「Stop Killing Games」的游戏保卫战
买断制游戏停服后无法游玩?向令人担忧的趋势说「不」!
去年 12 月,育碧宣布将从所有数字商店下架 MMO 竞速游戏《飙酷车神》,并将在 2024 年 3 月 31 日关闭服务器。在停服几周之后,育碧开始通知购买过《飙酷车神》的玩家:他们育碧账号里的《飙酷车神》将被移除。
尽管育碧不是第一个关闭「线上专用游戏」的服务器的公司,但最近的《飙酷车神》停服事件成为了一根导火索,促使一名玩家发起维权行动来应对这个越来越普遍的趋势。在微软宣布解散《红霞岛》开发商 Arkane Austin 之后,这个趋势还引发了业内人士的争论。随着 Arkane Austin 的解散,《红霞岛》未来的内容更新和原本计划中的 DLC 都被取消,而且《红霞岛》也是一款线上专用游戏。
虽然《红霞岛》的服务器暂时还没关,但将来的售后支持仍存在不确定性,我们不知道微软打算把服务器开到什么时候,也不知道停服之后会不会更新离线模式。
除了花钱购买游戏的玩家感到被欺骗之外,这还关涉到了让游戏得以问世的数百位工作者的心血。停服和下架游戏不仅仅是表明上那么简单,它还剥夺了数万乃至数百万玩家和开发者的创作成果。
这便是「Stop Killing Games」诞生的契机。
「Stop Killing Games」是油管博主 Ross Scott 发起的一项倡议,其宗旨是让发行商负起责任,停止「将游戏设计为停运后彻底无法游玩」的做法,尤其是 MMO 和其他的在线专用游戏。这一倡议可以说是游戏保存运动中的一个全新分枝。
Scott 的策略非常简单:发起大量公开投诉。在育碧关闭《飙酷车神》服务器后,Scott 鼓励不满和愤怒的玩家们向 DGCCRF(法国竞争、消费和反欺诈总局)投诉,因为育碧总部位于法国。
Scott 在「Stop Killing Games」的网站上写道:「由于该游戏的规模和法国力度强大的消费者保护法,这是追究这家发行商的责任的最佳方式之一。「如果我们能够成功对育碧提起诉讼,这将对整个游戏业产生连锁反应,可以阻止发行商摧毁更多的游戏。」
在育碧发给 IGN 的一份声明中,育碧表示不会就《飙酷车神》停服事件「发表更多评论。」育碧工作人员重申,尽管这个消息可能会让玩家失望,但由于服务器基础设施和「授权许可方面的限制」,停服是「必要之举」。
在线游戏的局限性
Scott 的尝试是为了应对一种已经持续存在多年,但近年来变得愈发严重的趋势。
游戏市场数据分析机构 Newzoo 高级市场分析师 Michael Wagner 表示,在以前,游戏发售一定时间后关闭在线功能是常见情况,这通常会在「大部分玩家弃坑」之后发生。但是,一些额外的功能可以保证这些游戏依然能玩,例如单机剧情模式、本地联机、建立私人服务器等等。而近年来,在线游戏关服之后彻底无法游玩的情况是「一个比较新的现象」,Wagner 解释说。
Wagner 表示,发行商关闭服务器往往是因为玩家数量不断减少,以及同系列的新作品推出后需要设法提高运营盈利率,例如「战地」和「使命召唤」系列。Wagner 解释说,老游戏的存在可能会威胁到新作的盈利能力。「玩家可能会继续玩老游戏,而不在新游戏里花钱。理论上,移除老游戏的功能可以提高新游戏的收入。」
市场调研公司 Omdia 的首席分析师 Liam Deane 也持有类似的观点,他指出,「几乎所有在线专用游戏的生命周期都是有限的。」尽管也有一些罕见的例外,例如暴雪的《魔兽世界》,但 Deane 也重申了和 Wagner 相同的看法,即发行商关闭服务器的主要原因是玩家人数锐减。
