中所有的内容都充满了疑点,我想编剧肯定对这些意识形态概念有着和我完全不同的理解。

游戏同样也下多大功夫来塑造个人剧情或个人对文明影响来增加游戏吸引力。系列以前的战役剧情模式在本作里没有了,不过说老实话这个模式一般其实也就是相比普通模式有了些删改,所以没有剧情模式并不是算很大的遗憾。但 Stardock 曾表示,本作里的普通模式充满了故事和剧情,足以取代剧情模式的地位。结果在实际游戏中,除非你把那些来自其他帝国带有些随机剧情的对话(这种对话没有其他回答选项,只能看完以后按「OK」按钮)算进去,不然就很难找出 Stardock 所谓的剧情都放在哪里。我在《银河文明 4》里多局的游戏中从没有一件事能像以前的《银河文明 2》或《银河文明 3》那样让我能看到一定的剧情和后续发展,比起《无尽太空 2》里的种族专属剧情或《群星》中丰富的随机事件更是相去甚远。

 

另外,我在后续游戏中还发现了更多谬误和诡异的地方。我在最后一局游戏中真正意识到了《银河文明 4》里到底有多少内容是和开发者设计时的意愿相违背的。在之前的游戏中,我注意到了一个叫做约尔奇异族(Yor Singularity)的机器人种族,他们似乎在每局游戏里都总是处于领先的地位。所以在最后一局游戏里我就选择了这个种族,然后我就知道了原因。

这种机器人种族一般不用通过生育来提升人口,而是像造建筑一样直接通过制造来产生新的成员。虽然制造同类需要一种特殊的资源,但这种资源十分常见,只有在游戏早期收集这类资源才会有点困难,而后一旦有了足够多的资源后机器人种族就可以开始滚雪球一般扩大自己的优势了。由于是机器人所以他们并不需要食物。这个特点就很重要了,因为一般制造业的大规模发展会增加对环境的污染,进而减少食物的产出阻碍人口的增长。但对机器人来说由于不需要食物,所以他们可以毫无顾忌地大肆发展工业。同样,任何严重的污染或星球上人口过多所带来的负面效应对机器人来说也不是问题,所以他们的发展完全不会受任何限制和束缚。这种设计无疑是有着严重的缺陷的,当然这个设计可以通过后续的补丁里来修改(希望能改),以免以后每次的游戏里银河系的争霸都会以机器人的获胜而告终。不过这问题还只是《银河文明 4》中存在的众多问题之一,大量平衡上的问题似乎并不是简单靠几个补丁就能修复的。

这个机械种族的另一个问题是他们的公民没有期望值这一属性,期望值这个属性影响的是你把公民们安排到遥远的太空基地,或贫乏的殖民地时的支持率。而由于没有期望值,所以我可以在游戏前期就毫无顾忌的把公民们肆意派出,抢占土地。虽然这个问题带来的影响也不大,但没有了期望值,我感到自己更没必要去关心这些我本来就不在意的公民。

这局游戏里,我在初始区域里遇到了首个AI对手。要想开展外交的话玩家需要先研究翻译技术,在第一次与其他文明接触后很快这项技术就会出现在科技树上。接下来你可以和其他文明进行对话、进行资源和科技交易、签署条约或进行结盟。很多时候为了成功签下那些有价值的条约,即便实力明显处于优势地位的我也会要花上很大的功夫。另外由于 AI 们似乎总是不太友善,所以我总是会不断被银河系里的其他文明宣战。这次由于我选择是机械种族,所以我决定干脆直接无视那些没有价值的外交提议、完全不去外交系统上耗费时间。

 

这局游戏里,甚至在研发出翻译技术以便能与其他文明交流之前,我就已经和他们处于战争状态开始相互攻击对方的殖民地了。由于机械种族在工业上的先天优势,对手们很快就在我漫天的攻势中败下阵来。另外,得益于该种族可以提升建造科学设施速度的特点,我还在科技上也处于领先。而只有当 AI 对手们已经快要被我完全征服时我才会收到他们发来的信息。他们说的信息大概就是:「嗨,约尔人,我们真的不想打下去了,我们恢复和平吧。」就这样,连点怀柔的态度和试图缓和局势的诚意都没有。

我拒绝了他们的提议,同时我也意识到《银河文明 4》里并没有类似《群星》中那样的宣战理由或厌战度等机制。除了需要制造更多飞船外战争完全没有任何其他成本,在完全胜利之前玩家可以毫无顾忌地把战争一直持续下去。

