《真・三国无双 起源》制作人庄知彦访谈:回归系列的初心 | IGN 中国

可操作武将数大幅减少,但系统可玩度显著提升

作为 KOEI TECMO GAMES 的王牌产品之一,《真·三国无双》系列在最近几年的发展毫无疑问遇到了一些问题,游戏形式老旧,玩家对新元素不买账等等。而这次的全新作品《真・三国无双 起源》由系列 1 到 5 代的制作人庄知彦重新出山主持开发,从标题「起源」就能看出回归系列本源乐趣的决心。

IGN 中国在 2024 东京电玩展现场采访到庄知彦制作人,请他介绍了一些有关本作的最新情况。

OMEGA FORCE 品牌长,《真·三国无双 起源》制作人庄知彦

—— 在试玩版中随行武将只能跟随主人公很短的时间,正式版中是否有办法让他跟随的时间变长?

庄知彦:可能要让你失望了,跟随时间并不会变长。因为随行武将是类似「救兵」的感觉,希望玩家只有在感觉遇到了困难,或者想要打出更多伤害的时候临时使用一下,用完再立刻切回主角,这是我们设计这个功能的初衷,并不能一直操作。等发售之后如果玩家反响热烈的话,追加一个延长操作时间的功能也不是不可能。

—— 您在之前的访谈中曾提到本作中杂兵战的难度会有所提升,具体是从哪些方面加强呢?是敌人的动作种类、战术配合、数量、还是单纯的数值提升。

庄知彦:首先需要说明的是,会场里的试玩版是专门调制的一个难度很低的版本,跟正式游戏里的内容不太一样。

回到您的问题,第一这作中的士兵们的斗志非常昂扬,会非常积极地主动攻击主句,另外游戏还有战意的设定,战意值足够高的时候,士兵们的攻击意愿还会进一步提升。其次士兵们不止会单打独斗,当敌将给士兵下命令之后,他们会形成团队围绕在主角周围,对玩家造成极大的压力。第三就是压倒性的数量,跟之前相比数量增加非常多,如果一下子冲进杂兵群里面受到敌兵的连续攻击,很可能遭受极大的伤害。

—— 我是试玩之后发现战斗爽快度有比较明显的上升,请问动作体系跟以往相比主要有那些变化和进步。

庄知彦:跟系列之前的一些作品相比,主角除了专心攻击,还要考虑防御、闪避以及看准时机反击等动作,这些内容在动作系统中的比例有所调整,整体平衡度发生了变化。

系列最近的作品虽然有一股脑强化主角强度、强调割草快感的倾向,这虽然也是一种爽快感,但本作追求的并不是这种感觉,而是希望能够做出一些改变。

熟悉系列最近一些作品的玩家可能会感觉本作难度有所上升,但实际上本作中防御和闪避的判定区间相比魂系游戏等等会温和很多,会让大多数玩家都能获得正面的游戏反馈。包括受击的动作等等,基本都按大多数玩家能简单使出来作为标准进行了标定。

另外,游戏中还可以设定难度等级,普通难度会比较友好,调高难度之后整个游戏也会变得相当有挑战性。

—— 请问闪避和防御的使用时机是如何提示的?刚才在试玩版中提示似乎不太明显。

庄知彦:防御主要是在周围一圈小兵不停攻击的时候使用,可以防御 360 度范围的攻击,包括武将的攻击也可以防住。

不过一部分强力的攻击是无法防御的,画面显示为橙色或者红色,即便防住之后也会受到伤害,所以这时候就推荐使用闪避。不过针对 TGS 的试玩版,难度等级因为调得很低,所以不用刻意防御和闪避,随便按键也基本能够打通。

—— 本作给人的印象在系列中十分特别,除了上面提到的防御、闪避系统以外,在角色养成方面有什么可以介绍的特色内容吗?

庄知彦:因为本作从头到尾基本都是操作一个角色来进行战斗,随着角色的不断成长,不仅数值会变强,招式也会变得越来越多,比如能够连续闪避两次、能够使用更多武艺,能够使用更多武器等等,动作系统方面也会有很大成长,变得越来越丰富。

—— 这次故事以一名原创的男性角色作为主角,将来是否计划增加可操作的女性角色?

庄知彦:因为这次的主角在故事情节中所起到的作用十分独特和关键,他的外貌等等都有特殊意义,包含了一些原创的故事元素,如果改变形象、性别等元素,会对故事发展产生很大的影响,所以现阶段基本是无法实现这个想法的。

—— 这一代的中文配音水准有明显提高,跟之前《真·三国无双 8》比较生硬、不自然的配音有很明显的区别。想请问这次跟中国的配音团队是如何沟通的,针对哪些问题进行了改进,在合作中有哪些感悟。

庄知彦:《真·三国无双 8》的时候虽然支持了中文配音,但我们收到的反馈意见总体评价并不是很高。而因为中国毕竟是个非常大的市场,我们内部非常重视来自大家的意见,因此这次为了让玩家们能够更好的体验,跟高层讨论之后从一开始就跟配音团队进行了非常细致认真的沟通,直到现在我们还在针对本地化、配音进行微调,在这个方面十分用心。

如果《真·三国无双 8》的中文配音只有 60 分的话,这次应该达到了 8、90 分的水准。因为我本人并不懂中文,所以能听到来自中国的媒体和玩家对我们的配音给予好评,实在是非常开心。

—— 这次的《真・三国无双 起源》在各个方面都有很大的改变,包括原创主人公等等,当初在内部是否产生了一些争论?是否会担心玩家不理解这些改变?发布过几条宣传视频后,玩家现在的反馈是什么样的?

庄知彦:开发方向方面基本没有异议,因为我从 2 到 5 代都担任主要制作人,所以这次回归之后大家还是非常尊重我的意见。

不过,这次也不是拍脑袋想出来要进行改革的。其实系列从 6 代开始变得有些依赖不停增加新角色这样的路径,但到 8 代发现这种做法可能有点走不下去,所以将这款新作命名为「起源」的理由,就是想重新回到重视系统深度和玩法的路线上。尽管也有一些玩家表示角色少了就不像无双了,但这并没有动摇他翻新系统的决心。包括来自中国的玩家也有类似的反馈,但我仍然坚持了这样的做法。

我们在昨晚的直播活动中正式宣布本作除了主角以外能够控制的武将一共只有 9 名,跟以前的作品相比削减了非常多的数量,尽管我知道这会收到一些负面反馈,但并没有动摇我革新系统的决心。

—— ω-Force 这么多年开发了这么多的「无双」类型的作品,在中国地区的销量是否达到了开发者的预期。

庄知彦:从ω-Force 品牌的角度整体来看,其实并没有达到预期,特别是「真·三国无双」系列之外的作品知名度还没有完全打开,不过比起其他作品,我目前的主要精力还是集中在这款新作上,希望「起源」能够让玩家感到满意。

《真·三国无双 8》尽管针对中文市场进行了一些革新,包括有中文语音等等元素,但品质和内容似乎没有达到中国玩家的要求。「真·三国无双」系列毕竟借用了中国传统文化和内容,不能叫做回报吧,但无论如何还是非常希望首先让中国的玩家对这款游戏感到满意。如果有玩家通过「真·三国无双」系列对 ω-Force 产生兴趣,愿意尝试其他产品线的作品,那就再好不过了。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kmaui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS5