《艾尔登法环》IGN JP 试玩报告:《黑暗之魂》系列的正统进化之作

对于 From Software 新作的一次全方位体验

作为 From Software 历时多年打造的动作 RPG 新作,《艾尔登法环》的庐山真面目长期以来一直都笼罩在厚厚的迷雾之中。本次我们终于以媒体的身份抢先体验到了本作的网络测试版本,下文就将为大家带来笔者试玩之后的体验感受。

简单来说,《艾尔登法环》在我看来就是「《黑暗之魂》系列的衍生作品」。无论是玩家操控的主人公角色、战斗系统、RPG 要素、硬核的难度、关卡设计,还是轻度的多人联机玩法,都充斥着魂系列的味道。

而本作最大的变化,毫无疑问是采用了广阔的开放式地图设计。在魂系列的其他作品里,虽然地图也非常庞大,但并不是所有区域都是连续的,依然需要利用「篝火的传送功能」来将具有一定规模的不同独立区域连接起来。看似可以通往某个区域的地方往往都会被门扉或者瓦砾所阻拦,而当发现悬崖下方似乎还有区域,从上方一跃而下时,又只能迎来「You Died」的结局,这种魂系列游戏的地图设计局限性至今我还记忆犹新。但本作的地图却是由各区域与地牢无缝连接在一起的一个庞大世界所构成的。道路的终点、悬崖的底部、山谷的深处、草原的尽头、远处的城池、离岸的岛屿……只要是你想探索的地方,就都可以迈动自己的双腿实际抵达。

 

即使地图的规模大了不止一个档次,From Software 所擅长的处处充满惊喜的关卡设计思路也依旧未变,这让游戏的探索体验远比我想象的还要更有趣。玩家将能够在游戏中充分体会「去那边探索的话会发现什么呢?然后出于兴趣找到新的地牢」、「因为这家伙看着就不好惹,所以鼓起勇气挑战之后果然面临『You Died』结局」这样原始的「冒险乐趣」。当然,在《黑暗之魂》系列作品中其实也能体会到这一点,但应该说是本作无缝开放世界的设计让冒险感有了进一步的增强呢,还是说强化了自身开辟前进道路的感觉呢,总之游戏会给玩家带来一种完全不同的新鲜感,而这毫无疑问也是本作的一大魅力所在。

 

从内容的密度上来说,玩家只需稍稍进行探索就能有新的发现,而且游戏还特地加入了制作系统,让玩家能够通过采集散布在地图各处的野生动物、植物、矿物来制作火焰壶、飞刀等消耗品。除此以外,作为一款开放世界游戏,场景基于时间段和天气等因素所产生的各种变化也是让玩家能够不知疲倦地探索世界的一大动力。值得一提的是,与各个区域无缝连接的城市、坑道、洞窟、废墟等地牢场景依旧保持了魂系列一贯的高质量关卡设计水准,在制作上没有丝毫妥协。由于本次网络测试版的可探索范围十分有限,所以场景中有时能够看到阻挡玩家继续探索的白色墙壁,并且在玩到一定程度之后,游戏还会出现「之后的内容请期待正式版」的提示。尽管如此,游戏世界的广阔程度也已经体现得淋漓尽致了,笔者在游玩过程中总是会对当前道路的尽头、山丘的另一边,以及梯子的上方究竟有什么感到期待不已。

 

「友好」的快速旅行与灵马系统

对于这样一款有着庞大开放世界的作品,「移动的压力」往往会是让人感到不安的要素之一。无论游戏的场景区域做得多么精致,只要移动手段不够方便,就会让人玩的不爽。而本作也专门针对这一点进行了特别设计,让玩家在移动过程中能够尽可能少地感受到压力。

首先,本作中玩家可以随时随地使用「快速旅行」功能。具体来说,就是除了一部分特定地牢外,玩家能够在地图上的任何一个角落打开地图菜单,直接移动到本作中的篝火,也就是「赐福」的所在地。某些作品为了营造旅行的氛围,常常会对快速传送功能进行限制,不论最终效果如何,单从移动的角度来说肯定都算是加重了玩家的负担,而本作就不会有这样的烦恼。此外,当玩家在地图上设置标记后,游戏还会以冲天而起的青色光柱的形式来从视觉上直观地为玩家指示目的地,以防止迷路的情况发生。因此《艾尔登法环》比起 From Software 的其他作品来说,系统设计绝对可以用「友好」来形容。

