火焰纹章无双 风花雪月 - 评测

有所进步,值回票价

多年来,我们已经见到了大量 IP 结合无双玩法的游戏了,从巨型机甲到超能力海盗几乎应有尽有。虽然 Omega Force 一直坚持使用这套万能模式,但最近他们与任天堂的 IP 合作时,还是展现了尝试新模式的意愿。

「火焰纹章」一直都是我深爱的策略游戏系列,这次《火焰纹章无双 风花雪月》更进一步,除了它的回合制玩法,开发商将它的方方面面都改为了一款动作游戏,最终打造了一款功能多样,塞满各种系统、菜单和技能树的游戏,其中每个要素都在争夺你的注意力。尽管如此,这依然改变不了一个事实,那就是《火焰纹章无双 风花雪月》本质上是一款玩家用剑把敌人打飞到空中,屏幕上出现 2000 连击搞笑数字的游戏。不过,我觉得这也没有什么问题。

严格来说,《火焰纹章无双 风花雪月》应该算是 2017 年发售的《火焰纹章无双》的续作,但它与 2020 年发售的《塞尔达无双 灾厄启示录》有更多相似之处。本作通过另一种角度讲述了《火焰纹章:风花雪月》的故事,主角是名为「谢兹」的雇佣兵,之前的主角贝雷特 / 贝雷丝这次则化身反派,谢兹会加入其中一方势力并寻找复仇的机会。

 

多亏了大量完整配音的过场动画和其他谈话机会,整个叙事方式让人觉得有点像以前的「火焰纹章」作品。当角色谈到他们的远房亲戚和下一个要征服的领地时,玩家可能会觉得这些内容过于复杂,但这种设计确实起到了不错的效果。

在 Switch OLED 上,所有动作都很流畅,无论屏幕上出现多少士兵、飞马或巨狼,游戏都极少出现卡顿的现象。虽然玩家在奔跑过程中还是能看到很多敌人突然出现或消失,但玩法上并没有出现任何 Bug。不管是游戏画面还是过场动画效果,本作都非常接近《火焰纹章:风花雪月》的画风,让人感觉《火焰纹章无双 风花雪月》的故事就像发生在同一个「风花雪月」的世界,但却又为人们开启了一场不同的冒险。

 

哪怕是在主线任务之外,《火焰纹章无双 风花雪月》也做了大量工作来推进故事发展。这个游戏的基地并不仅限于菜单选项,而是一个模拟现实的环境,你可以在其中随意走动,可以和招募的每个角色谈话,购买武器和礼物,与同伴一起在前哨基地帮忙工作,接受训练并提升等级,你甚至还可以为士兵做饭。这已经形成了一个完整的游戏系统,可以为角色提供必要的 HP 和攻击能力升级,通过这种方式与战斗产生关联。

刚开始,我觉得这个设计非常出色。可是玩家在这么开阔、巨大的地图里跑来跑去,就只是为了完成一些常规任务,很快就让人觉得枯燥。不过没过多久,你就可以通过菜单按照不同分类地点四处移动,甚至在故事后期也能这么做。考虑到这款游戏在其他方面的节奏,你会发现它的进程推进得特别慢,但当你通过不懈努力,让心爱的角色转职兵种或得到新的魔法咒语时,绝对会感慨这一切都是值得的。

 

游戏里还加入了支援系统,但与《火焰纹章:风花雪月》相比,它的系统和功能都比较有限。当同伴情谊到达一定程度时会出现过场动画,虽然不是每个角色都有,但还是涵盖了大部分角色,尤其是当谢兹与同伴支援等级提升时。虽然这和以前的婚姻系统相比差远了,但与特殊同伴交易独特物品可以让玩家得到独特升级。

若想提升支援等级,谢兹可以带着同伴骑马走出基地进行一番促膝长谈。这些时刻不太像约会,反倒更像是突击测验,因为你在对方心里的形象取决于你回复的选项和发表的意见。如果你能够连续三次做出正确的回复,那么画面的镜头就会拉近一些,让你近距离观察同伴,与此此时,你的同伴会开玩笑,让你「注意点分寸」。最近的「火焰纹章」作品都有类似这样的互动方式,但就像我描述的那样,本作的互动设计得比较尴尬,最终导致不管是 NPC 还是玩家,大家都可能对此不大满意。

 

不过,说到升级基地设施和建立同伴情谊,《火焰纹章无双 风花雪月》拥有其他很多无双游戏都欠缺的进程系统。游戏总会在战斗之间提供一些可玩内容,而且升级的节奏也把握得不错,所以这些选项绝对不会让你应接不暇。它几乎弥补了无双系列战斗的重复本质,如果 Omega Force 能把他们从本作学到的技巧应用到《真・三国无双》或《侍魂》系列里就再好不过了,而且开发团队肯定能用一些方法把无双玩法和其他要素融合在一起。

《火焰纹章无双 风花雪月》的大部分创意都没有体现在战场上,所以在开启新任务之前,如果你玩过无双类游戏,那肯定知道自己会迎来什么样的体验。你的军队包含了剑客、骑士、修道士和弓箭手,他们都有各自的优势和劣势,还是基于「火焰纹章」那套武器相克系统。如果等级足够高的话,任何角色都可以轻松碾压大多数敌人和小头目,只有最后的大 Boss 才会构成一些威胁。如果你正确训练角色技能,打造一支核心队伍,注意任务中不断变化的目标,那这些任务做起来其实非常轻松有趣。

