植松伸夫的最新配乐为何能让《最终幻想》之父坂口博信如此动容?

有关混沌与秩序的平衡

《最终幻想》之父坂口博信 10 年来的第一款大型 RPG《Fantasian》即将登陆 Apple Arcade。坂口的老搭档植松伸夫为本作贡献了配乐,这也很有可能会成为这位《最终幻想》作曲家封笔前的最后一部完整原声音乐作品。

本文编译自 IGN US 相关内容。

近日,IGN 与这两位传奇人物一起聊了聊《Fantasian》的音乐、美术和设定。

简而言之,《Fantasian》是一款王道回合制 JRPG 游戏。在本作中,玩家可以把随机遭遇攒起来,再一次性把这些积压的敌人统统解决。尽管游戏在玩法上或多或少有可以带来些许新鲜感的小创新,但坂口表示,本作仍然旨在重现 JRPG 的辉煌时代。在一次和原开发团队成员一起重温《最终幻想 6》时,坂口意识到这次他更多的是想做一款经典游戏。

除了《女神异闻录 5》和《勇者斗恶龙 4》等少数几个明显特例以外,回合制 JRPG 游戏已经不复往昔的辉煌,甚至可以说是「明日黄花」了。

「电子游戏行业还处于比较年轻的阶段,进步非常迅猛,聚焦于最新的东西往往被视作是正道,」坂口说道,「现在,距电子游戏开始流行已经过去了大约 40 年,是时候意识到过去的旧东西也仍然可以很有魅力了。我们不能仅仅因为它是个老品类,就不再去制作这类游戏。对我来说,制作那个时代的 RPG 游戏才是我真正擅长、能真实代表自己的事情。当代用户可能会觉得这款游戏有点过时,这种想法有时候会让我略微胆怯,但我认为,从这种恐惧中走出来、坚持自己觉得正确的事情,才是非常重要的。」

听完坂口的这番话,植松笑了起来:「这话听着确实让人觉得你老了!」

「年轻的时候,你总是想做一些别人没做过的事情来标榜自己的特别,」植松继续说道。「我也一样,我想做出比别人更好的音乐。现在我老了,就反而会去思考,我到底是为了什么而创作音乐。你想要抓住自己作为创作者的本质与内核,就必须做自己。表达真实的自我可能会有点尴尬,但如果不对自己坦诚,那你作为一名创作者就失去了意义。」

植松伸夫最引以为傲的原声音乐

植松认为,《Fantasian》可能会成为最后一部他创作全套配乐的游戏。

「做了一年多的《Fantasian》后,我觉得今后再让我像这样全身心地扑在一张原声碟上可能有点难,无论是精神上还是身体上皆是如此。为一部巨制 RPG 制作配乐是非常耗时的一件事情,一旦投入其中就完全没有时间去做其他事了。这次,因为疫情,我所有的演奏会都被取消了,因此我才有了这个完全专注于《Fantasian》的机会。但我至今的人生一直都在创作音乐,希望未来能有更多机会到人前为大家演奏音乐,而不仅仅是创作下一款游戏配乐。」植松表示。看来今后粉丝们可以期待他更多的现场演出了。

这次,植松尝试回到一个怀揣梦想的年轻新人作曲家的心态去为《Fantasian》创作。

「我为《最终幻想》系列创作的每部配乐都有两三首我非常引以为豪的作品,」他说道,「但《Fantasian》有更多让我深感满意的曲子,因为我完全按照自己想要的方式来做。音乐的完成质量好不好主要是个人品味的问题,就我自己来说,我认为《Fantasian》是我迄今为止最好的配乐。」

这句话从一位人称「游戏音乐界贝多芬」的人嘴里说出来,可见本次作品会有多惊艳。在创作了 30 多年一流配乐后,植松似乎非常坚信他超越了自己,是因为他的音乐还在不断进化吗?

