艾尔登法环 - 评测

等到法环响,我们再相见

我在《艾尔登法环》的世界里度过了难忘的 87 小时,情绪时刻波澜起伏。被强敌打倒时,我怒火攻心;几经磨难,终于克服挑战时,我大喜过望;一路上,被 FromSoftware 精心设计的 Boss 们反复蹂躏,丢了小山一般高的经验,我又不免黯然心碎。但这些情绪下,都有一层底色铺垫,那就是几乎每时每刻都翻涌不已的惊叹之情 —— 一望无垠的广大世界上,无数胜景铺陈,美到让人瞠目结舌;纵然有强敌无数,但在《艾尔登法环》的奖励机制下,我不必抑制自己的好奇心,每场遭遇战和探索之旅的尽头,都有诚意十足的奖励相迎,甚至还有更不得了的宝物等着玩家入手。从某种角度上来说,FromSoftware 继承了《塞尔达:旷野之息》的核心精神,无缝嵌入了《黑暗之魂》系列的完整玩法,开拓出一片迷人的开放世界,内容之丰富,探索自由度之高,可谓绝无仅有。这么说吧,《艾尔登法环》带给我的游戏体验绝对称得上此生难忘。

游戏一开始,你懵懵懂懂,只知道自己扮演一文不名的「褪色者」,身披恩赐,穿行于「狭间之地」,意欲成为「艾尔登之王」。说了半天,这到底什么意思,怎么完成这个最终目标,远处那棵巨大的黄金树又暗藏什么玄机,谜底都留给你自行揭开。和 FromSoftware 旗下的其他游戏一样,背景故事非常宏大,一次通关并不能把剧情完全消化,再加上游戏内并没有记录各种事件、角色信息和特殊术语的日志,理解起来就更加困难了。也许真该弄一个事件簿,但就我个人而言,还蛮享受把碎片化叙事拼接成完整故事的感觉,相信不久之后,《艾尔登法环》社区里各种细致入微的解读视频肯定会像雨后春笋一般冒头,不断补充和这个世界有关的所有讯息。

出自《权力的游戏》编剧乔治·R·R·马丁之手的宏大背景剧情固然精彩,那些自由生长于主线枝干之外的旁枝更让我着迷不已。这一次,FromSoftware 没有舍弃《暗黑之魂》系列、《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》中惯用的剧情处理方式,依旧巧妙:你在四处探索的时候会碰上各种各样的角色,自然而然地就踏入到他们的故事中。没有满地图的感叹号,没有目的性极强的路标,这些角色也不会老是招呼你停下,开口就和你要这要那的。他们也有自己的行程和目标,而你的行动会影响他们未来的走向。

这种设计在如此规模的开放世界中可不常见,也让我在「重逢旧人」时愈加激动,迫不及待地想上前聊一聊,问问他们的旅程情况如何,来此处又是为了什么使命。当然,少了地图标记、任务信息和人物日志,也必然会导致如下结果:走着走着,就把某条剧情线忘了,玩到最后才发现任务没完成。这还蛮难受的,举个例子,我的同事们玩到的剧情,我错过了,事后当然后悔万分 —— 不过在我看来,这种尝试绝对值得,因为 87 小时的高强度游玩后,我居然完全没有「开放世界疲劳」,你懂的,当一张地图上插满了支线任务标记,催促着你去完成的时候,脑子往往先不堪重负,自行宕机了。再说了,没做完的任务不正是开启新周目的动力之一吗?

 

《艾尔登法环》中的各方面设计都和「自由」一词紧密相关。宁姆格福是「狭间之地」内最为四通八达的一片区域,一踏足其中,便可以朝任意方向自由行进。当然了,对于开放世界游戏来说,这不是什么闻所未闻的新概念,但《艾尔登法环》的处理方式格外精妙。在宁姆格福,你就可以花上好多个小时,钻进各种小型地牢里,和每个 Boss 都大战一场,NPC 一个不漏地碰了个遍,顺便攒一攒等级准备迎接后续挑战;换一种玩法也成立,你可以选择跟随「赐福之光」的指引,直接进入第一个大型传说遗迹推进主线剧情 —— 如果路上发现一条隐秘的岔道,也可以改换方向,绕过第一个大型遗迹,前往敌人等级更高的新区域!对了,来都来了,到时候别忘了在高难度地图顺一把酷炫的后期武器。

有《上古卷轴:天际》珠玉在前,《艾尔登法环》中的一些设定依旧展现出了独特性。《艾尔登法环》中敌人的等级不会根据玩家等级进行调整,也就是说,后期地图里的敌人肯定更难对付,风险回报比非常真实。更值得一提的是,不同区域的连接方式非常巧妙,想要去新区域,不再是简单朝着大致方向一跑了事。宁姆格福的设计就非常特别,一方面,区域中有一条主路,直通向史东薇尔城堡;另一方面,玩家可以自行寻找岔路,那种柳暗花明又一村的感觉是大部分开放世界游戏不曾展现过的,让人耳目一新。