 

另一个大大减少移动压力的设计,是除了在地牢内部皆可自由召唤的「灵马」。如同字面意思所表达的那样,灵马是一种灵体生物,所以无论是召唤还是撤销都可以非常快捷地完成。灵马不仅有着不俗的移动速度和拐弯性能,还能够进行二段跳等特殊操作,甚至在某些特定地点可以一下跳过横亘于眼前的万丈悬崖。此外,玩家还能够骑在马上进行战斗,由于有移动速度的优势,所以你大可以采用一击脱离的战斗方式,导致在某些场合下,骑马战斗甚至比徒步作战更加有利。在如此友好的系统设计和移动手段的加持下,本作的探索体验可谓是方便快捷到了极点。

那些魂味十足的系统

 

笔者本以为在采用了广阔的开放地图设计后,游戏将会有很大的变化,但实际上手体验之后,我才发现本作比我想象的还要更有「在玩《黑暗之魂》系列」的感觉。最直观的对比,就是游戏的画面质量,虽然与上个世代的《黑暗之魂 3》相比确实有所进步,但绝对还没到次世代游戏那般的精细程度。其次则是效果音的表现,游戏中大量的效果音在我听来都有一种非常熟悉的感觉。至于 BGM 则是保持了一如既往的高质量,但很难说与之前作品的音乐拉开了多大差距。

此外,场景中敌人的配置也是相对固定的。除了一部分 Boss 敌人外,其他被杀死的敌人都是会再度复活的,这一点和魂系列别无二致。道具与事件的触发位置也都是固定的,尽管这样的设计很大程度上减少了游戏的随机性和玩家自由发挥创意的空间,但同时也为特定人群尝试速通挑战提供了天然的可能。

 

魂系列标志性的弱联机玩法在本作也同样得到了保留,玩家可以在世界中看到记载了其他玩家死亡影像的「血痕」、其他玩家在地图各地写下的「留言」,并且可以通过「入侵」或「协作」的方式进入别人的世界。当玩家打倒敌人之后,可以获得作为经验值和货币的「卢恩」。当玩家死亡时,卢恩会残留在尸体处,需要在第二次死亡前进行回收,这一点也非常有《黑暗之魂》的味道。

在广阔的开放世界区域中,你能够看到按照规划好的路线进行长距离移动的敌方军队以及在草原上来回驰骋的狼群。但这些 NPC 并不是基于 AI 设定生活在这个世界中的,也没有自发地构筑起城镇或生态系统,更不会在行动过程中触发什么随机事件。当决定要制作开放世界游戏的时候,我相信开发团队肯定有想过加入这些要素的选项,但我认为 From Software 作品最大的魅力,还是在于将开发者的想象力、恶趣味、幽默感,甚至杀意浓缩为一体的各种颇具仪式感的乐趣。因此如果采用我们常说的「开放世界」的随机性来构成游戏世界,可能反而会折损这种魅力。

 

话说回来,采用轻度的多人联机玩法原本就是为了不破坏游戏「一期一会的乐趣」,因此我认为开发团队最大程度追求「黑暗之魂系统」乐趣的做法是非常英明的选择。虽然对于 From Software 这样一家开发过许多足以名留游戏史的经典作品的游戏公司,笔者内心其实还是有希望他们能打造全新游戏系统的期待,但这更多可能只是我一厢情愿的想法。

基于《黑暗之魂 3》打造的多样化战斗体验

尽管本作从方方面面都能明显感受到《黑暗之魂》系列的影子,但战斗系统本身却更类似《黑暗之魂 3》这一部作品。无论是硬核的难度、精力和集中力的概念、以翻滚为主的闪避方式、需要时刻注意「弹反」和「背刺」的战斗模式,还是有次数限制的体力回复手段、从多样的武器和魔法中衍生出的各种战斗流派,都让人感觉到熟悉又充满深度。虽然可以通过装备两把弯刀来切换成双持武器动作的系统在某种程度上应该是受到了《黑暗之魂 2》的影响,但从整体的操作手感等基础交互来看,本作的战斗系统还是要更贴近《黑暗之魂 3》一些。

 

