真·三国无双 起源 - 评测
出色的新起点
从古至今,《三国演义》已经被改编过了无数次,时至今日,再想把它的故事和人物讲出新花样可谓是难上加难。但是在玩了 60 小时《真·三国无双 起源》之后,我觉得这部重启之作讲述的政治、战争和外交故事,几乎就像我第一次发现《三国》时一样有新奇感。
它将战场规模提升到了该系列前所未有的水平,同屏敌人数量超过了以往的任何一代,真正地满足了玩家「一骑当千」的幻想。再加上显著提升的画质、更加有深度且更加细致的战斗系统、出色的叙事,以及丰富的通关后内容,这一切都使得《起源》成为了我最喜欢的《真·三国无双》。

虽然《真·三国无双》中的大型战役通常以《三国演义》情节为主轴,但这个系列真正的焦点和吸引力一直是它的动作玩法。最令我难忘的就是以一己之力轻取数百敌人的爽快感,而与吕布等传奇武将展开的厮杀,往往只能算作点缀。但在《起源》中,光荣特库摩和 Omega Force 在故事与战斗之间找到了更好的平衡点。
与过往的游戏不同,在开局时,玩家不再从刘备、孙策或者曹操阵营中选择其一(然后再换着玩),而是要扮演一名专为《起源》打造的原创主角。主角因失忆而成为了一名流浪武者,虽然这个设定的确有点老套,但与这个游戏非常契合。这个更加紧凑的故事线将带领玩家游历各个省份,向需要帮助的军队伸出援手,并参与到三国名将们成名之前的经历当中。
尽管我的确怀念全程扮演关羽等名将的体验,但《起源》至少在特定关卡中为玩家提供了临时操控他们的机会,算是个不错的折中吧。

在前期章节中,玩家没什么选择的余地,就是按部就班地参与平定黄巾军、讨伐董卓等标志性事件。但是在玩到中期的时候(整个流程大约 45 小时),你必须选择盟友和永久效忠的主公,而这会决定后续剧情的视角。我在一周目选择了规模较小但实力不俗的蜀汉,我追随乐观而无私的刘备,见证了他在崛起之路上的高潮与低谷。
令人欣慰的是,在通关一个故事线之后,玩家可以很方便地重新游玩任何一场战役,或者从某个章节的特定节点开始重玩流程,从而体验其他势力的故事展开。如果能够在这些分支剧情中达成特定条件,还可以解锁整个剧情的「真结局」,我现在仍在兴致勃勃地努力达成这一目标。

在全部五个章节中还贯穿着一条支线剧情,讲述了主人公找回记忆的过程,循序渐进地揭示了主角在整个故事中扮演的角色。这条故事线充满了有趣的对话和过场,并与很多有趣的角色产生了交集,为游戏带来了轻松感和悬念感,很好地平衡了主线中那些围绕战斗、背叛、结盟展开的大段大段的交代性对白。
主人公唯一的缺点和古怪之处在于,他很多时候都面无表情,即便有情感流露也很含蓄,这有时会削弱剧情的情感冲击力。而且除了在战斗中闪躲、弹反或者击败敌将的时候喊两声之外,他就是个哑巴主角。

在战斗中遇到名将之后,有时你可以在大地图上找到他们,这就为玩家提供了进行互动并加深「情谊」的机会。每个角色的情谊分为五个等级,提升好感度之后可以获得奖励,例如攒够一定数量之后可以解锁奖励的收藏品硬币。
情谊等级达到最高之后,还会解锁一段更加亲昵的过场动画,而这些小剧场成为了我最喜欢的内容之一。例如某位名将邀我一起共饮,希望借此机会将我的相貌和声音铭刻在记忆中,这带来了一段令人意外的感人情节。
这些角色在说话时饱含情感和敬意,有时甚至让我感觉到了一丝恋爱的气息,不过在我刷满几十个角色的好感度之后,都没有发现任何明确的恋爱关系。但总的来说,光荣特库摩无疑为《三国演义》增添了更多的浪漫色彩,而我对此感到十分高兴。
战争的艺术

