采访《Foamstars》制作人:为让更多人爱上而设计,而不是刻意打造「SE 风格」游戏

无论是玩家,还是观众,都会喜欢的游戏

前些日子,我们应 Square Enix 邀请前往了位于东京新宿的 SE 总部,与其他媒体同行以及《Foamstars》的开发人员试玩了本作的三种多人对战模式,鏖战之余,我们得空采访了本作的制作人冈谷洸佑先生,一个有趣的现象是,无论是冈谷洸佑先生还是和我们一同游玩的开发组成员,都非常年轻。

冈谷洸佑先生在采访中谈到了不少游戏开发的趣事,他还特意强调「接下来我可能要说很多」,谈吐尽显他对本作的喜爱。

Q:当初为什么会考虑到泡泡这个对战的基础玩法?

A:最开始是本作的制作总监斋藤力先生想要制作一款对战题材的游戏,但是没想好做什么类型,斋藤先生平时在家时很喜欢在客厅中玩一些打倒僵尸、或是挥舞大剑砍杀怪物的游戏,每当这个时候,斋藤太太就会拿着手机躲到房间里面去,这也让斋藤先生的内心中萌生了愧疚感。于是想创造个旁边的人虽然不会玩,但是看也会感受到乐趣的游戏,没有暴力要素,谁看了都有趣,所以才想到泡泡这个题材。

斋藤先生有去参加体验一些「泡泡派对」活动,他看到男女老少都会玩得很开心,甚至一些老奶奶都可以享受其中,这给了他很大启发。从泡泡会堆积到一起这一点,发想出可以利用泡泡来制造地形。此外,即使被泡泡打到,也不会受伤或是弹飞,那么要如何创造出打倒敌人的效果呢?我们想到的就是,让角色浑身都沾满了泡泡,再用滑板将其撞飞,以此来实现打败对手的效果。
我们在开发现场还会吹泡泡、在水盆中制作出大量的泡泡,在游玩的过程中来思考如何利用它们打造出更有趣的玩法,最终的成品就是现在这个样子。

Q:《FOAMSTARS》美术的整体风格实际上是非常「不 SE」的,去年看到本作的第一个预告片时甚至都没有意识到它会是一款 SE 出品的游戏。请问为什么制作组会采用与本社风格截然不同的全新方式来展现本作的美术?

A:制作组的出发点是让更多的玩家爱上这款游戏,而不是设计一款「SE 风格」的游戏。为了能让来自全世界的玩家都喜欢上本作的角色,我们邀请了漫威御用漫画家组合「Gurihilu」来为本作设计人物。角色阵容方面,我们也是准备了各式各样不同属性的人物,相信每个角色都会有 TA 的簇拥者。作为一款派对游戏,我们希望不仅仅是玩家自己,就连站在一旁的观看者也能跟着兴奋起来,所以需要创作出时尚派对的感觉。但是关于时尚的定义,每个人都有自己的理解,我也曾与总监斋藤先生争论不休,制作组也是经过了非常多的尝试与调整后,最终才确定了现在的美术风格。

Q:对战之外,游戏能否让玩家更多感受到与角色、世界观有关的内容?

A:本作没有剧情模式,毕竟是纯pvp游戏,但角色教学方面的延伸会有pve延伸内容,叫做泡沫之星任务,可以让玩家练习技能,看到当前角色和其他角色的对话情节。游戏中还有台词和影片来让玩家了解世界观。

Q:游戏中的 PVE 部分除了作为新手教学的延续之外,是否也会是一个比较的重要的模式,会吸引那些不擅长玩 PVP 的玩家前来尝试?

A:首先让我来解释一下为何本作会有 PVE 模式。《FOAMSTARS》确实是一款以 PVP 为主的游戏,但是玩家来游玩的理由却不尽相同,有些人可能是因为 PS+ 限免的原因来尝试本作,也有一些玩家原本就是 SE 旗下 RPG 的粉丝,我们也很清楚并不是每一位来游玩的玩家都非常喜欢对战。为了让这些玩家也能体会到本作的有趣之处,并最终能够尝试 PVP 内容,我们才准备了 PVE 的模式。 PVE 模式中有两种玩法,一是单人游玩的「泡沫之星任务」,另一个是最多支持 4 人组队的小队任务。

「泡沫之星任务」可以练习如何来使用这名角色的技能,并且能欣赏到这名角色与其他角色之间的对话;小队任务则是要求玩家们齐心协力保护遭受到泡泡怪物袭击的城镇。不擅长 PVP 的玩家可以先从「泡沫之星任务」开始熟悉角色的操作,如果练习之后还是不敢和其他玩家对战的话,就可以再来尝试小队任务,最后再慢慢过渡到 PVP 模式。这两个 PVE 模式在《FOAMSTARS》中属于额外添加的内容,并不具备 PVP 模式那般的内容量,但是小队任务会分成普通和困难两种难度,在困难模式下,即便是很擅长 PVP 玩法的玩家也未必能顺利通关哦。

Q:在游戏中有普通移动和滑板移动两种方式,请问以何种方式移动在何时使用是有利的?

A:因为这是一款多人对战游戏,所以基本上还是越快移动越好,也就是都推荐滑板移动,要怎么可以用滑板和泡沫进行快速移动到更远就是战斗的关键。

Q:战斗中,玩家可以通过在固定地点喷射泡沫的形式提升地形,但是武器射击的下坠曲线是非常严重的,那么当玩家站在高处的时候是否会影响到射击的距离?

