战场的赋格曲 - 评测

举足轻重的教学关卡

《战场的赋格曲》描绘了一个存在被称为「犬人」和「猫人」的拟人化动物的世界。游戏的时间设置在接近第二次世界大战的时期,人们原本和往常一样过着和平的生活,但此时贝尔曼帝国突然向卡斯柯发动了侵略战争。他们袭击并烧毁了村庄,将村子里的大人全都掳走……而故事便由此展开。本作和《猫犬协奏曲》(1998,Tail Concerto)以及《天空机器人 飞向CODA》(2010)等作品相同,都采用了 CyberConnect 2 提出的名为「Little Tail Bronx」的构想(世界设定)。

故事开始于帝国袭击居住在卡斯柯领地的孩子们的村庄。孩子们在收音机中发出的某个人的声音的引导下逃脱,最后来到了迷之巨大坦克「塔尼拉斯」的面前。这个坦克十分巨大,内部甚至有供孩子们就寝的床铺和可以耕作的农田,足以让人在其中生活。因此与其说它是一辆坦克,用战舰来形容可能更为贴切。孩子们将一边在坦克中生活,一边为了从帝国救出被绑架的父母而横穿大陆。

该评测基于 PC 版。

 

无论好坏,教学部分都对游戏产生了很大影响

本作总共由 12 章组成,每章开始时玩家都可以在城市或者村庄交换物品,以补充短缺的物资,此后就会开始攻略关卡。

最初的章节为教学关卡,玩家在此可以学习战斗的基础。虽然孩子们都是战争的受害者,但因为他们获得了兵器,所以也半强制地成为了发动战争的当事人。教学关卡中孩子们对真实的杀戮感到十分厌恶,但令他们绝望的是,自己在被逼到绝境时不得不使用的最终兵器「灵魂加农炮」(Soul Cannon)竟然是需要牺牲同伴生命才能释放的可怕武器。虽然这件事对游戏的正篇没有任何影响,但必须选择一名成为祭品的孩子让笔者内心受到了相当大的冲击。

 
这个恐怖的兵器虽然对任何敌人都能做到一击必杀,但代价却是孩子的生命

由于这个教学关卡给人的冲击实在太大,以至于为了避免孩子死亡,让他们能与父母再会,不停地挣扎、挣扎、挣扎到底的使命在这里就已经深深刻进了笔者的灵魂之中。另一方面,这也让笔者有了充分的理由进行试错,以防止孩子们被打败。可以说「灵魂加农炮」的设定确实对笔者的游玩方式产生了巨大的影响。

为了方便起见,我把通往帝国的路程简称为「地图」,但这张地图就像铁路一样,在到终点的途中存在若干个分支路线,而在每一章场景的尽头,都有一个 Boss 等待着玩家。场景中角色的移动是自动进行的,途中存在不少类似「双六」游戏的格子,比如能获得道具的「道具」格,以及发生战斗的「战斗」格。道路有时会分叉为「安全之路」、「普通之路」、「困难之路」,只有这时玩家可以自行选择前进的方向。选择的道路越困难,出现的敌人就越强大,但相对也会获得更加丰盛的奖励。

因为害怕万一无法战胜 Boss,就会陷入不得不使用「灵魂加农炮」的窘境,所以笔者不太敢选择「普通之路」和「安全之路」,总选的是经验值丰富、报酬豪华的「困难之路」,体验了一次斯巴达教育式的玩法。

 
当消耗过度时不要勉强自己,勇敢地选择「安全之路」吧

能体验深奥策略的战斗系统

战斗过程中,虽然玩家只能控制孩子们所乘坐的那一台坦克,不过坦克上安装了 3 个炮台,所以能够最多选择 3 名参战的孩子去操纵对应的炮台。武器一共有 3 种,分别是命中率高但是威力低的「机关枪」、命中率低但是威力高的「加农炮」、以及介于两者之间的「榴弹」。每个孩子能够使用的武器种类是固定的,比如哥哥马尔特可以使用「加农炮」,妹妹梅可以用「机关枪」,将他们分配到炮台位置之后武器就会自动进行切换,所以可以理解为角色=武器种类。而且负责攻击的角色还可以搭配 1 名辅助角色,他们能够发动提升攻击力、命中率等辅助效果。

