《艾尔登法环》为何能被众多玩家奉为「神作」?

解读普通 3A 作品所没有的 「缺陷」和「魅力」

由 From Software 开发的最新作品《艾尔登法环》自 2022 年 2 月推出至今仍然保持着良好的销售业绩,并且外界对《艾尔登法环》的评价也在不断攀升。

根据角川本社透露的财务报表显示,截止至 5 月 12 日,该游戏在全球已售出 1340 万份,在日本本土售出 100 万份,销量数据远远超过了 From Software 过去作品的市场份额,使其成为了一款名副其实的超高人气作品。与此同时,该游戏也得到了非常高的评价,比如在 Metacritic 排行榜上取得了非常高的分数(截至 2022 年 6 月 27 日,PS5 和 Xbox 版评分为96分,PC端为 94 分),并且在日本游戏开发者大会(CEDEC Awards 2022)上荣获最佳视觉艺术的提名。

那么,究竟是什么让这款《艾尔登法环》收获如此高的评价,使其能够被称之为神作呢?

作为一款电子游戏,它确实拥有着非常多的魅力与特色,因此才能吸引一大批玩家愿意为其买单。

然而,我并不觉得这就是它成功的全部理由。之所以会这么说,是因为在我个人看来,与其称之为一款「神作」,倒不如说它更像是一款给玩家留下了深刻印象的「缺陷」游戏。

本文首先将会为大家列出我心目中这款游戏的「缺陷」,之后再阐述为什么这款游戏能够带着这些缺陷突破重重阻碍,最终荣获「神作」的美誉。

《艾尔登法环》的缺陷」

如果把本作单纯看成是一个「3A 级开放世界动作 RPG 游戏」,你会发现许多在这个类别以及规模的游戏中本应存在的系统和功能都是缺失的。

在游戏的开头,如果你不重视探索地图的每一处角落,只是专注于推进剧情故事的话,很可能就会与新手教程擦肩而过。首先,你必须在进入宁姆福格之前的洞窟里,找到一个隐藏的塌陷入口跳下,才能进入新手教程地图「求学洞窟」 (笔者本人在第一次游玩时,不知不觉地就跳过了这个新手教程,所以是在没有任何教学的情况下被直接扔进了开放世界中)。

 
尽管官方网站上的「游戏初期的小 Tips」有刊登关于求学洞窟的引导提示,但是不得不承认这个新手教程的入口还是过于隐蔽了(图像截取自官网)

此外,虽然你在推进故事的路上会遇到许多 NPC 角色,但和常规的 RPG 游戏不同,本作根本就没有所谓的任务日志系统。除此之外,由这些 NPC 触发的支线任务,大多数还都会受到剧情进度的影响,一不小心就会错过触发时机。所以如果你不去网上查看攻略信息,仅仅只是专注推进剧情的话,很可能会错过大量的支线剧情。

 
笔者所完成的为数不多的支线剧情之一,魔女菈妮

此外,尽管该作拥有着广阔的开放大地图,但却很少有哪些元素能够让玩家感受到它们的变化,例如敌人的配置以及出现时间等一切条件都是完全固定的,难免会给玩家造成一种「设计完全是为主角服务」的印象。

其他方面也同样存在类似的问题,比如物品的文本描述往往是由「世界观」、「剧情背景」、「使用效果」三者混合而成的,以至于对物品要如何使用、在什么情况下使用以及使用后会产生什么样的效果,几乎完全没有记载,因此玩家在拿到新道具后陷入迷茫的情况并不少见。

而且游戏的整体难度也很高,可以说是「魂系游戏」这一类型的一大代表。即使是游戏初期的杂鱼敌人山妖,对新手玩家来说都是异常强大的存在,一上来就会摧毁玩家的心理防线。

因此,尽管有目前已经超过 1000 万份销量的魂系列最新作《黑暗之魂 3》作为铺垫。但本作对玩家而言还是称不上友好,这也导致了它在世界各地不同文化背景、不同游戏技术和不同喜好的玩家之间,很难真正意义上地成为玩家口中的 3A 级作品。

在本作发布之后不久,「如果《艾尔登法环》是由育碧开发的」这一话题一度被玩家们所津津乐道。甚至有人自制了这样一张效果图,屏幕上布满了小地图、任务图标、TIPS 和塞满了各种要素的 UI 界面。

 
由海外玩家投稿的「If Ubisoft developed Eldenring」(出处:reddit.com)

虽然这幅画面在现在看来非常的不切实际,但是对于这样一款具备高难度的操作需求和复杂的故事线发展、并且还拥有千万级玩家规模的游戏来说,这样做或许本该是理所应当的事情。

然而本作却将这些必要的说明和系统化的功能删减得一干二净,这也是笔者为什么说这部作品是「缺陷作品」的原因。

《艾尔登法环》会被评价为神作」的理由

 
在游戏中攻克了史东薇尔城后,我们会到达新的区域湖之利耶尼亚。这是一个令人兴奋的时刻,因为可以探索的地图范围会瞬间得到扩张

为什么这样一个缺少许多构成要素的「缺陷作品」,依然收获了众多的满分评价,并确立了作为「神作」的地位呢?