 

得益于数个大家已经在其他作品中熟悉的「新」系统,玩家战斗风格比起之前 FromSoftware 的游戏也有着更多的自由。蹲伏移动的加入让潜行变成可能,我们终于可以悄悄绕过难对付的敌人或是摸到他身后施展处决。在一些开阔区域还有乘骑战斗的情景,玩家机动性更强,还能使用右手武器攻击左右两侧,不过缺点就是在马背上无法闪避攻击。玩家能随时随地利用采集到的物资按需制作物品。你还能召唤出大量不同的生物来协助战斗,它们每一种都有着独特的技能与适用场景。最重要的一点在于,现在你能在武器上装备「战灰」来完全改变属性与战技。

「战灰」系统本质上是结合了此前《黑暗之魂》作品中的两大元素:武器属性与战技。把它们实体化成为玩家可以自由装备在武器上的一件物品。举例来说,比如我拿到了一把不错的刺剑,中意它的招式,但我的角色配装却是走智力流的,意味着我的属性无法激活它的伤害加成,让它成为一件可用的武器。但是,如果我找到了一个能够为武器加上法术的战灰,我就可以把它装在这件武器上,将其变成一件魔法武器,同时把它的属性需求更改为智力。这套系统最棒的一点在于,如果我想换一套完全不同的配装,我依旧能保留原本的武器,只需换上不同的战灰即可。当然了,你必须找到特定的战灰才能解锁不同的属性。但无论如何,这套新系统的加入都为玩家的武器选择带来了更多可能。

 

不过,《艾尔登法环》设计理念中最重要的元素,在于玩家在遇到过不去的难关时,可以先暂时回头另寻前路的自由。《艾尔登法环》很难,这也是 FromSoftware 游戏一贯的特色,但即便身为「魂」系游戏老玩家,本作的难度之高依然让我惊讶。在对战最终 Boss 前,我在游戏中多次遇到这样的情况:解锁了通向多个 Boss 的路径,却谁也打不过。但即便我在这些 Boss 之路上处处碰壁,游戏中总有其他供我游玩的内容。或许是一个我尚未完全探索的区域、之前搁置的 NPC 任务,也可能是一道之前错过的金光指引。在《艾尔登法环》中,我从未感觉自己迷失前进的方向。每次前往其他区域或是踏上支线道路时,我总能找到新的装备和物品、提升自己的属性,或是学到新的法术与技能,最终让我强大到能够打败拦路的 Boss。

我去探索地图并非只是为了数值上的提升,在「狭间之地」,每一处转角都可能隐藏着宝藏、谜团或是危险。《艾尔登法环》开放世界的优秀之处与《旷野之息》得以鹤立鸡群的优点无不相似(PC 版《艾尔登法环》很不巧地「借鉴」了《旷野之息》的掉帧问题)。在鲜有指引的情况下进入整个世界,全靠自己的好奇探索未知,使出浑身解数前往目的地,最终因为自己的好奇得到奖励;本作中带来了相同的体验。

《旷野之息》与《艾尔登法环》之间最大的不同在于,在前者中看见远处发光的橙色东西,我通常能猜到接下来会发生什么。解个谜题、发现圣坛、再解一个谜题之后或许就能得到一把很不错的武器和魂之玉。我并没有贬低《旷野之息》的意思,这款游戏非常棒,只是玩家早在通关之前就会很熟悉这套模式了。然而在《艾尔登法环》中,我很少能猜对后续发展。向着湖边进发,突然就被一条巨龙袭击;沿着河边收集制作材料,却碰上堆满敌人与陷阱的地牢;进入山洞时被小矮人偷袭;或是搭上一个人畜无害的升降梯,结果它却一个劲地向下向下向下,最终在我眼前的并不是什么小型地牢,而是一片让人啧啧称奇的全新区域。

 

最棒的是,玩家在探索中都会得到分量十足的奖励。可能是一件新的武器、新的战灰,重要的消耗品、新的可召唤生物、新的法术,或是可供交谈的新 NPC。无论路途有多艰险,最终丰厚的奖励从未让我失望。

FromSoftware 通过一些并非本作特色的便利设计,很大程度上减少了探索过程中的「受苦」体验。游戏内有一个很大方的快速旅行系统,传送点遍布整张地图;标记系统让玩家随心标识出任何目标,包括 NPC 所在处、Boss 方位、暂时拿不到的宝藏、制作材料等等;还有一匹速度飞快的灵马供玩家在世界中快速穿行,玩家可以根据情况随时上下马,非常方便。

 

《艾尔登法环》最厉害的一点在于,各种出色开放世界设计之间点缀有不少传说遗迹,它们都能带来魂系粉丝们心心念想的那种线性推进体验。形式如巨大的城堡、要塞、庄园或是地底迷宫,其中有着秘密区域、挑战性十足的 Boss,还有众多单向捷径等着玩家开启。如果把这些地方从开放世界中拿出来做成一款游戏,那么很可能就是《黑暗之魂 4》。

