《最终幻想4》制作人时田贵司畅谈系列成功之道

有关最终幻想系列过去和现在的一些趣事。

IGN:《时空之轮》采用了多结局设定,你认为最佳结局是哪一个?

时田贵司:当玩家失去Epoch(飞船)后,每名角色都不能再彼此相见。事实上随着游戏的结束,角色们同时也就要彼此告别了,我相信玩过这款游戏的人都能够从中感受到悲伤和怀念。这就如同《最终幻想10(Final Fantasy X)》中提达与玩家间的关系。我个人喜欢游戏中青蛙和马库斯的对峙,这一部分是由我负责制作的。这一部分没有画面,伴随着字幕出现的只有音效,观众并不清楚是谁获得了最终的胜利。这种艺术处理方式很简单,但是却催生出一个强有力的故事结局。

IGN:我们还有机会见到《时空之轮》的新作吗?

时田贵司:实际上我当初制定了一个叫做《时空爆裂(Chrono Break)》的新项目。虽然这个项目无疾而终,但由此诞生的创意被我用在了新游戏《最终幻想:传奇2(Final Fantasy Dimensions II)》中。Aemo的角色设定以及初期三名角色间的平衡,这些理念都源于《时空爆裂》,只是它们被重新命名为《最终幻想:传奇2》。欢迎大家来感受下我的最新作品!

IGN:在《最终幻想4》和《时空之轮》中出现的众多难忘的人和事中,有以真实人物或真实事件为原型的吗?

时田贵司:凯因的单相思实际上是我年轻时候的真实经历(笑)。这名角色的性格并非来源于一个真实存在的人,但那是一个可以在电子游戏中将人生经历进行延伸的时代。因此在那个时代,我们如饥似渴、雄心勃勃地将漫画、动画、电影中众多充满魅力的角色和场景融入到角色扮演游戏中来。

Illusion of Gaia is a criminally underplayed action RPG with some really neat ideas. While the smart puzzles and fun combat are familiar, the interesting hook here is the ability to transform into different characters with completely unique abilities.
《时空之轮》

IGN:在《最终幻想4》和《时空之轮》的废弃剧本中,哪些内容是你希望能够加入到游戏中来的?

时田贵司:在《最终幻想4》中,杨的最初设想是成为一名盲人武术家。就像座头市(Zatoichi)一样,他双目失明,但是能够感受到力量,并且实力强大。当大量敌人陷入黑暗的地牢中时我们希望杨能够有活跃的表现。除此之外还有关于凯因的,在最终BOSS战前,凯因的意识和身体将会遭到控制,他将以一名BOSS的身份出现,并且只能被塞西尔和他的亲密伙伴打败。这个设想得到了延续,并以另一种形式用在了艾吉的父母上。话虽如此,凯因最后能够承受着他的罪孽和大家并肩作战同样让人为之高兴。否则,凯因最后独自一人留在试炼之山的镜头也就不会出现了,并且由此留下了一个开放性结局。

IGN:说回最终幻想系列。目前你依然在从事这一系列的制作工作,这真是太棒了!特别是移动平台上的这部《最终幻想:传奇2》。与主机平台相比,制作一款移动平台游戏都有哪些挑战和回报呢?

时田贵司:在日本,《最终幻想:传奇2》起初是一款免费游戏,定期更新剧情是其独有的特征。在《最终幻想4》之后到功能手机时代的这段时间里,我通过《最终幻想:传奇(Final Fantasy Dimensions)》积累了提供此类服务的经验。但与当时不同的是,智能手机的规格更高,因此需要花费更多的时间搭建游戏场景。但反过来说,这也令我们能够创造出更加值得欣赏的令人印象深刻的事件场景。当然这一切辛苦都是值得的,我们能够实时地看到玩家们的反应。游戏的整体框架在我们的计划当中,但是关于角色以及相互关系则处在动态的发展当中,这些内容将会由我们和玩家们共同创作出来。

IGN:召唤精灵(Eidolons)在《最终幻想:传奇2》中占了重要的篇幅,这些年来出现了永世(Aeons)、召唤兽(Espers)、守护之力(Guardian Forces)等诸多称谓。哪个称谓最令你满意?你最喜欢的召唤兽是哪一个?

时田贵司:如此多的称谓让我自己都有些晕!在《最终幻想4》中,被召唤出来的精灵称之为“召唤兽”,但我个人喜欢世界中的幻兽,这是一种“虚构的存在,神秘的野兽”。当发动召唤兽的时候,它给人留下的印象是人类在驱使着这些存在进行战斗,但是幻兽是独立的存在,它不受人类的控制。除非你得到它们的信任,否则它们不会借给你力量,当这些像神一样的生物第一次出现在《最终幻想3》中时令我印象深刻。《最终幻想:传奇2》也是一样。我们以更加直观的方式对召唤兽进行刻画,使之作为一种如同神一样的存在。此外,在第二部分中也会出现被称为究极(字面意思为圣兽)的幻兽之神。

IGN:你认为对于初次接触最终幻想系列的玩家来讲《最终幻想:传奇2》是一个好的选择吗?或者你会推荐他们先尝试最终幻想系列中的哪一部作品(《最终幻想3》和《最终幻想4》也能在移动平台玩到)?

时田贵司:就如同当初我在制作《最终幻想4》的时候一样,我对用自己的方式令《最终幻想:传奇2》成为“最终幻想系列的顶点”充满信心。各种能力设定、怪物、种族以及世界呈现得和谐统一,因此我乐意首次接触这个系列的玩家选择《最终幻想:传奇2》。虽然游戏标题中有“2”,但本作的故事是独立的,因此玩家完全可以在这部作品中尽情游玩。同时如果你能够从《最终幻想1》一路玩下来,在《最终幻想:传奇2》中你会发现大量惊喜。

IGN:在过去的几年里你制作了多部游戏作品,包括《寄生前夜》《保镖(The Bouncer)》等。在这些作品中你最喜欢的是哪一个?

时田贵司:这是一个我经常被问到的问题,也是一个非常难以回答的问题。对我来说,这些游戏都是我的孩子,手心手背都是肉,对吧?我只能说有三部作品在我的心里占有特殊的位置:《最终幻想4》是我深度参与制作的第一部作品,《时空勇士(Live A Live)》是我执导的第一部作品,而《半熟英雄(Hanjyuku Hero)》则是一款有趣的即时战略游戏。为了让世界上每个人都能有机会体验《时空勇士》和《半熟英雄》,我会为此努力工作。

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最终幻想2

Square | 2014年9月17日
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