奇幻冒险新游《Eternal Strands》试玩+访谈:框架优秀,手感仍需打磨 | IGN 中国
久违的爬上 BOSS 猛揍弱点体验
在遇到《Eternal Strands》之前,上一款让我这么感兴趣的神话卡通风格动作冒险游戏还是育碧的《渡神纪:芬尼斯崛起》。这款来自加拿大团队 Yellow Brick Games 的作品在曝光时以巨型的 BOSS 作为最大亮点,向人们展示了元素魔法的合成、元素力量与角色的互动、攀爬 BOSS 的大魄力战斗等内容,尽管题材比较小众,但还是凭借不俗的美术效果给人留下了深刻的印象。
此次在 2024 东京电玩展现场,IGN 中国受邀对游戏的一个中期关卡进行了试玩,并采访到 Yellow Brick Games 工作室负责人 Thomas Giroux,向他询问了一些我对游戏比较关心的问题。
卡通神话世界里的元素使
从基础玩法来讲,《Eternal Strands》是一款非常典型的背后视角动作冒险游戏,玩家控制角色叫做编织者布琳,为了重建家园而踏上旅途。在设定中这就是一位拥有强大魔法技能、并且精通武器使用的战士。
游戏地图基本上呈关卡制结构,不过在官方设定里他们更愿意将其称之为「开放区域(Open Zone)」,每个区域的绝大部分面积在开场时会在地图上被浓雾覆盖,不显示景观的名称或收集品所在地等信息,等到玩家在关卡里在敌人或者道路的指引下前往这些地方之后,地图上的浓雾就会逐渐散去,显示更多的细节。
不过游戏里的地图界面更像是一幅手绘概念画,基本上显示不了太多的细节,最主要的信息就是地形地貌,以及一些关键收集品大致的位置,实际操控主角时,还是得通过眼力发现道路,然后再跋山涉水地去消灭敌人、获取素材与物品。
游戏地图美术的整体风格属于卡通与实景相融合的类型,没有太多复杂的造型与材质,但无论建筑、服饰、环境造物都显得十分有亲和力,整体形象内敛、扎实,同时又能体现出其在属性上的特点,一看就是出自经验丰富的制作者之手。
就我体验的这张地图而言,有一种在山中的遗迹地带探索的感觉,到处是破败的建筑和游荡的敌人,攀爬、跳跃的环节并不多,更多时候还是跟着地面残留的道路前进,来到 BOSS 「活焰(编注:疑似错别字)方舟」面前。
在介绍游戏特色的巨型 BOSS 战之前,先得说说撑起游戏玩法的另一大支柱,也就是元素魔法系统。我在试玩版里一共体验到了火焰、冰霜、重力三个类型,一共 6 种魔法。它们和武器可以通过圆盘随时切换,操作十分方便,这是有原因的。
除了直接释放以外,游戏的魔法相互之间还能融合出全新的效果,再结合采用 UE5 引擎打造的真实物理效果,这个部分带给我不小的惊喜,证明开发者的确是在独特性与乐趣上下了很多功夫。
我印象最深刻的例子是重力通道魔法与火焰魔法的结合,重力通道单独使用的时候就想一个喷射器一样,可以把主角向前抛出去,用它可以很轻易地飞上巨型 BOSS 上半身,而不用一点一点从脚踝处开始往上爬,那样会消耗大量的体力值。
如果在重力通道魔法的「进入」端释放一个火地雷魔法,你就会看到大量小火球呈抛物线朝前方飞去,无论是瞄准的是 BOSS 还是杂兵,都会造成巨大的伤害。除此之外,如果是重力球和火地雷结合,那么就会大大增加火焰伤害的范围与威力,被困在里面的杂兵短时间内就会烟消云散。
另外重力魔法也有非常经典的「抓取」用法,游戏里包含大量能够被抓起的物品,包括宝箱、岩石、栏杆甚至 BOSS 扔过来砸你的建筑残骸也可以被抓住,扔出去可以造成一定的伤害,如果先用冰桥魔法制造一些大型冰块,然后再用重力魔法扔出去,这就变成了一次冰属性攻击。几种属性之间的互动与用法既合乎情理,又往往在意料之外,遇到不同的敌人、不同的关卡环境,需要开动脑筋想出最优解,一味蛮干反而是效率最低的方式,充分利用地形、属性、距离释放合适的魔法,比用主角的武器上去硬敲伤害更容易通过难关。
虽说主角布琳在系统里的定义更像魔法使而非战士,不过《Eternal Strands》还是准备了十分完备的武器装备系统,玩家在关卡里搜集到不同等级的素材之后,就可以回到营地找 NPC 进行打造,造出来还没结束,利用特定类型的素材还可以借助重铸功能对装备的属性进行微调,比如即将面对火属性的 BOSS,就可以强化火焰抗性,另外也可以混合各种属性,这些改造结果还会反应在装备的外观上,以这款游戏的体量来说,能细化到这种程度,基本上已经没什么可挑剔的了。
游戏目前最主要的问题体现在操作手感上,尤其是使用武器战斗时的打击感以及和角色动作的配合等等,整体比较绵软,打击特效也并不明显,与之相比使用魔法时无论画面特效还是操作跟手感都要好很多。
作为游戏特色的巨型 BOSS 在设计上的确花了不少心思,当我按照《旺达与巨像》里的经验尝试爬到他身上的弱点附近攻击时,首先体力很有限,基本爬不了一会儿就会用光体力槽掉落下来;其次 BOSS 的动作灵活度很高,会在弯腰之后伸手抓取玩家,我第一次死亡就是因为被 BOSS 抓住之后扔了出去,这种互动设计显然更符合逻辑。
主创访谈
—— 到目前为止你们并没有透露太多关于游戏背景故事的信息,能否讲一讲游戏的世界观以及大体故事情节,在之前的情报里我看到了一些熟悉的元素,也有很多原创的奇幻内容。
Thomas Giroux:当然。玩家在游戏中扮演的角色名叫编织者布琳,大约 50 年前,那时候所有编织者都在家园里自由地生活着,每天开发全新的魔法。但突然之间世界发生了异变,一切都分崩离析。在那之后很多年里,编织者们以及其他人逐渐开始回到家园,并最终发现了当年那场灾变发生的原因。出于一些我们现在还无法公开的剧透因素,总之编织者们开始着手解决问题,这就是游戏的大致背景。
—— 所以你们并没有基于现实中存在的神话体系进行改编?