最后我想说:《艾尔登法环》的开放世界探索刷新了业界标准。总是扣人心弦、奖励丰厚,而且经常变着法子让我惊掉下巴。

战斗方面,《艾尔登法环》更接近 FromSoftware 众多动作 RPG 游戏中的《黑暗之魂 3》。本作的战斗特色在于质感十足的攻击、精妙的耐力管理,以及相较《血源诅咒》和《只狼》更慢的节奏。本作的两大创新在于 1.加入了「防御反击」能力,当你用盾牌挡住对手攻击的瞬间直接用重攻击,就能打出一记重击破坏敌人的架势。2.跳跃时近战武器能够使用一种新的重击,同样能让敌人眩晕,趁机进行处决。

 

上述两个机制都很棒,为近战职业带来了更多有趣的新玩法。不过最重要的是,FromSoftware 在战斗系统上沿用了以往的优秀设计。《艾尔登法环》的战斗体验之所以如此出色,还是得益于敌人的设计与多样性。它们不仅外形吓人(虽然没有《血源诅咒》的怪物那么诡异,但同样不是什么好看的主),一些敌人还相当难对付,张牙舞爪地使出各种连招劈头盖脸而来,不仅打起来没完没了,攻击范围还超远。还有一些敌人则谨慎行事,龟缩在护盾后方等待合适的时机格挡你的攻击,或是在你不经意间突然袭击。其他的小怪虽然不难对付,但他们打起伏击战来也是个巨大的威胁,通常一个偷袭就能秒掉玩家。许多敌人的招式设计就是为了惩罚无脑滚来滚去的玩法,这也让《埃尔登法环》成为了一款难度极高的游戏。不过本作的难度不会让人反感,因为难点并不在于闪电般的反应速度(不过反应快会比较有用),更多的则在于在战斗中不断学习适应,找出敌人攻击模式中的弱点。解析敌人招式并找出其中可以为自己所用的机会,这就是同类作品如此好玩原因所在。

 

接下来要说 Boss。我不会剧透任何一个 Boss,但许多 Boss 都是 FromSoftware 旗下迄今为止外观与战斗招式最为独特的造物。一些后期的 Boss 会在本就难打或是多对一的第一阶段后,再度回满血开启第二阶段,一度打得我怀疑游戏的难度是否公平。但正如上文中提到过的,我所遇到的任何困难都能通过在别处磨练自己之后回头克服。

总结

毫不夸张地说,《艾尔登法环》就是 FromSoftware 迄今为止体量最广、野心最大的游戏,并且本作的雄心壮志并没有辜负大家。在 87 小时叫苦连天的浴血奋战中,我经历了自己玩过最具挑战的战斗、收获了无数惊喜。即便如此,依然还有 Boss 等着我去挑战;还有秘密等待我去发掘;还有支线任务等着我去接受;还有大量的武器、法术和战技等着我去使用。纵观整个作品,虽然基本的战斗设计比起之前我们熟悉的配方并没有多大改变,不过大量凶险的敌人以及虽难对付但仍能战胜的 Boss,将战斗提升到了新的高度。即便一周目中我没能体验到全部内容(我当然要玩上好几周目),呈现在我眼前的作品无疑是本人玩过最棒的开放世界游戏之一。正如《塞尔达传说:旷野之息》这样的佳作,《艾尔登法环》也将是未来游戏人口中,凭一己之力推动自身品类进化的杰出作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载。

优点

  • 开放世界内容量大管饱
  • 故事宏伟悲壮
  • 接连不断的高强度「魂」味战斗令人兴奋
  • 人物成长的选择自由度相对提升
  • 系列巅峰的主线 Boss 战设计

缺点

  • 长时间游玩较容易疲劳
  • 部分素材既视感较强,且有内容稀释和堆砌现象

评测成绩

《艾尔登法环》在完全不损失「魂」味的条件下,成功塑造了一个美妙壮丽的开放世界,其规模之大令人震撼,篇幅之长也叫人感叹。配合乔治 R.R.马丁打造的故事仍然能让人浮想联翩,而惊心动魄、险象环生的战斗比过去更让人心潮澎湃,沉醉其中。但是人的肾上腺素毕竟是有限的,而开放世界也让放大了魂系列原本的一些缺点。但无论如何,从目前已经体验到的内容来看,FromSoftware确实在如何将「魂」与开放世界结合这个课题上交出了一份精彩的答卷。

文章提及

艾尔登法环

开发者: FromSoftware
发布者: Bandai Namco Games
平台/主題: PC, Xbox One, PlayStation 4
艾尔登法环 评测
艾尔登法环
10
大师之作
量大管饱,「魂」味十足,FromSoftware 在如何将「魂」与开放世界结合这个课题上交出了一份高分答卷。
PC, Xbox One, PlayStation 4