「其实我并不觉得我的音乐进化了多少,」他表示,「我总是在做同一种音乐。对于电子游戏来说,音乐是随着技术一起进化的。比如在《最终幻想 6》里,我第一次有机会去重现一个歌剧场景。然后在 PS 版的《最终幻想 7》里,我已经可以实现在游戏里植入录音棚歌曲了。《最终幻想》的音乐世界随着每一部新作的推出不断进化。对我来说,这种进化非常令人兴奋,因为它每次都能给我新的灵感。」

植松很高兴看到包括他自己在内的游戏音乐作曲家不需要再为各种限制所束缚。但他觉得从某个时候开始,他就开始变得有些保守了。

「连我自己都没有意识到,从某个点开始,我就建立起了自己的一套固有模式,规定了 RPG 游戏的音乐听起来该是什么样的,在那之后,我好像就只是在遵循这个模式。」他说道,「但最近,我开始意识到,这样太没意思了。因此在《Fantasian》上,我尝试把所有这些都摒弃掉,抱着一切皆有可能的心态去创作。我已经厌倦了打安全牌,这次做了很多更大胆的尝试。」

重新发现自己作为创作者的内核,和摒弃 RPG 品类音乐的既定模式,是植松在创作《Fantasian》配乐时的两个关键目标。植松表示,游戏的主题曲就是前者的一个很好的例证。

「创作《Fantasian》的主题曲花了我非常多时间,」他说道。「一部配乐中的主题曲就相当于是门面,你得确保它是非常特别的、是自己以前没有做过的东西。但尝试新东西总归不容易,即便再经验老练,你也不过就是比过去的自己多了一些积累罢了,所以每次都要做一些全新的东西是一项艰巨的任务。」

植松转而认识到,他并不需要去做什么新东西,他只需要回归初心就能做出一些与众不同的独特作品。

「我深吸一口气,决定只使用合成器来谱一首作品,」他说,「我在乐队和管弦乐中使用过合成器,但从来没有真正发表过一首自己在合成器上弹奏的作品。我非常热爱合成器,也正是它让年轻的我有了作曲家梦。这次,我拾起了自己的初心,回到合成器,之后的一切就都很顺利了。」

植松认为,《Fantasian》的主题曲展现了他不曾表达过的非常私人的一面。同时,游戏的整部配乐也不乏全新的挑战,比如即兴音乐,这是他在任何游戏配乐工作中都没有做过的事情。

「其中有一首就很像自由爵士,」他解释道,「我带了 3 位爵士乐手到录音室,丢给他们 12 小节的蓝调,然后基本就是放手让他们自由发挥。我录下了整个表演,再把它剪辑成适合游戏的风格。在游戏音乐的创作里,这种方式可以说是闻所未闻的,但最后的结果非常棒。」

这种创新的创作方式也让植松意识到游戏音乐还有很多很多的可能性。此外,他还谦虚地表示,就像这首即兴音乐一样,尽管他是作曲家,但配乐最终的成果并不只有他一个人的功劳。

「我只是提供菜谱的那个人,」他说道。「你还需要一个真正烤蛋糕的人。不同厨师做出来的东西也大相径庭。幸运的是,在《Fantasian》的团队里,我们有很多优秀的『厨师』。」

当然,厨师的人选是由植松决定的。他过去合作过的很多优秀音乐人又为了《Fantasian》与他重聚在了一起。

「每次我在思考每首乐曲的合适人选时,过去合作过的音乐人就会自然而然地浮现在我的脑中,」他说道,「虽然这并不是我的本意,但最终

有意思的是,植松邀请的不只是有出色作品的音乐家,还有一些过去曾经让他失望的人。

「比如之前有一个编曲师跟我和坂口合作过一个项目,但是没有成功,」他说,「『上次的合作很不顺利,你最后还在洗手间里哭 …… 你还想和我们再尝试一次吗?』我这样问他,他回复我『当然!』,为了确保这次合作能够顺利,我给了他非常全面和严格的指导。最后他做得很出色,结果很棒。」

植松之所以愿意给他们第二次机会,是因为他认为,一旦你知道他们曾经在哪里跌倒过,就更容易知道如何去引导和指导他们。

找到自己作为作曲家的内核、寻求新的挑战,并与自己最熟悉的音乐人一起合作,植松通过这三个方式完成了这次的原声制作。《Fantasian》的全部配乐约有 60 首,可以说是植松在游戏音乐上集大成的巅峰之作。至少,它已经让坂口博信哭了好几次。

「我一般在音乐定稿前很久就会收到 Demo,这些都已经加到游戏里了,」坂口说,「虽然在听最终版之前我就已经知道这些旋律的独特之处,但当我听到定稿中的人声和乐器,还是特别感动。我几乎能听到植松的灵魂在歌唱,把音响开了很大的音量听完整部配乐,中途听哭了三四次。他的音乐不知道为何总是能如此触动人心。」

