F1 车队经理2024 - 评测

创建自己车队等全新功能带来了一款更深度的模拟经营游戏

本文不得不承认,我更喜欢在赛车游戏里亲身坐在方向盘后,但《F1 车队经理》系列游戏让我对幕后工作同样产生了不少兴趣。看着赛车场内的风险极高的超车最终带领车队走向成功的感觉,丝毫不亚于亲自完成这出操作。

注重团队培养和不同赛事间宏观战略的玩法也算超凡脱俗。《F1 车队经理 2024》虽然从许多方面来说也是一款年货,但他们没有大刀阔斧地修改游戏机制,反而通过踏实的改进让本作成为了系列中最为深度和有趣的作品。

今年最重要的机制是「创建车队」功能,加入了许多意料之外的自定义选项。比如说,不同动力总成供应商加入了不同的战略,玩家需要在耐久度还是燃油效率上做出选择。赛车涂装和队服也能深入自定义,游戏同时提供了不少好看的默认设计,方便了我这种没有艺术细胞的玩家。

不过一个非常有意思的设计是,你可以选择队伍的背景故事,从而决定了你的大体目标。你可以选择经验丰富的小型团队,也能选择夺胜心切的年轻团队等等。你的选择将对后续发展产生切实的影响,不过如果你想要以自己喜欢的方式开局,也可以完全无视这些选择。

我喜欢《F1 车队经理 2024》在不选取车队背景时的阶梯难度设计。游戏提供了不同的初始资金,赛车性能参数,还有设施质量等来供玩家选择。玩家可以选择作为领头羊开局,抑或是后来者努力赶超其他车队。

你当然不能一上来就把所有配套设施拉满 5 星,不然游戏就没有平衡可言了。升级用的点数是有上限的,所以你要考虑是用在更好的比赛表现、更快的车辆部件生产时间,甚至是总部直升机停机坪等选择上,从而带来了一定的玩法深度。

在前作中,选择车队基本上就等于选择了难度,因为游戏中车队的表现与现实世界中的挂钩。所以当我希望得到挑战时,就会更愿意选择阿尔派车队,取得比赛的胜利总归是让人激动的,但花时间升级车队,通过自己的努力去争取胜利,总比选红牛开局轻松获胜要更有成就感。我也很开心《F1 车队经理 2024》保留了前作中的比赛难度设定,对手的车辆发展也可以自己调整,因此让更多车队具备了可玩性。

在创建车队模式中选择「你的故事」开局,你将能够自定义初始车队的品质,车手和后勤员工的选择是没有限制的。今年的车手阵容与上个赛季几乎不变,在此之上多加第 11 支车队,还能与现有的 F1 车手(甚至 F2 和 F3 的新人)签约,打造出了一个全新的赛场格局。我没有签马克斯·维斯塔潘和夏尔·勒克莱尔,反而签了尼科·霍肯伯格和角田裕毅,意在率先让他们以前三的成绩完赛。

《F1 车队经理》需要玩家微操的地方并不多,本作的 UI 还为此稍微改进了一下。所有东西设置完毕后,你将以自己组建的车队来迎接全新的赛季,玩起来就和普通的战役模式无异,这不是什么坏事。你需要为车队指定整体方针,还要告诉工程师们今年要研发什么样的部件升级。

然而,因为每年的比赛都会有新规定,所以你面临一个抉择:是继续升级今年的赛车,还是为下个赛季提前做准备?平衡开支在一切顺利时会带来极大的满足感,经费限制也确保你不能用钱来解决任何问题。完成一个赛季后,董事会将评估你的表现是否满足他们的预期,然后往复循环开始新一年的赛季,总有驱使你玩下去的动力。

保持队员的士气高昂在本作中同样重要,《F1 车队经理 2024》采用了一个新的「心态系统」,突出显示整个车队的整体情绪,而不是单独显示每个队员和车手的状况。这套系统比起之前的「自信系统」来说有着些许优化,会优先向玩家展示最关键的信息,从玩家的角度来说更加务实。维修站人员的培训沿用了前作中的每月一训,你要在减少维修时间和维修站人员的疲劳度中做出权衡。毕竟,只有充分休息的维修人员才不会在关键时刻掉链子。

合约系统我不是很看好,并且出于整个车队的考虑,你在商议现有成员以及新队员的过程中,将有大量时间花费在合约系统中。这个过程枯燥无味,你督促他们马上签署合约反而会对结果产生负面影响,最好的办法是给他们一段时间好好考虑。

比方说,我想把角田裕毅签到红牛去,问他之后回复说需要两周时间考虑,等来的结果却是他想在现有 3500 万美元的合同上多加 7000。这个过程让人煎熬,角田裕毅绝对不是唯一一个不耐烦的人。

F1 Manager 2024 Gameplay Screenshots

之前,额外的资金是通过在比赛中完成赞助商指定的目标获得,比如在资格赛中晋级 Q2,你不能在第二赛季前提前交易。因此,我很高兴《F1 车队经理 2024》采用了一套更加动态的赞助系统。队名赞助现在会获得更多有趣的好处,你的收入现在取决于你有多自信。

