《最终幻想 7 重制版》制作者专访:让米德加向新一代人展现魅力

一次与时俱进的「补完」

重制一款游戏很难。完全重构一款游戏史上举足轻重的作品更是难于登天。原版 PlayStation 游戏《最终幻想 7》发售的 23 年(加 3 个月)后,《最终幻想 7 重制版》终于在众多粉丝的热切期盼下面世,也收获了高评价与高销量。但尘埃落定后,本作也给我们留下了不少疑问。

任何在 Square Enix 这部重制巨作(的开篇章节)里畅游了 30 多小时的人,都可以为《最终幻想 7 重制版》中的大量创新举证。不仅部分配角一跃成为了粉丝最爱的角色,新加入的角色和区域也让米德加更显鲜活,助其焕发出 1997 年原作受限于技术而未能实现的光彩。尽管如此,本作依然保留了原作的精髓,并暗示了一些更深层次的联系。

 

这一微妙平衡是如何达成的呢?《最终幻想 7 重制版》的开发者有预料到玩家的反响吗?比如杰西的高人气?IGN 有幸与制作人北濑佳范,联合总监滨口直树,联合总监与编剧野岛一成一同回顾《最终幻想 7 重制版》—— 虽然仅是重制计划的第一部分!—— 以寻求这些问题的答案。

—— 与「《最终幻想 7》补完计划」早期的几部作品相比,制作《最终幻想 7 重制版》的方式有何不同?这些游戏又对重制版造成了多大影响?

编注:「《最终幻想 7》补完计划」,Compilation of Final Fantasy VII,是 Square Enix 于 2003 年正式公布的一个项目,旨在围绕《最终幻想 7》的独立世界观,推出一系列衍生游戏、电影、小说来进行补充,作品包括前传游戏《最终幻想 7:危机之前(Before Crisis: Final Fantasy VII)》与电影《最终幻想 7:降临之子》等。

 

北濑佳范(《最终幻想 7 重制版》制作人):我们在重制项目上采取的制作方式有所不同,为的就是将这些角色和世界观再度介绍给新玩家和老粉丝。本质上,我们想要结合与时俱进的现代技术和叙事手法,将整个世界与角色融入到本世代的游戏载体中去。我们将原作以更写实与更有沉浸感的方式翻新了一遍,如此一来,所有玩家都能体验当年的那股激动之情,并将它视为一部新奇有趣的作品,而非只是一款往日经典。

「补完计划」的设计初衷有一定局限性,因为我们的目标群体是那些早已了解过游戏角色和世界观的玩家。而对于《最终幻想 7 重制版》来说,这是一次迎接新人的机会,他们所需知道的一切都在这部作品里了。

然而,我们并不想抛弃「补完计划」对故事做出的扩充,所以重制过程中也多次参考了这些作品。

—— 你对那些只希望忠实复刻原作的粉丝们有什么想说的,毕竟本作其实更像是一次重构?

 

北濑佳范:我们的开发团队,我们的粉丝,以及整个世界的状态在过去 23 年里都不是一成不变的。当今世界也正经历着巨大变革。我们认为换汤不换药的重制方式也许能引发「怀旧」,但绝对不会带来「惊喜」,而后者才是《最终幻想》系列的本质。

我相信大家终究会带着当年的激动雀跃之情,去接纳这一重制计划。

——《最终幻想 7 重制版》的开发过程中,有没有考虑过将赤红十三设计成可操作角色?理由是什么?

 

滨口直树(《最终幻想 7 重制版》联合总监):没有。我们知道许多熟悉原作的玩家会想要操控它,但因为它在游戏结尾才亮相,我们不得不在它的设计上小心斟酌,如果它和其它主角的定位一样,可能会对游戏的整体节奏带来干扰。我们还要考虑新玩家的感受,要在故事后期操作一个新角色会感觉很奇怪,但我们又没法把它的出场戏份提前。

《最终幻想 7 重制版》是一个分章节制作的多游戏项目,我相信未来应当会有操控赤红十三的机会,赤红十三的粉丝还请稍安勿躁。

—— 全世界都爱上了杰西,你们有没有预料到她会在粉丝群体中大受欢迎?

 

滨口直树:这样的事不仅发生在杰西身上,还有从原作起就深受粉丝喜爱的所有雪崩组织成员,通过将他们放在聚光灯下,我们意识到自己在为重制版的故事加入原作未曾涉及的深度解读。尤其是第 12 章中的第七区贫民窟作战,这是整个雪崩组织故事线的高潮之一,它展示了雪崩成员的决心,也为整个故事增添了更多紧迫感。

事实上,许多开发成员在开发过程中都很喜欢杰西,她的人气飙升远超我们的预期,收获这样的结果也让我们喜出望外。

—— 为什么决定要替换掉英文配音的原班人马?