A:其他对战游戏中武器射出的子弹基本上都是直接飞出的,但《FOAMSTARS》的子弹飞行线路是个抛物线,这也就会带给玩家更多的思考,如何去进行有效的攻击和闪避,这也是本作的特色之一。另外,本作的制作总监斋藤力先生经常游玩射击游戏,但他非常讨厌对战中被不知道从哪里射来的子弹爆头,因此在构思本作时他才想到了下坠曲线这个设定。

Q:试玩时我发现角色在换弹时,会从跑步变成走路的状态,这个设计与游戏整体的快节奏战斗似乎是相违背的。请问为何要如此设计呢?在游戏后期是否会获得一些技能能够提升换弹速度或是移动速度?

A:尽管本作的战斗节奏很快,但我们希望能够制造出可以让对手攻击玩家的机会,重新填弹时变成走路状态会暴露更多的破绽,恰恰就是这样的机会。因为有这样的设定,因此在对战当中何时才是填弹的好时机、以及随时关注自身所剩的子弹数量都是非常重要的战略关键。技能方面暂时无法公开。

Q:游戏是否包含角色成长系统?成长会有属性提升么?

A:目前没有角色越来愈强的设计打算,但是准备用别的方式可让玩家体验角色的另一方面,不过具体内容还有待公开。

Q:我们在游玩的过程中发现,角色有小精灵或是宠物之类的东西,想请问在后期能否自由更换搭配,包括技能或是武器。

A:目前有什么要素是可以自定义的还不能公开,但可以确定的是武器不能换成别种性能武器,但是可以自定义武器外观。

Q:作为一款持续运营的服务型游戏,如果想要让玩家做到每日任务、通行证之类的东西都做完,从开发层面来说,开发团队定下的每天的游戏时间大概是多少?

A:从实际时间来说没有办法确切回答,不过我们的定位是休闲游戏,准备了相当休闲佛系的内容,不用每天都玩就可以拿到所有东西。

Q:后续付费内容是如何规划的呢?

A:目前预计要持续更新一年,以赛季制来进行更新,还会有新规则、新皮肤、新角色、新地图等等,与玩家息息相关的内容都是免费更新的,武器外观、武器角色皮肤等等则是需要付费。

Q:SE 的社长在年初的新年寄语中曾提到,会使用 AI 技术来制作一些内容。本作在前不久刚刚公开的新情报中也曾经提到,使用了名为「midjourney」的 AI 程序制作了一些艺术图形素材,请问 AI 参与的部分在本作中的占比有多大?

A:我们只有在背景音乐专辑封面的生成用了「midjourney」的 AI 程序,其他内容包括游戏规则都是人工打造的,ai占有的比重很少很少,0.001%,毕竟 ai是实验性的,而 cd封面是因为我们发现做的还不错就沿用了。

Q:作为多人对战游戏,对网络的要求会比较高,如果玩家在对战当中出现有同伴掉线的,或者是延迟较高的情况,是否会有一些相应的补救措施?比如说替补的 AI 的队员,或者是怎样来解决不平等的情况?

A:关于中途掉线的问题,如果一开始掉线或是快结束掉线,我们会采取不同的对应方法比方说一开始的话就可以算是无效比赛等等。

Q:制作人曾经在去年 TGS 之后写过一封信,说会在正式版的时候听取玩家意见进行修改,请问这次要推出的正式版有哪些地方是听取玩家意见进行修改的?

A:去年举办的openbeta还蛮成功的,让玩家享受到开发组想要提供的内容,开发组调整了游戏平衡,强化了冰淇凌姑娘,调整地图的其他npc敌人攻击强度等等;ui部分加入了提示,告诉玩家结束新手教程后该做什么,要按下触摸板来进入下一步,之前是没有这个按触摸板的提示的;连线方面的问题,则找了公司的超级程序员来帮忙解决问题。

Q:如果玩家变成了泡沫球球,然后被敌方用滑板击飞滚动后,如果滚动方向是一条没有障碍物的长路,就会一直滚,此时我有什么方法来解除这种困境?


A:其实在这个滚滚滚状态下,如果你的友方还是能撞到您的话,就可以得救哦,当然这个方式很难就是了。但如果成功,就会是一个非常大的看点。

Q:游戏有没有段位设计,防止出现新手被高手虐的情况?

A:本作一般的对战都有类似的设计,也有模式可以让高手玩家可以享受,不过现在还不能公开,当然也会有排位战。

Q:开发组是否担心有固定搭配,影响其他玩家选择英雄的游戏体验?

A:我们没有设计角色的固定定位,希望玩家可以自由选择英雄;上线之后或许会出现玩家自己认定的特定阵营,开发组会关注sns、游戏内统计数据来进行调整,我们非常需要观看这类内容。

Q:作为一款 PlayStation 独占游戏,本作会在首月面向 PS+ 用户提供免费领取,请问 SE 和索尼是如何做出这个决定的?

A:毕竟本作是一款多人游戏,希望在发售时有很多人来玩,所以跟索尼讨论了很久做出了ps+免费的决定。

Q:游戏主打同乐这个概念,也会重视队友之间的沟通,请问游戏中是否有发送队友信号,指令或是语音的设计

A:游戏内不能语音,但是可以用ps派对语音,玩家交流有表情功能,战斗需要沟通可以按十字键来呼叫求救和点赞之类的。

Q:开发团队是否有后续为游戏规划电竞相关的活动?或是扩展ip到其他领域等等?

A:我们的初衷是希望连观众都可以一起同乐,所以并没有为了电竞而发展游戏,不过随着游戏运营,必然会出现硬核高玩来带热度,所以如果有机会举办这种高手炫技的大会,也会考虑。扩展ip到其他领域还是希望会有更多发展的,不过现在还无可奉告。

Q:请制作人先生向中文区玩家说两句话吧~

A:感谢大家对《FOAMSTARS》的喜爱。希望在正式版发售后,不仅仅是日本地区,也能有很多中文地区的玩家朋友们来尝试本作,谢谢大家。

文章提及

泡沫之星

Square Enix
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