Thomas Giroux:是的,这是一个全新的 IP,由我们原创,因为我们希望从零开始提供给玩家可以模拟一切的魔法体验。所以你在我们的游戏里看到了我们专注于物理效果,冷冻、火焰、重力等等,这些元素也将同时作用于战斗、环境等等。
—— 游戏中的地图是开放世界模式的吗?
Thomas Giroux:不,我们更愿意称之为开放区域(Open Zone),你刚才体验的 A 地区是游戏里一个面积非常大的区域,在那之外这个世界还有很多地方可以探索。在冒险过程中你可以随时回到营地里,所以我们并不是开放世界,需要推进故事不断解锁新的区域。
—— 你们会将这款游戏定义为 BOSS Rush 玩法吗?还是说除了大型 BOSS 战之外,游戏里也有很多探索、解谜、杂兵战等内容?
Thomas Giroux:是的,在我们的设计中游戏的玩法循环里并不仅仅只有 BOSS 战而已,这是一个正统的动作冒险游戏,有非常扎实的主线故事情节,玩家会逐渐了解到事情的全貌。除此之外,游戏里还有很多的伙伴 NPC,BOSS 们相当于是这个世界里全新的力量,将其击败之后拾取掉落珍惜材料,再回头交给 NPC,你就改造武器、能获取全新的力量。关于杂兵战我们也准备了很多有趣的设计了。
最后,这同时还是一款关于探索的游戏,就像你刚才看到的,我们在地图里藏了很多的宝藏、配方、素材等等,可以带回营地进行全方位的升级,
—— 主角总共有多少种武器和盔甲?如果我选择不同的武器装备来对付 BOSS,会让战斗过程变得完全不一样吗?
Thomas Giroux:绝对会,我们希望在游戏里呈现的是一个具有创造力的可靠系统,所以当武器和法术的结合起来时,显然就能够带给玩家不同的战斗体验。游戏里一共有单手剑+盾牌、双手大剑、弓箭三种武器,而每种武器又能与三种魔法属性的力量交叉结合,所以最终有 27 种不同方向的力量。再加上重制系统、素材强化以及第一次击败 BOSS 时掉落的特殊素材等等,变化非常多样,我们甚至还有天气系统,只不过这次的 DEMO 里没有体现。
同样一张地图,有可能因为天气突变而瞬间冻结。比如你刚才在 DEMO 里面对的是一名火属性 BOSS,如果你为自己的武器注入冰冻属性,那么就能造成更大的伤害。反过来讲,如果在一片温暖、干旱的环境里遭遇了火系 BOSS,那么就需要非常小心。
—— 游戏中所有 BOSS 的体型都如此巨大吗?还是说也有其他类型的?
Thomas Giroux:是的,有很多种类型,我们目前曝光的只有你刚才看到的「活焰方舟」以及此前视频里的「熔炉方舟」,拿着一柄大锤那个,另外还有火龙等等,很多种不同的生物,有些是四足的,还有些会飞等等,生物种类其实非常多样。
—— 对于这种类型的游戏很多玩家会关心游戏容量的问题,通关时间大致有多少?是否准备了一些收集内容吸引玩家反复挑战?
Thomas Giroux:有太多游戏希望玩家挑战二周目、三周目不停地玩,我们的做法是提供给玩家独特而精彩的一次性体验,让玩家能够玩到一个精彩的结局,让故事真正结束。
不过在那之后,我们也会提供充足的工具与系统,在故事结束后仍然能继续玩游戏。这时可以进一步升级武器、升级魔法,我们保证游戏的体验会非常有趣。正常的通关时间大致在 25 到 30 小时,如果是全收集、等级全满等等条件,大概需要 45 到 50 小时。
—— 我刚才尝试了挑战「活焰方舟」,发现根本打不过。如果玩家也遇到类似的情况,可以绕开 BOSS 去其他地方升级吗?
Thomas Giroux:当然,在我们的游戏里几乎没有挡路的BOSS,你不必非要击败谁才能继续前进,如果发现难度太高,尽管绕开去搜集素材升级武器装备,等回头再尝试的时候,说不定就能轻松过关了。
除此之外,游戏还有简单模式,让更多人能够好好享受故事以及其他内容。另外,我们这次准备的 DEMO 关卡属于游戏的中期阶段,BOSS 的强度其实并不适合新人挑战。而在正式版游戏里的第一个 BOSS 相当于教学关,大家都能轻松击败它。等到不断学会和熟练掌握各种魔法之后,玩家会发现自己变得越来越强,我们团队中的很多人在游戏里都没遇到卡关的情况,相信大家也一样。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。