 
攻击角色和辅助角色组合进行战斗时,他们两者的牵绊越深,辅助效果就越强

游戏采用了时间线战斗(Time Line Battle)系统,不同种类的武器和技能,发动攻击所消耗的时间也各不相同,比如「机关枪」可以快速进行下次行动,而使用了类似 5 连攻击的强力技能之后,下次行动的时间便会大幅度推迟,基础架构和「炼金工房」系列的时间线战斗非常相似。敌人有蓝、黄、红三种颜色,各自存在不同的弱点属性,只要用对应的武器进行攻击就能推迟他们的行动顺序,不过要是发动这种攻击会让下次的己方行动比延迟行动的敌人还要慢,那就没什么意义了。

 
游戏中会出现散播毒物的车辆,以及提供回复、呼叫同伴的飞艇等各种类型的敌人

观察敌人和己方的行动顺序是战斗时的重中之重。玩家可以使用技能来推迟敌人的行动顺序,如果同时遭受大量敌人的攻击,那么用防御指令来扛过这波攻击就很有必要,而将孩子们的行动顺序集中起来进行反击的方式也是有效的战斗策略之一。游戏中玩家要面对的基本都是坦克或者飞艇这种敌人,因此整体氛围更像是近现代的战争。需要消耗 SP 的技能有的可以让敌人麻痹,有的能放出烟幕降低敌人命中率,还有的能同时攻击复数敌人。

虽然坦克的 HP 很高,但当 HP 降到一半之后如果再受到伤害,孩子们就有概率陷入「受伤」、「焦急」等异常状态,需要特别注意。

 
「受伤」是孩子身上的一种异常状态,「受伤」状态下再度「受伤」的话该角色就会陷入无法战斗的窘境

相信不少玩家为了不用到「灵魂加农炮」,都会选择报酬丰厚的「困难之路」。该路线里往往会出现能提供回复的飞艇以及高闪避率的敌人,还有装甲厚实、不降低防御力就没法造成有效伤害的敌人,无法轻易打败的敌人可以说数不胜数,所以玩家需要有效地管理好自己已有的资源。

Boss 级敌人理所当然的 HP 和攻击力等基础数值会很高,如果发觉它们即将使用强大的攻击还不实施防御的话就会受到被一击打到半死的巨大伤害。由于 Boss 的血量通常都很厚实,所以要打倒它们需要进行精心的规划并做好打持久战的准备。

 
玩家在 Boss 战中需要掌握哪些是必须防御的强力攻击,哪些是可以无视的攻击

为了更有效率地击败敌人,玩家需要很好地利用包括后备孩子们在内的一切资源,来完成战斗和辅助角色的阵容转换。战斗刚开始时,最好先派上攻击敌人弱点的孩子,为自己确立战斗初期的优势。当自己承受大量伤害之后,可以强行切换成具有回复能力的孩子来恢复坦克的 HP。每进行 1 次阵容转换后,就需要隔 1 个回合才能再度切换,所以玩家在制定策略时需要考虑到很多步之后的局势。

打倒 Boss 的实用招式还有「协力必杀技」和「英雄模式」。「协力必杀技」是随着战斗的进行积蓄计量槽后可以使用的大招,有着类似「强力全体攻击+HP恢复」的效果。

「英雄模式」是攻击角色特有的强化模式,如果玩家能在之后会讲到的「幕间」环节中进入「绝佳状态」,就能够通过反复战斗开启「英雄模式」。该模式下能够使出让敌人的防御力变为 0,破坏所有弱点属性,推迟敌人行动的强力攻击,并获得可连续使用技能的强化效果。简直强到像是开启了某战斗民族的金发模式。

 
「协力必杀技」的基本模板是全体攻击+某种特殊效果。就算切换攻击角色和支援角色也可以使用,而且将角色切换为其他角色同样能保持计量槽
 
能连续使用技能并让技能威力变为 2 倍的英雄状态非常强大

上述两种手段都是强大到足以改变战局的要素,使用后哪怕面对「困难之路」上的强敌也能比较轻松地打倒。如果将一击就能让敌人防御力变为 0 的「英雄模式」很好地安排在 Boss 战中使用的话,战斗就会轻松很多。

