《最终幻想 16》四小时试玩报告:前景一片光明

让人意犹未尽的爽快体验

《最终幻想 16》开局就很炸裂,两只飞旋的巨大召唤兽用火球互相扫射、用沉重的巨尾猛击对手,如同甘道夫与炎之战那般向着地底深渊急坠而下。这是电子游戏中难得一见的壮观场面,它早早便告诉玩家,这部 Square Enix 的最新作品将是一场宏大冒险。

在接下来大约 4 小时的游戏时间里,《最终幻想 16》也的确符合这一描述,刀锋般犀利的战斗和激动人心的 Boss 战始终令人兴奋。但除了精彩的战斗之外,完全植根于奇幻设定的故事也颇具吸引力,很好地塑造了瓦利斯泽亚的世界以及其中的阵营和人物。这带来了一个非常令人振奋的开场,尽管有时候过场动画偏多,但在试玩结束之后,我意犹未尽,满心希望自己可以继续玩下去。

我玩到的开场部分被 Square Enix 形容为「专为媒体制作的特别体验版,与最终的游戏可能会有所不同。」但无论其中呈现的情节与实际游戏是否相同,不用担心,我不会剧透任何《最终幻想 16》的故事细节,只会讨论其中涉及的一些主题以及这些主题架设的舞台。

瓦利斯泽亚是一个有着浓厚传统奇幻风格的世界,可以说是将「最终幻想」带回了它的本源,但与此同时,它也有了更多电影般的恢弘场面。它从一开头便毫不犹豫地呈现了一个又一个壮观景象,冰之召唤兽希瓦在前期登场的情景令人惊艳,她降临在尘土飞扬的战场上,光彩夺目,与她的对手泰坦形成了鲜明对比,而泰坦庞大的岩石身躯如同耸立的大山一般,让脚边两个势力之间的战斗显得异常渺小。召唤兽的身姿如此之宏伟,便是《旺达与巨像》和老《战神》也会感到羡慕吧。

虽然一看到稍微有点中世纪奇幻色彩的故事就拿它与《指环王》和《权力的游戏》进行比较有些过于老套,但很容易就可以看出这两部作品对《最终幻想 16》的影响。故事植根于各大势力对五块「母水晶」展开的争夺。

这些水晶是魔法力量的源泉,而魔力是这个世界的力量之源,这自然使得瓦利斯泽亚大陆上的 6 个国家都对它们垂涎不已,导致冲突持续不断。其中一个国家是罗札利亚公国,而你扮演的克莱夫·罗斯菲尔德便是大公之子。在开头的几个小时里,你会经历他人生中的不同阶段,见证他人生故事中的重大转折点。

在奇幻作品中,这个背景设定算不上多么有开创性,但在前期,《最终幻想 16》以优雅的方式介绍了背景,并在行动与对话之间维持了很好的平衡。精湛的配乐也对这种节奏感以及整体上的兴奋感有极大的帮助。

值得在这里一提的是,《最终幻想 16》开篇几个小时有大量剧情,虽然它们很好地介绍了克莱夫与家人的牵绊,以及那些试图打破牵绊的人,但有些时候,我确实希望我可以扮演更加主动的角色。尤其是因为,在玩家可以自己操作时,它的战斗始终都令我折服。

电影般的恢弘感在战场上也得到了很好的体现,每场遭遇战感觉都像是一场事关重大的激斗。在我相对较短的游戏时间中,我打了不下 8 个 Boss,每一个都在宏观和微观层面带来了精彩场面,无论是巨大怪兽之间的碰撞,还是对抗敏捷敌人时可以扭曲时间的完美格挡,全都让人啧啧称赞。

在第一段较长的可操作环节中,你将扮演少年克莱夫穿越一片泥泞的沼泽地,里面到处都是长相极为标准的哥布林。在这一部分的最后,你将在一场很有趣的战斗中迎击瓦利斯泽亚版「最终幻想」经典敌人「魔界花」——一个被黏液覆盖,长着一身触须和两排尖牙还有着严重口臭的怪物。这是《最终幻想 16》第一次真正完整呈现它的奇幻战斗,因为标志性的炫酷攻击和闪避动作都已正式解锁。

