IGN《最终幻想 16》试玩报告:全新的战斗体验

斩断水晶的加护

只要再等四个月,下一部《最终幻想》正统新作就要登上我们的 PlayStation 主机了。然而我们看到的情报却依旧不多,我们至今都没法搞清楚这究竟是个什么样的游戏,我们看到的内容没怎么解答疑惑,反倒是制造了更多的困惑。主人公克莱夫的战斗方式看着更像《鬼泣》而非传统的《最终幻想》,而召唤兽(这代叫「英魂/Eikon」)出场的时候,这游戏又彻底变了个样子。

我们最近玩到了一个为媒体准备的试玩 Demo,这次试玩是为了让我们进一步了解战斗系统,可是玩过之后,我脑子里的问号一点儿都没变少 —— 说不定还变得更多了。但它的战斗体验和宏大的规模都已经将我折服。

 
主人公克莱夫

在这个 Demo 中,我玩到了两个任务片段。在第一个里面,主人公克莱夫(他身上有种强烈的琼恩·雪诺既视感)一路闯过了充满敌人骑士的城堡。他的战友包括忠诚的狼犬托加尔(就像我刚才说的那样,很有琼恩·雪诺的既视感),以及希德法斯,也就是这一代的「希德」。然后在这段旅程的最后,我见到了贝妮迪妲‧赫曼。贝妮迪妲是迦楼罗的「显化者」,也就是说,这只《最终幻想》系列的经典召唤兽就寄宿在她的体内。自然而然地,这关也以贝妮迪妲的 Boss 战告终。

 
迦楼罗的「显化者」贝妮迪妲

Square Enix 从 Capcom 那里挖来了铃木亮太担任《最终幻想 16》的战斗设计师。铃木亮太此前曾开发过《龙之信条》《鬼泣 4》《鬼泣 5》等作品,而他带来的影响也非常明显。克莱夫仿佛就是从《鬼泣》片场跑来的。他可以冲刺,可以打浮空连招,有了迦楼罗的能力,他还能把敌人拉到近前,就像《鬼泣 4》的尼禄那样。此外也有一些其他的动作游戏常见要素,例如招架和闪躲。

主要的区别在于,这里的操作有一定程度的简化。克莱夫有一个键用于近距离剑击,一个键用于远距离魔法。就像《鬼泣》一样,这两个键还藏着更多的深度,不过就没有《鬼泣》那么复杂了。例如,我还没有发现按键节奏对连招的影响。但是在不同的情况下,同一个键的效果也会不一样,比如说,魔法攻击也可以当剑击连招的终结打击。

 

在此基础上,还有英魂(Eikon)能力。克莱夫可以同时装备三种召唤兽的能力。在这个 Demo 里,我可以使用伊弗利特、泰坦和迦楼罗。每个英魂都有它自己的特殊能力。这三个分别提供了冲刺、招架和前面提到过的抓钩。除此之外,每个英魂可以选两个魔法攻击。例如,迦楼罗可以提供一系列的快速连招,它们在空中也很好用。泰坦则提供了更注重威力的招式,如果给招式蓄力并在正确的时机释放,就能造成额外伤害。

这毕竟是个《最终幻想》游戏,所以极限技(Limit Break)肯定不会缺席。攻击得越多,极限槽就涨得越满。使用极限技的方式类似于《鬼泣》的魔人化:克莱夫与英魂暂时合体,在此期间,他的攻击可以吸血,而且攻击力也更强。在这次试玩中,我的极限技只能用伊弗利特,不过用于解锁技能的菜单告诉我,还会有更多的变身可以用。

 

在这个 Demo 版中,菜单还不是很完整。除了大量的默认攻击外,每个召唤兽只有三个攻击技能可以选。开发者表示,他们受了《最终幻想 5》丰富、自由的选择的启发,所以在正式版游戏中,这个数字肯定会显著提高。就像铃木良太在接受我们采访时说的那样,他们想让玩家打造出真正属于自己的玩法风格。

除了玩法风格外,《最终幻想 16》还会让玩家自己决定游戏的挑战性。与传统的难度等级不同,《最终幻想 16》提供了可以让游戏变得更加轻松的配件。它们可以提供各种效果,比如说,在生命值快见底的时候自动回血,或者一键自动连招,或者自动闪避大部分攻击,而且你可以在一开头就装备它们。理论上,这可以让玩家们根据自己的喜好调整难度,并在游戏流程中视情况修改,至少在理论上是个很有趣的系统。