有道是「战争永远不变」,但是战争中的兵器无疑是千变万化的。起初玩家只有一把剑和一些非常简单的特殊招式(被称为「武艺」),但随着流程的推进,你不仅会解锁更多的武器种类,还可以通过提高熟练度来解锁新的连招和更加强大的招式。
这种系统会鼓励我继续尝试那些原本不打算使用的武器,包括第一印象不太好的武器。「飞圈」类武器就是一个很好的例子,飞圈是我以前很喜欢的一种武器,然而在《起源》里刚解锁的时候,飞圈似乎并没有「偃月刀」和「手甲」那样的清兵效率或者伤害力。不过在略微提升熟练度之后,我逐渐感受到了飞圈打硬直和打伤害的潜力。

除了初始解锁的「剑」之外,游戏中还有八种武器可以解锁,解锁途径包括击败特定武将或者在商店购买。我通常会在当前武器的熟练度提升三到四级之后获得新武器,这很好地避免了战斗体验变得单调。
每种武器都特色鲜明,弥补了无法切换角色的遗憾,而且任务中途也能切换武器,这不仅使得玩家可以在一个关卡中提升多把武器的熟练度,也能让玩家随机应变,根据战场局势来选择最合适的兵器。我很快就找到了最适合我的高效清兵武器,清兵效率非常重要,尤其是在后期章节,因为如果你在一场战斗中耗时过长,可能就会来不及救援盟友。

虽然所有武器都可以应对各种战斗,但「矛」的攻击范围更广,在清兵方面有着天然优势,而且蓄力时可以持续恢复血量,并将承受的伤害转化为攻击力,很适合群战。而在需要和强敌单挑的时候,就是我祭出「手甲」的时候了,手甲可以轻松地击飞敌人并令敌人持续滞空,为我提供持续输出的机会。
每一种兵器都有一套对应的武艺,发动武艺会消耗名为「斗气」的资源,武艺的效果多种多样,包括大范围的横扫攻击、高伤害的连续突刺、各种反击技等等。有些强力武艺甚至会召唤出小型龙卷风,将敌人卷到空中;还有的可以制造出岩石尖刺,对触碰到的敌人造成伤害;还有一个会从手心射出激光(这是我最喜欢的武艺之一),激光可以穿过并击飞成群的敌人,只要按住按键就会持续生效,直到斗气耗尽为止。

斗气可以通过击中敌人、触发弹反、发动看破(需解锁相应技能)积攒。弹反和看破的画面表现力出色,并且可以为战斗提供巨大的优势。弹反可以让敌人露出破绽,方便玩家展开后续反击,在打断敌人连招的同时让他们更容易被挑空。而看破(也就是完美闪避)可以用来快速积攒斗气,因为你可以连续触发。
这些机制为战斗增添了深度,使得战斗的乐趣不只停留在割草上面。除了武艺之外,你还可以使用《真·三国无双》系列的招牌绝招「无双乱舞」,以及一种可以瞬间补满斗气的「武神觉醒」模式。在发动武神觉醒之后,不仅攻击附带吸血效果,而且还能解锁更加强大的「真·无双乱舞」。这种招式不仅威力强大,画面表现力也令人心潮澎湃,每当我找准发动时机,一次性击杀 1000 名敌人时,总是会感到热血沸腾。

你还可以在战场上使用多种「战术」,如果运用得当,能够起到扭转战局的效果。例如你可以在局势胶着的时候命令护卫队发射箭雨,对敌军造成可观的伤害、削减杂兵的数量 —— 但是,如果你能移动到高地再发射,箭雨的效果会显著提升,对敌军的血量和士气造成更大损伤。这就使得玩家需要思考释放时机,而不能不假思索地 CD 一转好就用。
而且战术的 CD 较长,所以最好还是留到关键时刻使用,比如救援陷入困境的武将或者需要尽快击杀敌人的时候。