以最少的结果谈下来最多的奖金,谈成的话将带来十足的成就感。每个主要赞助商都会每隔 6 周组织一次「参与活动」,参加的话会获得奖金,但会影响车手在赛场上的表现。这样的设计挺好的,更能反映出赛车运动浓厚的商业化本质。

赛事周末的日程根据现实比赛安排,通常分为三场练习赛、排位赛和最终的正赛。每年的六个比赛周末都会包括好玩的冲刺赛,你不必考虑轮胎磨损等长线策略,尽情飙车就行了。虽然前作采用了 2022 赛季的规则,《F1 车队经理 2024》现在采用的是稍微不那么刺激的冲刺排位规则,正赛前要先进行三场比赛。当然我不能责怪 Frontier 跟进现实中的规则,只是多出来的几场比赛除了让正赛的积分多一丁点就没什么用了。

正因如此,我很高兴《F1 车队经理 2024》能让比赛自动进行,跳过冗长的过程,这项功能此前只能在练习赛和排位赛使用。因为手动比赛会得到最好的结果,所以我不太推荐让游戏自动处理。飞快跳过战役也没什么乐趣可言,但至少自动比赛的功能更加方便了重玩多周目的你。

当然了,在《F1 车队经理》中,大部分时候自信的策略很重要。比赛过程中需要玩家管理三个关键部分:车胎、燃料,还有电池。精明的车胎策略将决定比赛的结果,最终圈之前要用什么干胎,一旦策略成功我就非常满意。

轮胎的损耗度体感与前作差不多。命令车手加速是另一个风决策,因为高速会提高车胎温度和加速磨损等。电量通过 ERS(动能回收系统)补充,用电可以缩短与对手之间的差距,不过用光电池意味着你现在很容易被别人超车。

燃料也需要随时注意,不过今年的一个重要改动是,要防止引擎过热来减少其损耗。你每年采购的引擎数量有限,加购引擎的价格非常昂贵,此外使用额外配件在比赛中也会有惩罚。在你尽力争取积分时,这个惩罚是非常严重的。所以在尽可能少购买部件的情况下撑过一个赛季,玩起来就像达成了某种成就。

过热还与另一个新机制相关 —— 机械故障系统。电视转播视角的回放会告诉我发生了机械故障,但很少告知我问题出在哪里 —— 好像意义不大,但我享受这个机制加入的挑战。就像现实中的比赛,有的机械故障需要在比赛中妥协,需要你的车手遵循特定的策略安排。比如避免开上路肩颠坏东西或者避开其他车辆的尾流等等。我现在才注意到以前没有这套系统,现在有了之后感觉非常自然。

比赛中的事故似乎也更真实了,但变化不是很大。在系列之前作品中,导致车手退赛的事故通常不会将车辆也报废,本作中这样的情况没有完全消除,但在我最近通关的战役流程中,这种情况发生的频率变低了。赛车外观的损伤模型依然有进步的空间,现在强力冲击最多也只会留下一些划痕。

最后,如果你想得到一些不同的体验,精彩回顾模式在本作中再次回归。这些镜头通常聚焦于车手的现实生活,而非他们在赛车场上的表现,这没什么不好。还有一些特殊事件通过不那么真实的场景,让游戏更有乐趣 —— 比如每个车队都有完全一样的表现。还有些特别有意思的事件将进一步考验玩家的谋略头脑,比如在遭受机械故障的情况下,要如何指挥法拉利在意大利夺冠等。

总结

虽然创新的改动让本作成为了系列第三代佳作,但《F1 车队经理 2024》并没有完全摆脱年货系列的魔咒。创建自己的车队等新功能带来了深度的自定义选择。看着自己亲手组建的团队夺冠,比运营一个现有车队的感觉更加甜美。

机械故障和更丰富的赞助系统的加入,同样带来了更多讨喜的策略深度。本作的一些缺点,比如枯燥拖时的合约系统,以及冲刺赛的规则仍需未来调整。系列遗传的老毛病,比如碰撞伤害仍然没有得到解决,但本作依然是 Frontier 工作室带来的最佳 F1 模拟经营游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Henry Stockdale,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 创建车队功能给予玩家更大的自由度和挑战性
  • 追求细节的车队管理与决策选项
  • 所有比赛都能自动进行,节省了玩家的精力

缺点

  • 相对前作没有明显的改变
  • 部分系列老问题没有得到改善

评测成绩

虽然创新的改动让本作成为了系列第三代佳作,但《F1 车队经理 2024》并没有完全摆脱年货系列的魔咒。创建自己的车队等新功能带来了深度的自定义选择。看着自己亲手组建的团队夺冠,比运营一个现有车队的感觉更加甜美。机械故障和更丰富的赞助系统的加入,同样带来了更多讨喜的策略深度。

文章提及

F1 车队经理2024

Frontier Developments
  • 平台/主題
  • XboxOne
  • PS5
  • XboxSeries
  • PC
  • PS4

IGN《F1 车队经理 2024》评测:8 分

8
优秀
《F1 车队经理 2024》并没有完全摆脱年货系列的魔咒,但创建自己车队等新功能打造了一款更为深度的模拟经营作品。
F1 车队经理2024