《真·三国无双 起源》前三章试玩体验:好玩到停不下来 | IGN 中国
从故事到角色塑造到游戏流程脱胎换骨
作为曾经在《真·三国无双 2》、《真·三国无双 3》的世界里废寝忘食的老玩家,这些年眼睁睁看着「无双」的玩法不断向其他 IP 领域拓展,但作为系列出发点的《真·三国无双》系列却始终没什么起色。在《真·三国无双 起源》公布之前,上一款系列正统续作还是 2018 年的《真·三国无双 8》,后来虽然也推出了《真·三国无双 8 Empires》,但这个名字正在淡出主单机玩家、光荣游戏粉丝的视野仍然是不争的事实。
其他很多游戏品牌可能会因为系列中的某一部或者几部作品把路走歪了而衰落,但《真·三国无双》系列面临的问题可以叫做「无路可走」。题材是固定的,玩法是固定的,特色表现形式是固定的,在经历 8 次迭代之后,我非常理解开发者们实在拿不出新东西满足玩家的窘境。
但实际上这并不代表强调一骑当千爽快感的「无双」玩法本身已经被时代所抛弃,单单近 2、3 年也还有诸如《火纹无双 风花雪月》《刀剑乱舞无双》等联动其他 IP 的新品面市。因此当看到打造了系列前几部奠基之作的制作人庄知彦带着全新命名的《真·三国无双 起源》回归时,我从心底里对这款游戏的内容和形式感到无比期待。
我们最近提前试玩了游戏前三章的内容,下面是我们的一些体验感想。
脱胎换骨的改变
2024 年东京电玩展上官方虽然提供了汜水关之战的实机试玩,但一来时间很短(只有 15分钟),而且只涉及战斗部分,并不能代表游戏的全貌。经过试玩我们发现,《真·三国无双 起源》实际上在战斗过程之外的各种改动也相当惊人,可以说完全脱离了以往的固有模式,甚至有那么几个瞬间让我感觉像是在玩《圣兽之王》或是一款角色培养路线高度自由的、故事情节有一定深度的 SRPG,而非让人从头打到尾的「无双」。
首先从故事梗概来看,玩家这次需要在东汉末年的乱世里扮演一名原创角色,通过主角的行动串联起黄巾起义、董卓之乱一直到赤壁之战等历史事件,并且与这些事件中有关联的知名三国人物互动。
由于并非采用传统的一直持续到三国归晋的完整「三国时代」故事线,所以游戏里的角色造型整体偏年轻,针对很多中前期的角色也有了进行原创、深度刻画的空间。
在主线战斗之外,主角还可以在微缩写实风格的大地图上自由行动(这部分跟《圣兽之王》的玩法几乎相同),搜刮各种随时会刷新的物品、素材,以及参与一些规模很小的战斗。这些日常行动以及完成一些特定 NPC 交给的任务都能获得金钱、武器熟练度、战功(技能点数)、饰品(饰品素材)、消耗道具等奖励。出于个人的游戏习惯,我十分享受这个不断强化角色的过程,在试玩的时候迟迟没有推进主线。
当然,游戏的收益曲线并不是线性的,原地刷到一定程度就会发现获得的资源和武器熟练度和升级需求相比显得微不足道,而且初期很多关隘没有开放,能够活动的范围也很小,这就是系统在告诉你该去推主线进入下一个阶段了,这样的设计显然是非常合理的。
故事线部分最大的变化是通过增加海量的角色对话来让角色形象和故事背景更加丰满,和之前单纯借助嗓音、招牌动作等略显脸谱化的塑造手段相比,《真·三国无双 起源》里的过场故事表现尽管还是带着一些日式 RPG 特有的舞台剧表演一般的僵硬感,而且人物说话时脸部建模也呆板得有些不自然(可能是优化问题),但至少能看出制作组是在认真交代以及树立 NPC 的形象。
不仅仅只是刘备、关于、张飞、曹操、孙权等三国故事的核心角色有大段大段的细腻台词,就连朱儁、韩当这些以往可能露个脸都奢侈的龙套角色,也跟主角或是其他角色有十分详细的对话互动,以十分自然的并且能够反映角色性格的口吻交代敌我动向、势力详情、战斗背景等信息,角色形象一下子变得活灵活现。
通过这样的安排,整个游戏故事的氛围感、真实感有了很大进步,当我完整看过海量的对话进入关卡开始战斗时,能够很直观体会到游戏的沉浸感提升明显,特别是面对张角这种章节 BOSS 的时候,开发者原本就给他安排了魄力十足的战场剧情,再想到开战前与其他 NPC 之间关于太平军、关于张角的各种讨论,以及主角本身此前与他的一些对话等等,这些全都成为了让这一战更具感染力的铺垫。
概括起来说,本作在基本架构的设计方面更偏一款正经 SRPG 给人的感觉,只不过把所有的战斗都替换成了「无双」模式的大小关卡,由于可控制的角色基本只有主角一人,所以把本作理解成角色塑造、故事交代与战斗过程并重的正经 RPG 也不是不可以。