那种横扫千军、所向披靡的爽快感是我喜欢《真·三国无双》系列的一大原因,而这种快感也被《起源》继续发扬光大。但随着难度的提升,合理运用防御手段就变得愈发重要,这也为喜欢挑战的玩家提供了更多乐趣。
在「扭转乾坤之人」难度(高难度)下,这些技巧变得非常重要,而在通关后解锁的「勇战无双之人」难度下,熟练掌握这些手段是生存的基础 —— 在这个难度下,敌人的连招很快就会打空你的血条,敌人 AI 的攻击欲望更高,并且会从四面八方同时进攻,一次失误可能就会导致任务失败。
在重玩任务时,我很享受这个难度带来的额外挑战,敌方将领变得更强、更肉,但也会掉落更高级的战利品。一些任务还附带特殊挑战,例如在更短的时限内完成关卡、击败特定武将,或者占领某些据点,完成挑战可以解锁新的奖励,使得重玩这些任务变得更加有价值。

在战斗之外的场合中,《起源》会把你放置在一张美丽的大地图上面,地图上布满了山川、河流和森林,仿佛一块生机勃勃的战略沙盘。地图上标记着各种任务、突发战斗、资源、可以交谈的武将,以及可以购物的城镇。
地图覆盖了 10 个省份,面积足够大,到了需要传送系统的程度,但没有到臃肿的程度,任何地方都可以在一两分钟内抵达。除了推主线之外,你还可以通过支线任务获取各种奖励,例如提升数值的饰品或者增加护卫队人数(从而加强战术的效果),而突发战斗则提供了两到三分钟的小规模战斗,很适合用来赚钱或者完成其他武将发布的「试炼」任务。

「试炼」大多都很简单,比如用长枪的重攻击击杀 100 个敌人之类的,但我还是喜欢在突发战斗中做完,这样我在推主线的时候就可以放开手脚,不需要刻意使用某种玩法。最难的一个试炼要求我无伤赢下 5 场单挑 —— 这真的很难,需要反复尝试才能快速完成,但是这个过程也提高了我的单挑水平(我希望有更多这样的试炼)。
这些试炼都很值得尝试,它们不仅能让我与喜欢的角色进行一些幽默风趣或者更加深刻的对话,还能够提供额外的技能点,帮助我尽快解锁技能树里的下一个技能。突发战斗和试炼都是尝试新套路的好地方,而且在主线剧情发展到连着播放过场动画的时候,它们也能让我好好过一下战斗瘾。

总结
如果《真·三国无双 起源》是这个系列的新起点,那么它无疑是一个精彩的开局。同屏敌人数创下了新高,战斗系统变得更加有深度,在没有干扰动作体验的前提下改善了叙事手法,还提供了丰富的重复可玩性和大量的通关后游戏内容,而且画面水平也有了显著提升。
虽然失忆主角有时显得过于缺乏个性,但优秀的角色阵容令这个故事变得生动有趣,随着故事的推进,我也越来越喜欢主人公身边大大小小的角色。《真·三国无双 起源》不仅为新玩家提供了绝佳的入坑机会,也是我们这些老玩家期待已久的凯旋。在经历了几部换汤不换药或是有失水准的作品之后,《起源》终于让我感到 —— 我曾经深爱的那个系列重新焕发出了蓬勃生机。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jada Griffin,编译 Tony,未经授权禁止转载。
优点
- 同屏人数创系列新高
- 门槛不高但爽快感十足的动作系统
- ARPG 化改良给了游戏系统更高的钻研价值
- 画面品质、系统优化令人满意
缺点
- 原创失忆主人公缺乏创意
- 无双武将可以使用机会偏少
评测成绩
如果《真·三国无双 起源》是这个系列的新起点,那么它无疑是一个精彩的开局。同屏敌人数创下了新高,战斗系统变得更加有深度,在没有干扰动作体验的前提下改善了叙事手法,还提供了丰富的重复可玩性和大量的通关后游戏内容,而且画面水平也有了显著提升。 虽然失忆主角有时显得过于缺乏个性,但优秀的角色阵容令这个故事变得生动有趣,随着故事的推进,我也越来越喜欢主人公身边大大小小的角色。《真·三国无双 起源》不仅为新玩家提供了绝佳的入坑机会,也是我们这些老玩家期待已久的凯旋。
IGN《真·三国无双 起源》评测:9 分