 

不过,这并不代表战斗方面没有任何变化,《火焰纹章无双 风花雪月》扩展了《火焰纹章无双》的设计,本作的「气绝条」可以让你进一步打击锁定的敌人。如果你不断将据点兵长和其他特定敌人击倒,将气绝条全部削减后,就能发出必杀连击,大范围横扫敌人,造成致命一击。这是不同于觉醒或兵种动作的其他攻击方式,因此,它的玩法也比你想象的要来得更华丽。从某种程度上来看,它有点类似于《毁灭战士 4》的荣誉击杀,战斗会引导玩家朝着正确的方向前进,并奖励玩家更疯狂的横扫敌人体验,这也正是无双游戏最大的卖点。

与前作相比,这款游戏也在战斗设计上找到了适合自己的方向。战斗中间不会出现升级画面,因此也不会出现游戏暂停的情况,在本作中,所有属性提升的画面都默认留到了关卡的结尾。另外,玩家还可以指定 AI 角色对抗地图上的特殊将领,而不仅仅是整个据点,这能让玩家有效地运用有限的战斗力。此外,你可以按几下按钮,给其他角色换上最好的武器和技能,这样一来,随着剧情推进,你的武器库就会消耗很多剑、斧头和魔道书,因此这算是个非常不错的设计。

 

现在,玩家可以更轻松地在战场上移动,因为谢兹在每次任务中最多可以传送三次到友军区域。考虑到战场比我预想中的更多样化,所以支线任务目标(甚至包括完成一些主要任务)都可能会用得上这个功能。玩家也可以随意切换控制的角色,这点非常有必要,因为你有时候需要营救被包围的将领,或阻止术师用火球轰炸己方成员。不管你操作哪个角色,都可以照顾到很多区域,在解决支线任务的同时,继续朝着最终目标前进。

这些都是很有必要的改进,因为《火焰纹章无双 风花雪月》希望玩家能够频繁投身到战斗当中。每个主线任务都包含了若干无法跳过的支线和可选剧情任务。游戏会显示一张战争地图,你的军队必须在完成小规模战斗后才能朝着最终目标前进,不过,这也是让整套玩法开始走下坡路的罪魁祸首。

 

玩家选择无双游戏都是为了体验战斗的快感,但《火焰纹章无双 风花雪月》在这个基础上加入了太多填充物,在约合 25 小时的体验中,即便你忽略其他可选内容,体验还是难免变得枯燥、重复。除非你打算花一两个月的时间去体验这个故事,否则在画面出现制作人名单之前,你可能就会提前厌倦这些过于重复的战斗。在此,我建议各位还是按自己的节奏去体验游戏。

过于漫长的一周目体验并不能向玩家解释故事中的许多转折和变化,也无法让你了解另外两个国家到底会有什么样的差异。在特定情况下,你确实可以从另外两方势力招募一些角色,但你没法接到全部任务,除非愿意开多周目体验。无论你是独自冒险,还是与朋友本地联机,这款游戏确实为玩家提供了大量可玩内容。虽然优化过的进程系统未能减轻无双模式带来的重复性,但就目前而言,《火焰纹章无双 风花雪月》在这一点上已经比其他同类游戏都要好得多。

 

总结

每当打开 Omega Force 开发的作品时,人们通常都清楚将会迎来什么样的游戏体验,但《火焰纹章无双 风花雪月》还给玩家带来了令人欣慰的惊喜。与前作《火焰纹章无双》不同的是,本作并非一款只是一款无双游戏,而是真正融合了《火焰纹章:风花雪月》社交玩法和《火焰纹章无双》战斗要素的结合体,尽管本作流程过长,角色之间的亲密互动设计也没有达到预期效果,但它还是发挥了应有的作用。任何关于《火焰纹章无双》系列的进步都值得大家的鼓励,这次的《火焰纹章无双 风花雪月》饱含深思熟虑的打磨,放眼未来作品,这不失为一个好兆头。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Alex Santa Maria,翻译王艺,编辑 Zoe,未经授权禁止转载。

优点

  • 叙述方式保留了《火焰纹章》系列的优点
  • 爽快至极的战斗系统
  • 庞大而丰富的游戏内容

缺点

  • 整体推进节奏较慢
  • 后期会感到枯燥重复
  • 角色互动系统有些鸡肋

评测成绩

每当打开 Omega Force 开发的作品时,人们通常都清楚将会迎来什么样的游戏体验,但《火焰纹章无双 风花雪月》还给玩家带来了令人欣慰的惊喜。与前作《火焰纹章无双》不同的是,本作并非一款只是一款无双游戏,而是真正融合了《火焰纹章:风花雪月》社交玩法和《火焰纹章无双》战斗要素的结合体,尽管本作流程过长,角色之间的亲密互动设计也没有达到预期效果,但它还是发挥了应有的作用。

文章提及

火焰纹章无双 风花雪月

开发者: Omega Force
发布者: Koei Tecmo
火焰纹章无双 风花雪月 评测
火焰纹章无双 风花雪月
8
优秀
《火焰纹章无双 风花雪月》的战斗和基地都提供了大量可玩内容,虽然有时会让人感觉要素过多,但总体而言依然物超所值。