随着进度不断深入,可以使用的招式会逐渐增加,其中也包括各式各样的魔法技能。虽然已经有很多招式可以使用,但我依然感到自己仅仅接触到了战斗系统的皮毛。尤其是在召唤兽合战中——这些怪兽电影般的战斗颠覆了标准玩法,每场合战都像是在玩一个不同的游戏类型。开头提到的两个火焰召唤兽之间的交锋,就更像是飞行射击游戏而非 RPG,这种频繁更改游戏风格的做法,勾起了我对《尼尔:自动人形》结尾的美好回忆。

尽管《最终幻想 16》有很多大场面,但我也有些惊讶地发现,某些关卡相当小巧。至少初期大多都是比较狭窄的场景,它们会将你从一个战斗场地引导到另一个战斗场地,中途偶尔有些可以找到实用道具的岔路。

一个很好的例子就是大森林(Greatwood)区域,这也是我这次试玩的终点。这是一个青翠的森林,主要由枝叶繁茂的走廊组成,沿着路径前行,一路上会遇到许多好斗的动物和植物,以及几个不同体型的 Boss,其中最引人注目的就是浑身鳞片的巨龙法弗纳,它看上去很像是刚刚从《金刚:骷髅岛》片场赶来的。

我也花了一些时间体验一个稍微后期一些的开放区域,这片宽阔了许多的空间包含许多支线任务和困难敌人,但这里一点都不像粉丝们在《最终幻想 15》中体验过的开放世界「最终幻想」。这未必是坏事——不是每个游戏都需要做成庞大的开放世界——而且某种程度上,这也回归了更加线性的老派「最终幻想」,让人感到神清气爽。不过「过场动画——战斗——过场动画——战斗」的重复节奏和稀少的探索依然让我感到有些受到约束。

但战斗就完全没有老派的感觉了,战斗流畅度绝对是最顶级的水准。快节奏的动作体验十分出色,以至于我经常想着「让我再多打一会儿吧」。就像我前面提到过的那样,前期有很多时间都是在过场动画中度过,尽管剧情一直都是这个系列非常重要的组成部分,但或许是因为战斗部分的节奏极快,就使得战斗与节奏偏慢、对话较多的情节之间的过渡显得更加突兀。这些情节其实都做得很好,演出很优秀,交代信息的时候也言简意赅,只不过战斗实在太爽了,导致我总是希望剧情能播得再快一点。

但如果你想花时间仔细研究瓦利斯泽亚的历史,这个游戏提供了很方便的「动态时间知识集」(Active Time Lore,简称 ATL)系统。ATL 类似于亚马逊 Prime Video 的 X-Ray 功能,只要按下一个键,就可以随时暂停剧情,调出知识集进一步了解正在说话的角色或者他们提到的术语。这个功能用巧妙的方式为好奇的玩家提供了额外背景信息,同时也不会让想要尽快体验下一场战斗的玩家感到信息过于密集。

这并不意味着那些较为缓慢的时刻没意思,实际上,其中一些内容将克莱夫很好地塑造成了一个值得玩家关心的主角。他有着复杂的情感,悲惨的经历让他饱受困扰,但这也增加了他的角色深度。

在一个环节中,你可以自由探索他的家「罗札利斯城堡」(Rosalith Castle),随着克莱夫与训练中的士兵、魔法园丁、其他有着各种英国地方口音的人们进行互动,这个环节很好地介绍了克莱夫以及克莱夫在这个世界中所处的位置。虽然他是一个全新品种的「最终幻想」主角,但这里依然有很多这个系列的特征,例如一个仰望星空、祈愿未来会更加美好的催泪情节让人想起了克劳德和蒂法。

目前看来,《最终幻想 16》前景一片光明。在开头的几个小时中,我体验到了恢弘的召唤兽合战、出色的近战,以及在宏大叙事和个人情感层面都相当优秀的剧情,如果后续内容可以保持这个水准,那么一段非常美好的时光就离我们不远了。

我相信在接下来的部分中,节奏会变得更加顺畅,前期忽快忽慢的问题会逐渐消失,随着克莱夫的旅途变得更加广阔,我相信它那极其爽快的游戏体验会获得更高的优先级。在参加这次试玩之前,《最终幻想 16》的宣传片和游戏演示便已经让我兴奋不已,而在试玩之后,我很高兴地发现,我对《最终幻想 16》的期待几乎没有减弱一丝一毫。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5