原创主角和超自然魔法等全新元素的加入也在《真·三国无双 起源》跟以往的《真·三国无双》系列作品之间划下了一条明显的分界线,如果非要列举一个给人类似感觉的作品,故事情节部分有点像魔幻元素弱化版的《卧龙:苍天陨落》,但到战斗环节,本作又变成了一个动作元素超级强化版本的《真·三国无双》。玩家是否接受先不谈,至少在呈现「新意」的主动性方面,实在是没有什么可指责的地方。
以武将单挑为核心、保留「无双」的爽快体验
尽管很多玩家因为 DEMO 的存在应该已经对《真·三国无双 起源》的战斗过程与特点建立起了大概的印象,不过目前放出来的毕竟只是几个十几二十分钟的小关卡。在体验了十几个小时以后,我必须承认游戏对于「无双爽快感」的重新理解以及重新构建十分成功,结合有一定深度的角色培养系统,彻底扭转了我对「无双」战斗理念的固有认识,以往战斗中的疲惫感和琐碎感一扫而空,让人重新喜欢上一骑当千的快感。
游戏最大的改动之一是从头至尾玩家 99% 的时间都只能控制原创主人公进行战斗,虽说有一些剧情安排的同行武将出场,但也只是客串性质而已,就像一个冷却时间极长的大招一样,并不改变主要的战斗流程,不过双人连携技以及连携无双可以有效提升战斗的爽快感,跟在第一章只能独自一人战斗的时候相比还是有比一些差别。
游戏保留了武器与招式一一对应的固有系统,在此基础上强化了每种武器在攻击节奏、范围、具体操作细节方面的差异以及深度的成长系统。以往那种哪怕换了武器在实际操作时也感觉不到太大变化的统一组合键系统被彻底抛弃,取而代之的是各个武器间大相径庭的攻击方式还有背后的操作逻辑。
虽然没有达到换武器就等于换战斗思路的程度,毕竟所有操作仍旧是在「无双」大框架之下运行的,但如果不花一些经历认真研究 9 种武器之间的性能与特色差异,将很难发挥出它们独特的威力。
除此之外,依托熟练度的武器成长系统也令人印象深刻。每种武器的熟练度最高可以升至 7级,每升一级所需要的熟练度呈指数级增加,过了前三个等级之后,每一级都需要经历数场大型战斗才能升级。
武提升器熟练度等级不仅可以解锁更多的招式,也用于提升角色本身的等级,而非给角色自己一个单独的经验值体系,这是游戏比较特殊的部分。而角色等级又与基础能力(HP、攻击力、防御力、斗气值等)挂钩,在进入战斗关卡前也会看到推荐的角色等级标注,因此游戏从机制上就鼓励玩家使用更多种类的武器进行战斗。
具体到战斗过程上,相信大家在 DEMO 的体验过程中也能感受到,就是大幅提升了整体的「动作性」,仿佛将传统的一骑当千战场变成了跟一个个武将单挑的动作游戏。从大众脸到有名有姓的名将,每一个都有霸体、蓄力攻击等招式,配合小兵在周围不间断的骚扰和耗血,至少在中等难度以上有效提升了游戏的紧张感。
当然,由于角色自带数个回复道具等功能,游戏的基本难度并没有高到无法接受的程度,但整体压力肯定比之前的作品要大,至少在游戏初期,不仅不能无脑开无双割草,面对每一名敌将的时候都需要像在动作游戏里打 BOSS 那样熟练运用连招、闪避(Just 闪避)、防御、弹反、锁定等操作,才有可能在尽可能少受伤的情况下将武将击败,从而夺取据点或是解救关键 NPC。
另一方面,得益于大幅增加的同屏敌人数量以及极高的密集度,「割草」的快感其实并没有减少,玩家尽可以挑选喜欢的武器进场杀敌,而且中途拾取到新的、更好的武器也随时可以切换,这一点十分人性化。
至于武器本身的性能方面,除了熟悉的特性字段系统以外,阶段性的攻击力分布也让我这样的老玩家感到熟悉,当然,武器的攻击力等数值反馈在战斗过程上并不是特别明显,况且在特定阶段能够拾取、购买到的武器威力也都被限定在一个范围之内,不会出现意外捡到神兵然后可以一路割草的情况。
总结
相较于系列以往的内容,《真·三国无双 起源》巨大的变化此前曾经让很多粉丝与爱好者感到迷惑,通过战斗 DEMO 的展示以及一些玩家实机上手后的体验扩散,大家才慢慢对游戏的战场氛围、强调动作性的全新系统等内容产生了认同。
此次玩过游戏的前三章之后,不管是融合了 RPG 成长系统与大地图探索系统的基本玩法、高可玩度的武器系统、突出动作性的全新战斗操作还是一如既往的「一骑当千」大规模战斗快感,都为《真·三国无双》这个旧 IP 注入了全新的活力,再结合深入的剧情体验以及更加立体的角色塑造,从多个维度全面提升了游戏的品质感,让人对游戏完整版本的表现充满期待。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。