不过这样一来,游戏体验简直就像是在时刻要求玩家下一盘需要找到正确解题思路的将棋残局一样,老实说难度还挺高的。但或许是想要保护孩子们的感情太过强烈,我在游玩过程中还是能够一直保持较强的动力,Buff 和弱点等简单的策略要素,以及提前根据此后的战斗需要来进行资源管理的乐趣也算是胜过了战斗中遇到的困难。

虽然战斗系统整体做得非常不错,但笔者还是发现了一些完成度欠佳的地方,其中之一就是阵容转换上的不便。变更过 1 次角色的阵容之后,玩家将无法取消变更并回到原来的战斗画面。虽然把阵容变回原来的样子就可以取消了,但如果你之前已经把配置弄得很复杂了的话,那复原工作想想就难到令人绝望……

 
如果忘记了敌人的弱点和原来的阵容,除了通过种类来进行想象之外,就只能听天由命了

此外,游戏中很多的 Buff/Debuff 效果都让人难以理解,在更换阵容的时候,哪个角色具体能使用什么效果的技能很难判断。在整个游玩的过程中,类似这样的制作缺陷招致的糟糕体验还有很多。

此外,由于敌人大部分都是坦克和飞艇,所以敌人在战斗风格上的变化相对来说有些匮乏。虽然从世界观设定上来说不可能加入龙或者机器人等类型的敌人,但我还是希望游戏能够增加一些敌人的种类以及战斗风格。

以各种形式让人感受到友情牵绊的「幕间」

在推进关卡的途中,有时会出现混杂在「战斗」和「道具」格子之中的「幕间」。进入「幕间」环节后,可以操纵特定的孩子与其他人进行对话,由此加深牵绊或者改造坦克,也可以通过耕作田地、饲养鸡羊来获得食材。虽然操纵的孩子能够随时变更,但所有行动都需要消耗初始值为 20 的 AP 点数,所以玩家必须有计划地展开行动。

「幕间」的基础作用是强化坦克以及孩子们的能力,但同时也能对坦克进行武器以及耐久度的改造。如果你有想要加深牵绊的一对组合,可以先选择其中的 1 位,通过与另 1 个孩子进行 1 对 1 的对话,或者一起洗衣服等行为来加深牵绊,以此提升战斗中的辅助效果。此外,牵绊加深之后还会解锁牵绊故事,让玩家在享受支线故事的同时顺便提升「协力必杀技」的威力。

如果在关卡中碰到「遗迹」格的话,便能够探索遗迹。只要发现一次遗迹,就可以在「幕间」中消费稍多的 5 点 AP 进行多次探索。探索除了能够获取改造设施所必须的材料,还可能会遭遇遗迹的专属敌人以及陷阱。进行用餐后,角色们将能在一段时间内获得提升属性的增益效果。倘若选择在疗伤用的床上睡觉,不知为何也能获得大量的经验值……每一种行动都与角色某方面的强化息息相关。

 
遗迹是一种包含动作和解谜要素的简易地牢,玩家需要看准时机使用破坏墙壁的道具,力求回收所有道具

只要稍稍推进游戏进度,「幕间」开始时就会出现「大家的联络笔记」。笔记上会标注孩子们的愿望,比如「肚子饿了」、「想钓鱼」等,实现了愿望的孩子会进入「绝佳状态」,然后就会像上文所描述的那样能够在战斗中进入「英雄模式」。因此「大家的联络笔记」很多时候可以充当游玩时的目标清单,玩家无需烦恼自己该做什么。

 
实现了愿望就会进入「绝佳状态」,在该状态下再积极参加战斗,便会进入「英雄模式」

坦克改造和料理等一部分要素会设置成功几率,通过让其他孩子随机进行辅助,可以提升操作的成功概率。这样的设计让玩家能直观感受到孩子之间牵绊的提升,成功之后还能顺带获得一定的成就感。不过在这种行动次数有限制的系统下一旦出现失败的情况,带来压力也未免有些太大了。