在此基础上,游戏又新增了跳跃动作、骑乘战斗要素、利用草丛等地形蹲伏前进的潜行玩法,以及在敌人做出攻击动作后立刻进行防御反击的「盾反」系统等诸多要素。此外,玩家通过长按不同按键+十字键的组合,还能使用各种自己设定好的快捷道具,为战斗带来更多变化。尽管加入了这么多全新的内容,但笔者在实际上手游玩后,依然能感受到很强的「在玩《黑暗之魂》系列」的感觉。其中一个原因可能是因为本作的角色养成系统很有魂系列的感觉,玩家在游戏中需要消耗卢恩来提升等级,为力量、技巧、信仰等属性值加点,并通过收集散落在地图各地的武器和魔法来打造自己钟意的角色。

本作战斗系统的最大不同,我认为是「玩家的攻击将看起来非常酷炫」。首当其冲的,就是本次网络测试版提供了大量特效炫丽的「魔法」供玩家使用。比如其中一个初级魔法的描述是「用手里的护符摩擦地面,释放出贴地飞行的 5 道风刃」,光是看文字都能感受到该魔法的炫酷程度。稍微展开探索,玩家将能够习得类似「从眼睛里射出无数火球」这样简单易懂又华丽帅气的魔法。此外,在地图的各处你还能找到颇具《黑暗之魂》系列风格的,需要付出巨大的努力,满足复杂的条件才能使出的魔法,比如「召唤龙头喷出溢满整个屏幕的火焰」。

此外,这些炫酷的魔法也绝不只是「特效花里胡哨」这么简单。老实说在魂系列作品中,往往存在许多看起来非常帅气,但并没有什么实用价值的魔法,这常常会让人在实际上手体验后感到很失望。关于这一点,起码从我目前的体验来看,能使用的魔法都是很有特色且威力极强的。由于哪怕只是单一一个魔法都拥有能够瞬间改变战局的可能性,所以学习魔法将是本作中一个非常重要的系统。

 

看到这,或许你会产生「如果魔法这么强力又帅气的话,那岂不是近战武器就没什么优势了?」的疑问。但本作由于有了「战灰」系统的加入,使得近战武器也有着不逊于魔法的炫酷能力。所谓的战灰,你可以把它简单理解成为一种「可以替换的战技」。在《黑暗之魂》系列中,许多武器都拥有能够发挥其武器特性的固定战技。而在本作中,战技将不会直接与武器绑定。因此哪怕是那些「基础性能很不错但战技很一般」的武器,也都可以通过替换战灰来更改战技。所以战灰其实就是武器上的一种装备道具,而你可以在地图上的任一一个赐福处无消耗地更换武器装备的战灰。尽管弯刀等斩击武器会有无法装备「连续突刺」战灰等限制,但毫无疑问战灰在游戏里的存在感非常之强,玩家的战斗策略也会因此得到大幅拓展。得益于战灰衍生出的不输于魔法的众多强力技能,本作中近身战斗的刺激爽快程度也更上了一层楼。

另一方面,战灰在本作中还充当着魂系列里变质道具(更改武器的属性)的作用,当然你也可以不改变武器的特性,仅仅更改其战技,如何选择完全取决于你。举个例子,哪怕只是一把普通的长剑,只要装备了名为「卡利亚的辉剑」的战灰,就能摇身一变成为一把性能完全不同的武器。装备后剑身将会附带魔力,并提供智力补正效果,自带战技「卡利亚的辉剑」则是一个能用力挥下缠绕着魔力的巨大刀刃的特殊技能。因此,不断摸索武器与战灰的组合搭配,找到最适合自己的 Build 将会是本作的一个重要玩点,这也使得角色养成的多样性有了进一步提升。

 

还有一点不得不提的,那就是「骨灰」的存在。如果用《黑暗之魂》系列的术语来说,骨灰就是「能够轻松召唤出来的 NPC 白灵」。玩家可以通过骨灰召唤「北方佣兵」、「离群野狼」、「权贵魔法师」等种类各异的 NPC,让他们协助你作战。虽然能够召唤的场所会受到一定程度的限制,但在 Boss 战场景以及敌人分布较为密集的地方基本上都是能够进行召唤的,完全不用担心在关键的时刻无法使用。因此骨灰的存在可以大大增强玩家战术的多样性,比如需要火力援护时就召唤战士,想要限制对手的行动就召唤狼群,试图为敌人施加异常状态就召唤魔法师,如何选择完全取决于你自己的需求。

 

