近未来科幻撤离游戏《EXOBORNE》主创访谈:将天气融入动作与交火 | IGN 中国
希望给搜索撤离玩法带来全新的改变
如果你对 Sharkmob 这家瑞典工作室的印象还停留在描述吸血鬼部族之间一场场残酷争斗的免费对战游戏《血猎》阶段,那么采用近未来科幻背景的背后视角搜索撤离主题射击游戏《EXOBORNE》绝对会让你眼前一亮。
除了标志性的「Exo-Rig」外装甲系统,以狂野龙卷风为代表的天气系统也同样给人十分强烈的视觉冲击,而在此次东京电玩展上,IGN 中国通过对 Sharkmob 联合创始人&CMCO Martin Hultberg 还有本作执行制作人 Brynley Gibson 的采访以及观看现场演示,对这款游戏的故事背景、系统、特色玩法有了更进一步的了解。
一个关于反抗的故事
我在现场看到了很多段品质优良的剧情 CG 以及详细的实机任务演示,包括游戏的开场动画,和之前发布的实机视频相比品质感有很大提升。虽然采用时下流行的三人组队搜索撤离玩法,但还是结合游戏的背景故事以及一些细节,比如外骨骼装甲「Exo-Rig」,再比如剧烈变化的天气效果等等,打造了一个十分有特色的战场环境。
《EXOBORNE》的故事发生在近未来的地球,全人类都面临一场巨大的气候灾害,这时一家名叫「Rebirth Corporation(重生集团)」的大型企业宣称他们发明了一种技术,可以通过建造巨型的高科技塔型建筑阻止危机的到来,为此重生集团从公众那里获取了大量资源,还征集了很多的人才,并使用外骨骼装甲「Exo-Rig」增强工程建设能力。但事情进展并不像重生集团所说的那么顺利,反而造成了更严重的后果……
在游戏中玩家将扮演名叫「Reborn」的势力一份子,他们曾经是重生集团的员工,但后来发现公司对所有人撒了谎,于是利用「Exo-Rig」装置奋起反抗重生集团。
《EXOBORNE》上线时将会只有一张面积巨大的开放式地图,是一个名叫 Colton County 的虚构地区,在设定里它位于美国,有很多典型的美国元素,不过从下面这张设定图可以看出,很多东西都发生了巨大的改变,感觉整个地区就像被人捡起来往地上摔得粉碎一样,世界末日般的自然力量重塑了地形。
玩家可以在地图上看到巨大的坑洞、山体滑坡、龙卷风、暴风雨、浓雾……实际游戏过程中所有这些天气现象都会发生,并且影响游戏的进程,比如下雨会影响听力,雾气会阻挡视线,都是一些很合情理的设计。玩家会作为一名来到 Colton County 的新人开始游戏,需要建造属于自己的武器库、改造属于自己的武器、提升实力。随着游戏不断发展,玩家会发现最终的敌人可能不是重生集团,反而是一些同样身为「Reborn」人更想杀死自己。
从基础玩法来讲,《EXOBORNE》毫无疑问遵循了搜索撤离游戏的基本原则,那就是高风险高回报。玩家角色本身没有任何的能力或者技能,也没有所谓的隐藏属性,一切全都仰仗外骨骼装甲「Exo-Rig」以及背包里的道具与带进关卡里的武器。
在故事总监 Martin 看来,这个支离破碎的世界宛如一个游乐场,里面充满了经过改造但仍然很有辨识度的景观。当然,除此之外游戏也包含很多传统的系统,比如 NPC、世界事件、其他玩家等等。
在战斗过程中,天气变化所代表的自然力量会随着时间推移不断变强,他们既带来了战术上的危险,也可能创造战术上的机会,同时还会给玩家提供「捡垃圾」的机会。我在演示中看到借助滑翔伞,玩家可以乘着龙卷风飞到很高的地方,借此躲避敌人的追击或是远距离移动。
外骨骼装甲「Exo-Rig」是游戏最大的特色,也是战斗过程中非常重要的装备。游戏中目前公开的一共有三种「Exo-Rig」,分别叫做 Kestrel(轻)、Viper(中) 以及 Kodiak(重),对应在队伍里不同的定位,适合处理不同的战斗场景。它们同时也代表着三种不同的游戏风格,并且支持范围很广的自定义系统,玩家可以加装部件将它们改造成希望的样子或者专门去适配任务需要。