坂口本人或许就是让植松在《Fantasian》的配乐中投入如此多心血的原因所在。在游戏最新的一条视频里,植松说了这样一句话:「我当时就想,『哇哦,坂口这次是认真的!』」

这个『认真』具体指的是什么,只有植松自己知道。显而易见的解释是,他觉得坂口是全身心投入地在制作一款优秀的游戏。但这次的采访之后,我又觉得,植松的这番话或许是指坂口在努力寻求自己创作者的内核。

「当苹果给了我这个差不多 10 年以来第一个制作大规模游戏的机会时,我决定的第一件事就是,不单纯跟风去追求最新的潮流和技术,」坂口说道,「相反,我想去重现那种我曾经在游戏中感受到的温度。就像植松说的那样,我开始意识到,跟随自己的直觉、去创造一种你下意识想做的风格,这才是创作者最应该做的。」

「错误」中的人性之美

虽然从玩法上来看,《Fantasian》是一款经典的 RPG 游戏,但其视觉效果非常具有突破性。150 多个手工制作的立体场景模型被扫描进游戏,带来了一种不同于 CG 和 2D 雪碧图的美术风格。

「我很喜欢立体场景模型的这种手工质感。它用一种全新的方式重现了我正在寻找的那种『温度』。」坂口解释道。

「仔细想想,这挺讽刺的。我在制作类似《最终幻想 7》这样的游戏和《最终幻想:灵魂深处》的电影时,一直认为 CG 才是游戏的未来,但现在我又忽然说手工风格才更有个性。」

 

听到坂口的这番话,植松表示,这种对手工质感的向往,可能来自于坂口在自己非常长的游戏开发历程中领悟到的东西。的确,就像一个决定不再拔剑的武士一样,坂口似乎明白了什么才是作为创作者最重要的东西。

「过去为 Apple II 开发游戏的时候,你只有 4 种颜色的选择,」坂口回忆道,「但如果你将蓝色雪碧图放在红色和绿色雪碧图之间的对角线上,你可以让它看起来像是黄色的。这就是我开发游戏的根基,在某种程度上,《Fantasian》的立体场景模型和它有点类似。」

「《Fantasian》的立体场景模型给我的感觉就仿佛是把唱针移到黑胶碟上的那一刻。」植松将手工制作的视觉效果与复古黑胶唱片做了这样的比较。数字和手工有各自的优势和不足,但有时最难的是找到那个合适的平衡点。这不仅仅是《Fantasian》的制作内幕,某种程度上也反映了游戏的主题。

「《Fantasian》是一个有着多重世界的多维宇宙,」坂口解释道,「每个世界都十分不同。游戏的主题是『秩序与混沌』,在一个由机器统治的世界中,科技维持着秩序,一切都十分有条不紊;而在混沌的世界中,事物是原始而凌乱的。这些世界互相冲突,它们各自也都并非完美。这就是混沌与秩序如何平衡的问题。」

听到这些,你会很自然地由这个混沌与秩序的主题联想到坂口自己的经历:一个一直在努力追寻最新技术的年轻创作者,却在 30 年后重新领悟到手工的美。

「归根结底,由真实有温度的人制作出来的声音就是有一些神奇的魔法,」植松说道,「人在拉小提琴、弹吉他或是唱歌时,总会有走音的时刻。但正是这些不完美造就了它的美,存在些许偏差的东西总是更吸引人。」植松似乎相信,正是这些细微的「错误」创造了人性的美。坂口对《Fantasian》的立体场景模型也有类似的评论。

「在 CG 中,我们可以把草的比例缩小,让它和树叶的大小保持平衡,」他说,「而立体模型就没法这么精确了。当你撒上绿沙般的纹理时,你知道你无法做出比例完全真实的草地,但这正是立体模型让人感觉更舒适的原因。」

《Fantasian》的上半部即将登陆 Apple Arcade,大约有 20-30 小时的内容,以故事线为主。游戏后半部分的结构则会更加自由,以任务为中心。据坂口介绍,在下半部中,玩家可以自由地乘坐一艘会让你回忆起 JRPG 辉煌时代的飞船「Ship Uzura」四处旅行。不过首先,我们希望能尽快看到上半部的发售,畅游在《Fantasian》的世界和故事中。

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