这时我决定打开本作里的一个新要素:银河挑战。完成这些如首次建造新奇观、从一大波敌对太空怪物的攻击下存活等挑战,会让玩家获得声望。在几个主要的获胜条件,里声望都非常重要。有了声望,玩家就可以在胜局已定的游戏里更快迎来最终获胜,不然可能得多花上好几个小时才能完全荡平所有的敌对势力。在《银河文明 3》里的终局游戏中,经常会有这种拖着赢不了的问题,所以这次有银河挑战这个新要素的加入十分不错。

只不过这些挑战中的绝大多数,都只有个没几句话的文本框,再配上一点非常没有难度的任务目标。考虑游戏里的很多重要剧情和成就都是放在这些挑战里的,与这些挑战一起的文本和描述就显得十分的不给力。作为对比,游戏里玩家在达到如建立起第一个殖民地,或太空基地等里程碑式的节点时,游戏就会给玩家放上一小段过场作为奖励,这种方式就十分不错。感觉在开发期间制作组对如何分配资源和精力的决策出现了错误,导致游戏里本来更加值得关注的时刻和内容却给人一种打磨不够的感觉。另外玩家还可以一次执行多个挑战,并且有些挑战的内容感觉相当重复。

 

所以我接着又开启了永恒战争功能,打开后银河系里的所有帝国都会向彼此宣战。不过实际游戏里的表现就没这么听上去这么厉害了,这个机制和《群星》里「终末危机」那种机制不一样,本质上只是起到了单纯加快了游戏进程的作用。激活这个功能后游戏里跳出了一段介绍银河系资源枯萎的无趣介绍,然后要求我撑过倒计时来获得声望点数。反正无论如何我都要征服这些文明,所以我还不如开了这个功能既让我能从征服中获得奖励,又能让 AI 们先相互内斗减少我的压力。接着我开始在不同区域间跃迁来不断征服其他文明,这时游戏再一次证明玩家完全没法阻止敌人溜过边界来搞破坏(敌人甚至跑到了我帝国的中央,在一个我没发现的星球上建立了殖民地)。纵使再怎么防来防去,你总会发现又有个溜过你防线的敌人要对付。

游戏里还有如领导系统和行政指令等一些要素我没有在本文中提到。如果这些内容真能在游戏里有些作用的话我可能是会把它们写进来的,但实际情况是无论用或不用这些系统,我都能轻松赢下游戏。每局游戏在体验上几乎没有什么差别,而我甚至就连为了增加点每局体验的独特性而去使用这些系统的动力也没有。似乎没有什么能改变游戏这种乏味又枯燥的体验。另外说一句,我所有游戏都是选择的正常难度。或许高一点的难度会逼着玩家去使用所有系统来提升竞争力,但考虑到这些系统影响甚小的现状,可能唯一的作用只能是给我本就无趣的体验里再加入更多乏味的东西。

不过武器系统我确实在游戏中有用过。游戏里的武器分为三类(激光武器、导弹武器和实弹武器),每种武器都有相应的防御系统用于反制。但在我意识到这些东西其实没啥大用后就不再怎么操心这事了。不知道是处于平衡问题还是 Bug,就算你完全按照游戏设定的方式来部署防御系统,这些东西对结果的影响也还是微乎其微。另外战斗的预测结果也不靠谱,我经常会在那些预测结果为毫无机会的战斗中大获全胜,也会在那些预测会赢的战斗中尝到败北的滋味。我猜这种预测结果异常的情况可能和船只生命值或船体大小等因素有关,和武器系统并没有什么关系,不过我这番理论毫无根据完全只是猜想。

 

最后要说的一个槽点,是我在约尔奇异族这局游戏里正征服地图里第二块区域时遇到的。这个区域里当时只剩下一个文明:可怕的曼蒂(Manti)人,这是个同样不太关心其他种族的文明,在永恒战争中用武力逼迫许多国家向他们臣服。虽然我拥有几乎压倒性的优势,有更大规模的基础设施和舰队以及显著优于他们的科技水平,但我却险些在声望点数上输给了他们。在声望上我在只有两个地方不如他们:他们控制的区域更大(拜那些向他们投降的文明所赐)以及有更多放在太空基地里的遗物给他们增加农业点数。但就这两个方面让他们在点数胜利上的进度达到了82%,而我只有64%。这种局面真是让我难以置信。