读到这里的你此时可能会想:「它确实缺少了许多要素,但是 From Software 推出的魂系游戏不都是这样吗?而这恰恰是 From Software 的作品能够吸引玩家的最大魅力所在不是吗?」。

没错!这也正是笔者心目中这款游戏能够被称之为神作的主要原因。也就是说,From Software 自 2009 年发布《恶魔之魂》以来的这 13 年间,他们不仅创造了「魂系游戏」这一全新的游戏类型,而且还成功将某些要素的缺失转换成了魂系游戏独有的「魅力」和「神韵」。

如果现在是一个还没有确立「魂系游戏」这一概念的时代,又如果这款游戏是由一个完全没有名气的开发者制作的一个上手难度极高、又缺乏各种引导的游戏,那么大多数的玩家可能会在意识到这个游戏的魅力之前就已经流失掉了。

换言之,如果玩家和制作者之间没有建立起信赖关系,那么哪怕你告诉他们,「这虽然是一条没有任何引导的艰难道路,但如果你成功战胜了他,等待你的将是无与伦比的成就感」,他们也不会相信。

 

然而,From Software 和他们的粉丝已经通过过去的 13 年慢慢建立起了信任感,所以无论玩家们被扔到一个如何残酷的世界,无论对 NPC 事件掌握的情报有多贫乏,他们都会试图通过搜寻攻略,维基百科或其他渠道的信息来克服这些困难。因为在他们看来,克服困难的过程就是最大的乐趣,并且在克服困难后还能收获巨大的成就感。

笔者自己也曾玩过《只狼》,当历经千难万险终于通关的那一刻,你就会知道什么叫做你永远可以相信 From Software。这个游戏中的 Boss 无一例外都是强敌,但每次 Game Over 的时候,你都会清楚地知道自己为何会被 Boss 打倒,从而在挑战中不断进步,就好比是在 RPG 游戏里通过击败怪物积累经验值一般。最终,你会得出一个结论,「从来都没有不合理的死亡,每一次 Game over 都有它存在的意义。这些 Boss 无论看起来有多难攻克,始终都是作为一个可被击败的单位存在的」。

 

From Software 本身似乎也坚信着他们和玩家之间存在这种信赖关系,所以才敢于屡次尝试这种大胆的游戏设计。

本作的广阔开放世界中只存在最低程度的引导(只有少数的几个「赐福光柱」会为你指出前进的方向)。除此之外,就只有由其他玩家所留下的「谏言」可以引导你,比如「前有赐福」、「前有敌人」、「前有陷阱」等各式各样的谏言将会为你指明前进的方向。

也就是说,整个地图都是建立在对玩家的信任,以及相信玩家之间会进行情报交流的基础上设计而成。

我不认为现在已经购买了《艾尔登法环》的这 1000 多万名玩家,全部都是 From Software的忠实粉丝。因此我大胆猜测,这、是因为他们迄今为止的作品已经逐渐吸引了数百万的支持者,形成了相当稳固的粉丝群体(包括在评测中给予了高度评价的游戏编辑),然后以他们最热烈的支持作为导火索,才成功点燃了大众对这部作品的期待。

正是有了此前的各种积累,这部作品的人气才得以扩散到大多数的玩家群体之中,并因此被冠上「神作」的名号。

 
游戏末期的截图。笔者的总游戏时长超过了 80 个小时,其中没有任何一刻让我感觉到枯燥,游戏中的每一分每一秒都充满了刺激和乐趣

结语

本文深究了为什么《艾尔登法环》会被众多玩家称之为是「神作」的原因。

首先,笔者阐述、分析了这款游戏与普通 3A 大作之间的不同之处,得出了这是一款缺少很多构成要素的「缺陷游戏」的结论。而即便如此还能大众被称之为「神作」的理由,很大程度上需要归功于 From Software 和他们的粉丝之间所建立起的这种牢固的信任关系,正是因为有了他们的支持,才成功将这款游戏的魅力扩散到了各个玩家层。

通常情况下,一个拥有如此制作规模的游戏,必须要将过于有个性的特点进行平庸化的处理,打磨掉棱角,从而吸引更多的玩家关注并接受它。然而,本作却敢于将一切可能会被诟病的缺陷公然暴露在玩家的视野中,与此同时还能够凭借「高难度动作 RPG」这个标签大放异彩。我认为这在某种程度上可以说是对本作监督宫崎英高个人风格的完美展现。

此时此刻的我,非常期待 From Software 的下一部作品会是什么样子。无论将来会以何种形式呈现,我都希望这是一部能够最大限度发挥其优势的作品,而不是试图掩盖其不足之处的作品。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者 Otomaru,翻译半元,编辑 Bluestoon,未经授权禁止转载。

文章提及

艾尔登法环

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