说到战术的多样性,开放世界设计所带来的种种变化也是不可忽视的一点。举个例子,如果想要攻入由众多敌兵把守的据点,你既可以选择骑乘灵马进行游击骚扰,逐渐削减敌军的数量,也可以通过潜行从背后先解决难缠的敌人,亦或者占领高台张弓搭箭进行远程打击,优先击杀手持笛子的敌人,防止他叫来更多增援,玩家可选择的行动策略比起过去的魂系列作品可以说丰富了不少。

除此以外,几乎百分百会掉落武器强化道具的敌人将大量分布在地图的各个区域里,所以玩家可以轻松地获取到尝试各种战术所必需的素材。从这个层面来讲,本作也算是在鼓励玩家更多地去尝试不同的装备和战术,摸索各式各样的战斗方式吧。由于《黑暗之魂》系列作品对于强化素材的获取一直都有所限制,所以往往容易使玩家只专注于使用一种类型的武器,这一点应该算是本作非常大,也是非常令人欣喜的一个变化。

更加重视 RPG 要素的难度平衡

 

关于许多玩家非常关注的游戏难度,我感觉和《黑暗之魂 3》大致相同或者说较之稍稍有些降低。当然,这说到底只是笔者个人的感受,而且本次网络测试版开放的区域也仅仅是游戏序章阶段的内容,因此在游玩时确实没有太过受挫的体验。不过这与我上文所提到的战技与魔法的强力程度以及「骨灰」的存在也有很大关系。由于大部分的敌人都会优先攻击通过骨灰召唤出来的灵体,所以只要玩家适当地强化了自己的武器,就能很轻松地绕到敌人身后使用强力的魔法和武器攻击。

话虽如此,这绝不意味着敌人就变弱了。因为没有挑战次数的限制,所以笔者一开始怀着轻松的心情,仅拿着一把长剑就前去挑战了网络测试版中的 Boss,结果被其难以预判的动作模组和猛烈的攻击打得晕头转向。也就是说,玩家对于场景探索、角色培养、战术策略的投入程度将会大大影响游戏的难度。换言之,就是本作的难度平衡将更加重视 RPG 要素,毕竟开发团队也曾表示过希望能让「喜欢 RPG 游戏,但不擅长动作游戏」的玩家同样可以享受到本作的乐趣。

 

此外,本作中除了存在名为「赐福」的存档点外,还在场景各处分布着被叫做「玛莉卡楔石」的快速重生点,玩家在死亡后可以自行选择是在赐福还是最近的玛莉卡楔石处复活。在 Boss 战场景或者强力敌人盘踞的区域前,游戏通常都会安置玛莉卡楔石,这一设计大大节省了反复从存档点赶往 Boss 房间所浪费的时间。由于笔者本次体验到的是 PS5 版,因此死亡后的再读取一般都可以在短短的 5 秒之内完成,很大程度上削弱了死亡所带来的压力。

在完整游玩本次网络测试版的内容之后,我最深的印象就是「这简直就是《黑暗之魂》系列的正统进化作品」。虽称不上是一段多么波澜壮阔的冒险经历,但本作在系统层面的完成度可以说已经完全展示给了全世界的玩家,而这也是评价本作的一个重要维度。至于以乔治·R·R·马丁所撰写的神话为基础发展而来的故事剧情、地图与敌人的设计、武器和魔法的多样性究竟如何,可能就只能等到正式版才能见分晓了。作为曾开发过众多超越玩家想象作品的 From Software 集「十余年经验之大成」,潜心多年打造的全新力作,我认为想要从中找到什么与众不同的惊喜和兴奋点或许并不容易。

 

然而,仅仅在这次的序章流程里,开发团队就用他们高超的设计能力和丰富的想象力为玩家们带来了更上一层楼的游戏体验。剧情方面,由于本次试玩能接触到的相关内容极少,所以目前还没法进行评价,只能说从能够眺望到的远方场景和 NPC 角色的只言片语中,可以感受到故事必定会非常宏大。哪怕只停留在现今网络测试版的阶段,本作也足以称得上是一款让人沉迷,充满魅力的作品了,完全不用担心游戏会「跌落神坛」,所以接下来就让我们耐心等待本作的正式推出吧。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者木野慧悟,未经授权禁止转载。

文章提及

艾尔登法环

FromSoftware
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne
  • PS4