 

在试玩 Demo 中,克莱夫一开始就装备了两个这样的配件。其中一个是让托尔加在你连招的时候自动攻击,而不是等你下命令。另一个是在你遭到攻击的时候触发子弹时间,让你有更多时间进行闪避。这两个功能的作用都不小,而且不会让人产生一种自己被小瞧了的感觉。但这也不是没有代价,因为它们会抢走普通配件的装备槽。

在 Demo 中,暂时还看不出来后面这一点会不会成为一个问题。因为这个 Demo 仅仅简单展示了一下装备的作用。而且 Demo 版中展示的战斗系统也是最基础的。开发者表示他们会在日后解释 RPG 系统。这也表示,这个 Demo 并没有明确表现出元素属性的克制关系。我也没有发现 Buff 或者 Debuff,而我打到的新装备都只能影响攻击力或者防御力。这真的很遗憾,因为我觉得这一层元素会在很大程度上决定战斗体验的优劣。现在就只能脑补了。不过后续会有更多消息!

 

这段 Demo 的最后就是贝妮迪妲的 Boss 战了,她在战斗中可以使用迦楼罗的力量。就像其他《最终幻想》的战斗一样,这场 Boss 战分为多个阶段。我要先解决掉迦楼罗的两个跟班——妙翅和美翼,而贝妮迪妲就先靠希德牵制。这个时候就已经很有大片感了,中间有很多迷你过场动画和快速反应事件(QTE)。《最终幻想 16》明显非常看重大场面。接下来就该打贝妮迪妲了,战斗也变得更加刺激。这场战斗漂亮地展现出了迦楼罗的狂暴,而贝妮迪妲也充满了这种特质。在不剧透的前提下,我可以说这一战的情节已经触动了我的神经,尽管我才刚认识这些人几分钟。

但是,第一个环节的结尾拍马都跟不上第二个部分——英魂与英魂之间的对决。迦楼罗彻底觉醒,她与贝妮迪妲分离,用高大、完整的形态向你袭来。一开始克莱夫亲身抵抗,但是在发现自己力有不逮之后,伊弗利特在他体内苏醒,然后玩法彻底改变了。

 

Square Enix 承诺说,每一场英魂对英魂的战斗都不一样。例如,打泰坦的时候会变成一个轨道射击游戏。而伊弗利特 vs. 迦楼罗的这一场,最好的描述方法就是:特摄片怪兽之间的摔跤比赛。作为伊弗利特,你可以利用冲刺冲向迦楼罗,朝她扔一堆火球,或者,如果她就在附近,可以使用一套以投技为终结的连招。每一击都有恰到好处的分量感,每一次攻击都缓慢且势大力沉,两个巨型怪兽之间的战斗就应该是这种感觉。

伊弗利特的每一次攻击都有可能胜出,也有可能落败——类似于石头剪刀布的机制。这就是这个小游戏的全部深度了。不过这本身并不是坏事:据开发者介绍,在这场战斗之后,你就再也不会见到这个战斗系统了。而且有那么多壮观的画面,你肯定不会感到无聊。战斗形势并不乐观,在电影式过场动画和 QTE 中,迦楼罗从伊弗利特的躯干上撕扯下了几根肢体,当尘埃落定后,周围基本上全被夷为平地。在其他 RPG 中,这些场面会简化成一个过场动画。而在这里,它是可以玩的,这本身就是一项成就了。

 

这个 Demo 让我们对《最终幻想 16》的战斗有了一个很好的了解。无论是操纵克莱夫还是英魂,操作手感都很好,动作响应快,攻击力道足,只有宏大且令人战栗的过场动画才会打断战斗。单就游戏给人的感觉和壮观的场面而言,目前这个游戏没什么需要批评的地方。此外,初步看上去,通过让玩家自定义战斗的挑战性,这个游戏也降低了准入门槛。但是在没有进一步了解 RPG 系统的情况下,它还有些肤浅和不完整的感觉。不过我相信 Square 会给出一个合适的答案。我已经迫不及待地想要在 6 月 22 日用 PS5 体验这部游戏了。

本文编译自 IGN Benelux 相关内容,原作者 Sven Rietkerk,编译 Tony Wang,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5