值得一提的是相比系列之前的作品,《银河文明 4》中获胜条件更少。游戏里有征服胜利 —— 消灭所有其他文明;文化胜利 —— 通过影响力控制地图上大多数区域并同时与所有其他文明都保持和平;还有声望胜利 —— 一个基于各种帝国各项点数来判定胜利条件,并且控制地图上更多区域和完成银河挑战能让你在声望胜利的进度上更有优势。

简而言之,除了抢占土地外并没有其他获胜的办法,而抢占土地则很大概率会让你陷入战争当中。文化胜利虽然看着能让玩家以和平方式取得胜利,但由于你很快就会让邻近的文明不开心,所以最终还是会激怒他们导致大家兵戎相见。

而声望胜利里的大多数点数,则来自于控制的领土和积累的资源。银河挑战里很多挑战都和战争相关,要么就是建设奇观。能否解锁这些胜利条件完全取决于你控制了多少领土。所以抢占土地才是重中之重。除此之外,游戏里那些所有不能直接让你获得胜利点数的内容,大都无意义又欠打磨,还有的现在还存在平衡和设计上的问题。每局游戏间的差异微乎其微,游戏内有一大堆的东西玩家都可以直接忽略而不用担心后果。

 

或许《银河文明 4》里唯一称得上创新的只有星舰设计功能。这个系统让人耳目一新,星舰可以进行完全模块化定制,并且大部分种族都有专属的星舰风格。对星舰的定制除了可以提升属性和增加能力外,更有趣的是玩家还可以完全按照自己的心意来打造舰船的外观。无论你是想从头设计舰船(可以把舰船设计成任何你在太空相关的作品里看到的样子)还是只想修改下那些你不喜欢的巡洋舰的外观,星舰设计系统都能以丰富的选择和工具满足你的期望。甚至开发商还承诺这个系统会在日后与玩家社区互通,将可以查看并使用他人设计的飞船,只不过在评测的版本中游戏还尚未加入这个功能。

但遗憾的是,在使用这个系统时我唯一一次遇到了游戏崩溃的情况,导致我想还原钛战机的设计全部都付诸东流(Stardock 表示他们已经知晓了在使用舰船编辑器和多人模式时的游戏崩溃问题,并会推出补丁进行修复)。舰船设计系统虽然是个详细丰富的工具,但实际上也只有一小部分玩家会用到。。

总结

在玩了好几场战役后,我还是很难找到值得多玩几遍《银河文明 4》的理由。一些创新的设计并没有很好地在游戏里实现,最终的体验十分无趣。而如地图分区或银河挑战这些很有潜力的要素,则没有发挥出应有的作用,给人一种半成品的感觉。无论你选择什么样的玩法,最后都不可避免地会发展成银河圈地运动。

而且由于在和 AI 玩乏味的打地鼠式游戏之余,也没有扎实的剧情可以体验,所以我很可能到了年底就忘记我还玩过这么一款游戏。其他 4X 游戏在应对这些问题时处理得更好,并且也有更多的创意和独特性。《银河文明 4》感觉十分空洞,并且急需平衡修复和更多的打磨,不过 Stardock 在游戏发售后的维护方面确实经验丰富。目前游戏的状态称不上特别好或特别糟,这款游戏的问题在于无聊、缺乏内容,并且比起最近的其他同类游戏毫无竞争力可言。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kris Cornelisse,未经授权禁止转载。

优点

  • 出色的太空时代族群与世界观背景设定

缺点

  • 严重的平衡性问题
  • 内容空洞,重复度高
  • 对硬件配置要求较高

评测成绩

在玩了好几场战役后,我还是很难找到值得多玩几遍《银河文明 4》的理由。一些创新的设计并没有很好地在游戏里实现,最终的体验十分无趣。而如地图分区或银河挑战这些很有潜力的要素,则没有发挥出应有的作用,给人一种半成品的感觉。无论你选择什么样的玩法,最后都不可避免地会发展成银河圈地运动。而且由于在和 AI 玩乏味的打地鼠式游戏之余,也没有扎实的剧情可以体验,所以我很可能到了年底就忘记我还玩过这么一款游戏。

文章提及

银河文明 4

开发者: Stardock Entertainment
发布者: Stardock Entertainment
发售日期: 2022年4月26日
银河文明 4 评测
银河文明 4
5
平庸
虽然《银河文明4》对 4X 游戏公式进行了些许创新,但这些创意却无一例外地未能生效,只让人感觉乏味、山寨和空洞。