除此之外,游戏的操作本身也有些不合理。本作中按下 B 键(确定按钮)能和孩子们进行对话,但前往各个设施的按钮却是 Y 键。因此笔者经常遇到想要调查各种设施时下意识按下 B 键,结果什么也没发生的情况。在设施和孩子出现重叠的特定场合下,有时候也会出现不小心点开对话的情况。真希望官方能给玩家提供一个自定义按键的功能。

 
设施(食堂)和孩子对话重叠的情况,笔者经常脑子里想着要选择食堂,但手指却本能地按下 B 键(确定)……

无论优劣,教学关卡都对整体故事产生了举足轻重的影响

尽管受到故事整体篇幅的限制,许多角色并没有能得到大展拳脚的机会,但除了孩子们之外,几位贝尔曼帝国的登场角色也很有魅力。比如好战而忠诚的犬类帝国士兵弗拉姆-基什,有某种种族主义情结的疯狂科学家布卢特沃斯特博士。而另一方面,孩子们生活的国家 —— 卡斯柯军队从故事中可以了解到正处于人才极为短缺的情况,因此几乎没有出场的戏份。

本作故事的重点放在了孩子们和巨型坦克塔尼拉斯之上,但教程关卡中对于杀人后罪恶感的刻画却非常薄弱,并且让孩子们单独与帝国进行作战的故事展开也很奇怪。此外,尽管教学关卡最后的冲击剧情让人印象深刻,但整体剧情有很长一段时间都处于几乎停滞的状态,导致玩家多多少少会感到有些疲倦。虽然孩子们最终目标的转变确实需要有一段时间的酝酿才显得更合理,但笔者还是希望制作组能在游戏中期添加一些富有戏剧性的展开。

话虽如此,居住在塔尼拉斯中的孩子们的生活日常依旧非常暖心。在描写他们成长的经历以及身处叛逆等敏感时期所特有的复杂感情的同时,游戏中孩子们的温馨日常也很好地治愈了经历严酷战斗之后感到些许疲惫的笔者。教学关卡带来的冲击以对孩子们的共情,不知不觉间也让笔者感受到了类似牵绊的感情。

帝国本就是出于非人道的目的实施侵略,还使用了卑劣的手段来折磨孩子们,但孩子们却勇敢地克服了困难。孩子们在日常生活中的一举一动,以及他们在事件中展现出的开朗笑容,对笔者来说简直就是心灵的绿洲。

 
孩子们的笑容就是绿洲

总评

必须牺牲一名孩子性命的教程关卡一上来就为玩家敲响了警钟。本作中「牵绊」这一要素与故事以及游戏系统息息相关,进一步向玩家传达了生命的重要性。搭乘巨大坦克进行战斗的玩法非常简单,但其深奥的策略性和本身的高难度还是能让玩家体会到紧张感。操作和 UI 设计的不足是一个比较引人注目的缺陷,但在关卡途中插入的「幕间」还是很好地治愈了玩家因为战斗而感到疲劳的内心。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者马渊宽昭,未经授权禁止转载。

优点

  • 冲击力极强的教学关卡
  • 孩子们的牵绊与剧本和系统结合得十分紧密
  • 能体验到易上手但又颇具深度的策略战斗

缺点

  • 操作和 UI 设计上的不足使得游戏体验不够流畅
  • 在限制行动的同时,各种操作还有几率失败

评测成绩

搭乘巨大坦克进行战斗的玩法非常简单,但其深奥的策略性和本身的高难度还是能让玩家体会到紧张感。操作和 UI 设计的不足是一个比较引人注目的缺陷,但在关卡途中插入的「幕间」还是很好地治愈了玩家因为战斗而感到疲劳的内心。

文章提及

战场的赋格曲

开发者: CyberConnect2
发布者: CyberConnect2
发售日期: 2021年7月29日
战场的赋格曲 评测
战场的赋格曲
8
优秀
搭乘巨大坦克进行战斗的玩法非常简单,但其深奥的策略性和本身的高难度还是能让玩家体会到紧张感。操作和 UI 设计的不足是一个比较引人注目的缺陷,但在关卡途中插入的「幕间」还是很好地治愈了玩家因为战斗而感到疲劳的内心。
相关内容