为什么 2022 年标志着游戏无障碍的光明前景?

去年在游戏无障碍化方面最大的进步并不一定是最大的创新

无障碍化并不是一股潮流。全球有超过 4 亿残障玩家,各游戏工作室也正积极地在功能和设计等层面上确保自己的游戏能够支持残障玩家的需求。从更改键位设置到调整字幕大小,工作室对无障碍环境的理解正随着时间的推移而不断加深,这在 2022 年也不例外。

去年发布了多部走在无障碍化前沿的游戏作品。它们不仅彻底改变了这个行业,同时也表明了一个事实:不是每一个选择都需要创新。2022 年对于残障玩家来说之所以如此成功,部分原因在于游戏开发商们完善了多工具,并在各体裁和各平台的游戏中推而广之。不是所有游戏都需要重新打造无障碍系统,需要的是不断打磨和改进当前的设置和设计。

对我来说,2022 年的无障碍化作品证明了:仅凭单个选项或设计也可以打开一整个新世界。现在,让我们来审视一下我最喜欢的游戏,探讨一番究竟是什么因素令它们具备了如此高的娱乐性和无障碍性。

《艾尔登法环》

FromSoftware 游戏贫瘠的无障碍化设计在残疾人群体中可谓人尽皆知。即便是我,在把它列为我最爱的游戏之一时依旧可能招致残障同伴们的猛烈抨击。《艾尔登法环》的无障碍化设置相对不足,只提供了针对失明/低视力玩家的亮度调节功能。字幕也只适用于有声台词。

而且,像我这样拥有身体障碍的玩家甚至不能重新设置每一个键位。然而,玩家在交界地的选择却极其繁多。可以说,《艾尔登法环》完美阐述了如下概念:即便不设置额外的功能菜单,游戏依旧可以实现无障碍化。

 
虽然《艾尔登法环》的无障碍设置不多,但它提供的多种多样的玩法(比如走法师路线,以及联机协作)给了玩家很大的选择空间

在《艾尔登法环》里,我可以自主选择要去哪个区域,甚至可以选择要避开哪些 Boss。除此之外,游戏还给了玩家充分的空间去打造理想的游戏角色。比如我无法敏捷应敌,所以走了能够在远处狙击敌人的法师路线。不过游戏在无障碍化方面的最大的惊喜来自于联机协作。

《艾尔登法环》鼓励玩家与朋友一起探索交界地,或是召唤「灵体」来降低敌人的攻击性。如此,由于朋友或同伴会帮我分担伤害,我就不需要时刻提心吊胆地躲避攻击,反而可以避免战斗带来的巨大体力消耗,去享受交界地的美景和艰苦的战斗。对于残障玩家来说,「选择」是最强有力的无障碍工具,而《艾尔登法环》最大的无障碍设置就是给了我选择游戏方式的自由。

《Tunic》

《Tunic》讲述了一个小狐狸揭开大谜团的故事。出乎意料地,这款独立游戏的难度相当大,尤其是战斗部分。每场战斗的残酷性和类「魂」的死亡惩罚虽然能让我在艰难击败一个 BOSS 后获得巨大的愉悦感,但同时也令我感到无比疲累。因为这些因素,最初我很难连续游玩《Tunic》超过 30 分钟,直到我启动了「无失败」模式。

 
Tunic 的「无失败」模式令玩家专注于探索和解谜,而不是陷入战斗泥潭

打开这个无障碍设置,玩家就不会在游戏中失败:原本导致角色死亡的情景如今可能变成承受伤害,甚至还可能推进游戏,这在本质上使得战斗变得微不足道。但这不要紧,因为《Tunic》的核心玩法其实是探索和解谜。玩家需要带着新获得的道具返回已经到过的区域去发现秘密,或是反复翻阅参考游戏中的指导手册来解锁新路径或寻找强化道具。

本质上说,我用「无失败」模式打败 Boss 根本无关紧要,因为我仍然需要破解每个新出现的谜题。况且,如果我想玩体验类「魂」要素,那我可以很容易地关掉这个设置,打几场战斗后再开启。《Tunic》只用一个功能就让我得以充分享受游戏而不是疲于奔命。

《最后生还者 第一部》

2020 年,顽皮狗发布了《最后生还者》第二部。游戏为各类型的残障玩家提供了 60 多个无障碍选项。更重要的是,跨越和战斗语音提示、导航和跨越辅助、移动锁定等特定功能令失明玩家得以在没有视觉辅助的情况下完整体验整个游戏。

此外,游戏的难度调节选项不会影响任何无障碍功能,意味着失明/低视力人士依旧可以在不失去任何无障碍辅助的情况下挑战自己。两年后,重制版《最后生还者 第一部》再度优化了针对失明/低视力玩家的无障碍功能。

《最后生还者 第一部》不仅沿袭了《最后生还者 第二部》中的所有无障碍选项,还加入了「音频描述过场动画」功能,令更多玩家得以享受游戏

《最后生还者 第一部》不仅沿袭了《最后生还者 第二部》中所有无障碍选项,还推出了一个3A 游戏里前所未有的全新无障碍工具:音频描述过场动画。它能够帮助失明/低视力玩家在各个场景中获取关键的情感信息。

如今,过场动画中出现的每个角色的站位和面部表情,他们伸手取物的动作,甚至更细微的动作都可以通过语音被描述出来。由于剧情叙事往往像对话一样依赖肢体语言,因此,失明/低视力玩家现在可以全面理解每个场景的意义了。《最后生还者》系列以剧情著称,而这个无障碍选项将重塑残障玩家与剧情向游戏的互动方式。

《战神:诸神黄昏》

比较一个拥有众多无障碍选项的游戏和《最后生还者》是很容易的,尤其当这个游戏也是 PlayStation 工作室发布的新作品时。不过,《战神:诸神黄昏》之所以值得一提,是因为它加强了 PlayStation 对打造无障碍游戏的承诺。

虽然《战神:诸神黄昏》在无障碍化方面并没有真正的创新,但它证明了无障碍化环境在过去的几年中已然获得了发展

「诸神黄昏」在无障碍选项的设置上另辟蹊径,在几个不同于以往索尼游戏的方面上为残障玩家提供了便利。「诸神黄昏」为失明/低视力人士提供了「第二部」中没有的可配置对比度设置,还为对话之外的各种声音都提供了字幕,甚至瞄准系统也比「第二部」中的更有利于拥有身体障碍的玩家或失明/低视力人士。

「诸神黄昏」的这些无障碍选项都不是什么颠覆性创新,但却表明了,业界不应当止步于奉《最后生还者 第二部》为无障碍化巅峰。游戏在不停发展,也在不停地将新知识转化为无障碍工具和系统,而「诸神黄昏」则证明了 2020 年不再是游戏无障碍化的基准点。

对我来说,2022 年带来了几十款无障碍游戏,让我很难抉择究竟哪些是我的最爱。但从根本上说,这是一件好事。作为一个拥有身体障碍的玩家,在购买一个新系列时不再需要反复衡量、犹豫对我来说是一种解脱。由于游戏无障碍化行业的不断完善和持续创新,我对今年的无障碍前景感到无比兴奋。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Grant Stoner,翻译不知方,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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艾尔登法环

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