以重型外骨骼 Kodiak 为例,既可以朝拥有更高血量、更大背包空间、更厚护盾的方向改造,也可以去掉一些零部件,让它的速度更快一些等等,每个人都可以自由设计和组装属于自己的外骨骼装备。
除了这三种有明确方向的外骨骼,其实还存在第四种,也就是各方面都十分平衡的基础款「Exo-Rig」,即使在关卡中连续死亡失去了所有的外骨骼装备,玩家还是会保留这种基础款,拥有一些基础的能力和设备,让玩家可以重新回到游戏中进行战斗。其他撤离游戏里基本都有的「保险箱」功能也是支持的,玩家并不会失去保存在这里面的道具。
外骨骼装置可以添加各种被动和主动技能,自带的近战武器也不尽相同。而每种外骨骼本身也分为 Tier 1 到 Tier 5 共五个等级,如果想要获取高等级的「Exo-Rig」,就得花费更多的货币以及更稀有的资源。
低等级「Exo-Rig」可能跟基础款尚且拉不开差距,但Tier 5 的外骨骼将拥有十分夸张的可改造空间,基础能力也会得到强化,比如抓钩能够飞出去的距离更远,如果是进攻类的技能,也许伤害会变高,冷却时间更短,以及拥有范围更广的伤害效果等等,诸如此类。
正式游戏时,玩家在准备阶段需要确认很多事情,包括穿戴哪种「Exo-Rig」,携带什么样的道具进场,还需要查看天气预报,确定地图里有哪些自然灾害正在发生,又或者是目前正在寻找什么样的资源等等。
游戏地图呈开放状态,有很多的路线和目标可以自由选择,比如主线任务、支线任务等等,玩家也可以专注 PVP 体验,从其他人那里抢夺资源或是寻找资源,需要注意的是,一部分资源只有在自然灾害发生时才会被激活。但不管怎么样,玩家的目标都是成功撤离。当发出撤离信号后,全地图都会看到小队的存在,这也是高风险高回报的体现之一,最终阶段会是整个游戏最刺激的环节之一,尤其是当所有人都带着满满的战利品和资源时。
据执行制作人 Brynley Gibson 介绍,他们也非常清楚这种高风险高回报的机制有时会让玩家感到十分沮丧,毕竟一旦死亡就会失去所有带进关卡的装备和道具,但通过他们精心设计的系统,从长远来看玩家获得的收益还是很有保障的,也就是说短期风险很高,但长期玩一无所获的风险就会变低。
进入游戏后玩家可以借助强风配合背后的滑伞器从高处落下,坠落伤害相比其他很多同类型游戏小到可以忽略不计(因为大家都身穿外骨骼),所以游戏里并没有降落伞这种道具。其次抓钩也是默认道具,可以勾住高处再展开滑翔伞去到很远的地方,移动手段十分灵活。
制作者还给「Exo-Rig」准备了很多有趣的配件,有些是进攻性质的,有些是支援性质的。结合游戏环境中的自然力量,衍生出一些独特的玩法。比如龙卷风是游戏里很常见的自然灾害,而有种配件可以让玩家把自己固定在地面上而不会被吹起来,又或是事先通过天气预报得知关卡中可能会有雷暴时,就在被动槽里装上防电的设备,这样就不会被雷电击倒。反过来讲,玩家也可以利用这些自然灾害,比如从云中召唤雷电攻击敌人等等。
游戏也包含载具系统,一名玩家驾驶,小队的另外两名队友可以使用车上的武器在行进过程中与人交战,这样的设计既符合常理,也避免出现单纯只是用载具跑路的情况。
总而言之,《EXOBORNE》完全围绕着三个基本元素打造,第一是自然的力量,第二是外骨骼「Exo-Rig」系统,第三是高风险高回报的基本原则。一边谨慎搜集一边与 AI 机器人以及其他敌人作战,最后启动信标开始撤离前的终极之战,如果能够成功坚持到飞机前来并跳上去,就能带着满满的战利品回到基地。
主创专访
—— 首先我非常好奇,既然我扮演的是身为「Reborn」一员的反抗组织成员,需要对抗重生集团,那么游戏里遇到的其他小队应该也都有着同样的身份和目的,为什么我们彼此之间还要战斗?而不是联合起来对付重生?