Deane 解释说:「在大约 2005 年之前,在线游戏通常会允许玩家建私服。但现在,维护服务器的成本通常由发行商承担。如果玩家基数降到一定程度,他们就会想要停止支付这些费用。」
随着在线服务型游戏和内购成为了发行商的重要收入来源,在可以预见的未来中,「在线专用游戏」这个令人担忧的趋势将会继续存在。Deane 解释说,根据他的分析,「整个游戏行业」有 54%的收入来自微交易或者内购。而在服务型游戏中,这个比例显然会更高,这类游戏通常会有大量的微交易或者内购物品供玩家选择。
在玩家基数锐减后,收入也将缩水,游戏生存下去的可能性也随之降低。
尽管如此,游戏行业现在越来越重视多人游戏,特别是在线服务型游戏,例如《堡垒之夜》《幻兽帕鲁》《绝地潜兵 2》。这些游戏都依赖于活跃的玩家群体,以及玩家上线后才能访问的游戏内容。一旦服务器关闭,玩家社区也将不复存在。将在 2024 年 12 月 31 日关服的《十三号星期五》就是遭受到这种命运的游戏之一。
《十三号星期五》下架的原因是 IP 授权到期,不过 Scott 解释说,虽然 IP 授权协议禁止公司在授权到期之后继续销售某一款游戏,但「并不能阻止已经购买的玩家继续使用他们买到的游戏。」
但一些游戏的所有权依然是一个灰色地带,尤其是在美国 —— 美国的判决先例已经在很大程度上剥夺了消费者的权利。对此影响最大的判例是 1996 年的 ProCD 案(ProCD, Inc. v. Zeidenbger),该案改写了美国的合同法,使得法院可以根据 EULA(最终用户许可协议)条款做出判决,这意味着发行商可以通过 EULA 条款来避免承担对消费者的责任和义务,并有权决定他们的游戏在什么时候变得无法游玩。
电子前沿基金会(EFF)自 1990 年以来一直在为用户争取数字资产的所有权,该机构主要致力于为创作者、技术人员、科技产品用户争取数字资产的相关权益。正如 EFF 特别顾问 Cory Doctorow 所说:「如果你购买了一款游戏,如果你制作了一款游戏,如果你喜爱一款游戏,科技不应该阻碍这款游戏的继续存在。相反,技术应该保护游戏,为现在喜爱这个游戏的玩家,为以制作这款游戏为荣的开发者,为将来的玩家,为将来的游戏制作者保留住这款游戏。」
然而这个问题不光局限于美国。在加拿大、英国等国家,基本没有先例可以阻止公司撤回数字产品的使用权。而在欧盟和澳大利亚,政府还没有认真审查这个问题,还需要更多的推动。此外一个全球面临的共同挑战是游说团体的影响力,具体到游戏行业,游说团体可能会努力维持消费者和游戏公司之间力量不均等的现状。
骨牌效应
尽管世界各国的消费者权益保护法存在差异,但 Scott 认为,向法国 DGCCRF 提交投诉可以引发多米诺骨牌效应,从而对全球产生影响。例如在 2014 年,澳大利亚竞争与消费者委员会因为 Steam 没有提供退款通道而起诉 Valve,这迫使 Valve 修改政策,允许澳大利亚等国家的 Steam 用户发起退款。
最后,Scott 和 Doctorow 鼓励人们为了自己想要看到的变革发声。他们鼓励玩家提交投诉,敦促政府审查这些公司的行为和做法。与此同时,Scott 发起的倡议正在提高公众的认知度、敦促玩家捍卫自己的权利、鼓励玩家挑战这个由发行商主导的令人沮丧的趋势。
Scott 说:「我认为,在收了用户的钱之后,发行商有义务保证用户可以用某种方式运行游戏,这是一种很合理的预期,即便是停止运营之后也同样如此。」