 

滨口直树:游戏原作从未有过配音。直到「补完计划」中的第二款作品《最终幻想 7:圣子降临》,我们才决定为这部续集电影加入配音演员。电影设定中,这些角色的年龄已经比游戏原作要大了,过去的这 15 年间,我们也与原班配音演员们合作了多个项目。但考虑到本作的背景发生在《最终幻想 7:圣子降临》之前,角色更加年轻,我们也想发掘新生代的配音演员,找到与这些年轻角色搭调的声音。在对《最终幻想 7:圣子降临》配音团队保留崇高敬意的同时,我也很看好新配音团队未来的成功。

—— 对原作中蜜蜂之馆桥段的改编备受赞誉,你们作此改动的目的何在?

 

滨口直树:虽然看到玩家的积极反馈后让我自我感觉良好,但我们在蜜蜂之馆的刻画和更新上确实面临着多重抉择。

我们打算大量重塑围墙商店街里发生的事件,包括蜜蜂之馆,并遵循一条思路:「如果我们要大改的话,干脆就改得妙趣横生」。我们借鉴了法国红磨坊和日本夜场秀的特色,所以蜜蜂之馆才有这种跳舞的格调。除此之外,我们想在传达蜜蜂之馆诱惑风情的基础上加入创意,所以才有了重制版中玛姆女士的按摩店。我们本质上是在致敬原作中围墙商店街的魅力,因此才能将这片区域变得熟悉又新鲜,而非背弃原作的设定。

—— 在见到地狱屋的时候,爱丽丝和克劳德看起来很震惊。「要怎么和一个屋子打?」—— 开发过程中团队成员是否也提到过这个问题?

 

滨口直树:让我想想 …… 设计地狱屋时我们确实碰上了阻力。《最终幻想 7》原作中的许多敌人都很经典,但随着画面变得更加写实,这些敌人存世的合理性也就受到了质疑。原作中,地狱屋是一个在围墙商店街附近随机遭遇的敌人,但我们发现不论如何设计,都找不到让它在重制版的贫民窟里四处游荡的合理设定。所以我们在开发早期就决定给地狱屋安排一个特殊的身份,那就是作为围墙商店街的一个 Boss。

在重塑围墙商店街时,我们想把它打造成一个城市的娱乐街区,能被不同文化和年龄段下的玩家所接受,同时又能抓住出「成人」都市的神韵。所以我们决定打造一个地下角斗场,名为古留根尾斗技场,在那里成年人可以肆意发泄自己的情绪。于是我们觉得地狱屋可以作为古留根尾头目的秘密武器。作为一件屋子造型的武器,我们觉得将它作为古留根尾斗技场的 Boss 更有说服力。

 

发售后,我看到许多玩家的评论,他们对于地狱屋在游戏中出现的方式都很惊讶,作为一个创作者来说,这正是我们苦心开发数载渴望看到的回应,也让我非常满足。

—— 克劳德在重制版中看上去像是一个更有深度的角色,他的情节也比原作更动机分明和有趣。开发团队是如何决定为这些角色加入新特质和内涵的呢?这些角色的剧本是不是比其他角色更难重写呢?

 

野岛一成(《最终幻想 7 重制版》编剧):随着角色的形象刻画愈发真实,我们也需要将他们的内心描写赋予同样的真实度。首先,在开发原作时我就设想过这些角色的性格,所以这次我在编写剧本时,也是重拾这些回忆的一个过程。

这并非从新的角度去刻画,而是挖掘他们当时未曾展露出来的一面,在重制版中表达出来。

当然了,我也记不住所有细节,所以这次也新写了一些桥段。有了配音,肢体动作和面部表情这些新的表现元素后,加之每个角色的强烈情感以及编剧们自己的解读,我们才得以打造出这些重制版的角色。

 

我也从「补完计划」中借鉴了大量灵感,因为这些作品中的人物有着更真实(在当时看来)的 CG 和配音。

爱丽丝是一个棘手的角色。由于原作中的故事情节,她备受玩家尊崇,所以我想将她更接地气的一面在这款游戏中传达出来,这也是原作中未曾实现的。

—— 雪崩组织这个团队,在重制版中所占的戏份更多。开发团队是如何平衡每个雪崩成员的角色构建的,这些角色又是如何体现雪崩组织的整体「使命」的?

 

野岛一成:通过刻画各个雪崩组织成员间的密切关系,我的目的是表现他们的羁绊,还有克劳德刚加入时感受到的生疏。同时,我也想展现克劳德是如何渐渐融入这个小群体的。

我认为通过这一设计,玩家可以在游戏世界中感受到更深的代入感。

除此之外,雪崩组织的行动反倒对米德加造成了巨大的伤害。尽管神罗公司才是幕后主使,但他们的所作所为也难辞其咎。他们的行为也因此被大肆指责;但我想探究这群年轻的始作俑者内心的世界,他们作为这一行动的参与者有何感想。「拯救星球」虽然是他们行动的一贯宗旨,但同时你也可以看到蒂法的内心冲突,我认为他们已经到了没有回头路的境地,只能带着满腔热血和使命感一往直前。至于他们的人际关系(和他们的内心权衡),日本动漫很早存在人物关系和羁绊的刻画,我从中汲取了很多灵感。

文章提及

Final Fantasy VII Remake

开发者: Square Enix
发布者: Square Enix
发售日期: 2020年3月2日