Martin Hultberg:这是个很好的问题。我可以说的是这是故事情节设定的一部分,在一个PVP 游戏里,你显然必须默认在游戏里遭遇的其他玩家都是危险的。不过在我们的游戏里,因为有了大家都是「Reborn」成员的设定,所以玩家需要思考一个问题 —— 所有我遇到的人都是危险的吗?利用这样的背景来制造紧张情绪是很有意思的一件事。
所以我们创造了一个故事背景,也就是说玩家其实并不能确定其他人一定想要杀死你,这制造了额外的紧张气氛,而这恰恰是我们希望在游戏中出现的体验,玩家们相互交锋、放松、然后再变得紧张,我们准备了一段故事向玩家解释这种情况。
Brynley Gibson:对于反抗势力来说,通常情况下参与其中的人并不总是会同意其他人的意见。他们总是在激烈地讨论甚至交锋,有可能会分成很多派别等等,具体情况请各位到游戏的正式版本里去确认。
—— 你们的上一款作品是偏幻想题材的免费吸血鬼对战游戏《血猎》,跟《EXOBORNE》从题材到玩法都有很大差别,这种题材改变对你们的开发工作带来了哪些影响?
Martin Hultberg:我明白你的意思,但我从来没有这样想过。因为就风格而言,我们始终都倾向于现实主义的艺术风格,不管幻想还是科幻,这些分类对我们来讲不是很重要。所以我认为这种转变对我们来说是很自然的。
在这样的大前提下,我们突然想要做一个关于启示录中的气候大灾难的游戏,我们的想法是我们想让它对玩家来说更熟悉,所以我们把故事放在不久的将来。我们不想参考科幻电影或是幻想电影,因为我们想创造一个属于我们自己的原创世界。
Brynley Gibson:从游戏的角度来看,《EXOBORNE》肯定包含一些《血猎》的 DNA,比如它们都有很强的射击元素,有大量的垂直移动,角色能力的自定义范围也很广,其实继承了很多东西。
—— 这次没有采用本体免费的形式而是买断制,一般来讲玩家对买断制游戏的内容深度和丰富程度都有更高的要求,作为长线运营类游戏,《EXOBORNE》是否准备了足够的内容让玩家可以长时间沉浸在游戏里。
Brynley Gibson:我们的发行商在运营长线运营类游戏方面显然有着十分丰富的经验,这对我们来说是一个非常好的机会,帮助我们建立了一个非常宏大的规划,大家将会看到随着时间推移,游戏的内容会不断增加和拓展,我们已经讨论过很多关于内容深度的想法,我们也希望通过密集的测试与玩家社区建立更紧密的联系,我们会在推出游戏之前进行公开的测试,以搜集大家关于内容、关于体验等方方面面的意见。
等到游戏正式发售后,我们也会始终坚持探索和扩充游戏的内容,确保游戏的玩法、流程以及平衡性不断改进,还计划通过自然力量与其他元素的互动来引入新的游戏元素,这一点非常重要,会尽量保持从多个角度提高游戏的吸引力。
就以地图来说,您今天看到的是这张地图,但也许在游戏发售时我们还会有其他地图,不同的地图有不同的风险等级,不同的 PVE 敌人种类,也会有更好的奖励。不过我们可能会给这些地图加上一些限制,让玩家的外骨骼达到一定等级才能进入,另外也需要支付一定的游戏内货币等等,我们通过这种方式为不同等级的玩家提供不同的体验。
Martin Hultberg:之所以选择买断制的另一个原因在于,当我们做《血猎》的时候,发现免费游戏就不可避免地会发生作弊问题。因为任何人都可以无成本地回到游戏里,如果是本体收费的买断制游戏,就会给作弊者制造一些障碍,而我们不能在免费游戏里使用这样的工具阻止玩家。所以要提供高质量的游戏体验,买断制是一个很重要的手段。
Brynley Gibson:包括叙事元素也一样,CG 过场动画、更深度的故事情节等等,也都在买断制游戏里显得更合理,这些都是优质体验的一部分。
—— 搜索撤离是目前业界一个十分流行的玩法,除了坚持高风险高回报这个核心主题之外,《EXOBORNE》里还有哪些对这个玩法的独特创新与改造?
Brynley Gibson:在我看来最重要的当然就是自然灾害力量的呈现,以及这种危险力量与「Exo-Rig」外骨骼之间的相互作用以及协同作用。虽然类似的元素你可能也在其他游戏里见过,但没有一个将他们有机结合到一起,而我们在《EXOBORNE》里创造了一些与众不同的东西。包括自然灾害带来的末日图景、具有真实意味的近未来幻想设定,一种接地气的科幻氛围等等,很多东西都让人感到兴奋和激动。
—— 预告片中展示了游戏的载具系统,能否具体讲讲它们的特色。我看到一队玩家可以协同使用,另外想请问「Exo-Rig」外骨骼是否跟载具有一些联动,比如增加载具的护甲、或是让载具速度更快等等。
Martin Hultberg:你的想法非常有趣,不过在游戏发售时这些载具所承担的职责跟在其他很多开放世界射击对战游戏里一样,就只是简单的载具而已,我们希望它尽量简单一点。我们之前确实探索过相关的强化系统,不过发售时这些功能并不会实装。
我们会观察玩家们与载具的互动过程,如果社区里关于类似功能的呼声很高,我们也会在这方面投入更多的精力进行开发,甚至可能会专门制作一张着重体现载具特色的地图。我个人认为这是很有趣的发展方向。
Brynley Gibson:目前版本的载具其实也很有意思,它可以将你所在的三人小队联系到一起,你们可以合作战斗或逃走,这种体验里具备很大的潜在价值。
—— 能否讲讲「Exo-Rig」外骨骼以外的武器系统,是真实系的枪械更多,还是偏科幻的更多,是否有精细的枪械零部件自定义系统?
Martin Hultberg:当然,我们准备了十分庞大的武器库,里面包含你能想到的所有经典枪械类型,比如狙击步枪、霰弹枪、冲锋枪、重机枪等等。它们也都可以被改造,并且武器本身也有 Tier1 到 Tier5 之分,高等级的武器比较低等级的武器拥有更大的改造空间。
然后我们也有一个特殊品牌的武器,就是重生集团的武器。这类武器就会更具科幻色彩,也更奇特一些。除此之外,其他种类的武器也更多,大家在正式版中都可以看到。
谈到改造部件,类型包括射击距离、后坐力抑制器、弹夹容量、枪托和一堆其他的东西,当然也包含枪械的皮肤系统。
—— 能否讲讲游戏目前的完成度,如果还没有100%完成的话,还剩余哪些工作需要完成?
Martin Hultberg:正如Brynley刚才介绍的,我们现在处于 Beta 测试阶段,我们在社区内测试了很多我们认为可以测试的东西。到目前为止,我们发现了一些问题,我们可以举一个例子,比如我们收到了很多关于背包容量的反馈,由于这是直接来自于玩家的意见,所以我们认为这非常重要,于是就开始了重新背包系统。
至于完成度方面,我只能说非常接近完成了,有一些系统正在根据玩家的反馈进行调整,然后我们计划在 10 月 10 日举行一次大型封测,这是我们的第二次大型测试,到这个阶段游戏的基础架构可以说已经准备好了,剩下就是数值平衡、修复 Bug 以及性能优化等等内容,这基本上就是我们目前的进度。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。