《博德之门 3》EA 阶段玩家百态

饥渴难耐,混沌邪恶,痛恨失控 这骰运还能不能好了?

游戏开启抢先体验版本的核心目标就是收集玩家数据,用以全面完善游戏体验。近期 Supergiant Game 的作品《黑帝斯》之所以能取得巨大成功,也要归功于制作组耗费两年时间不断收集玩家们的反馈,才得以将其 Roguelike 系统打磨到近乎完美。

本文编译自 IGN US 相关内容。

《博德之门 3》的抢先体验之旅才刚刚开始,目前 EA 版本上线一个月,但这几周的数据已经提供了一些明确的数据,例如有哪些事情是绝大多数玩家都喜欢做的。

「我跟你讲,他们简直饥渴难耐。」《博德之门 3》开发工作室的创始人Swen Vincke笑着说,「我猜测大概只有 1% 的玩家对情感系统不感兴趣,所以我们才会花大功夫去保证这部分内容的分量。」

 

《博德之门 3》是拉瑞安近年来首款非众筹游戏,尽管如此,工作室依然选择在正式上线之前,用 Kickstarter 式的常规做法开启了抢先体验。「这是从一开始就决定好的,」Vincke 说,「我们已经看见了抢先体验对《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的重大影响,因此我们知道玩家社群可以为游戏做出多大的贡献。这种方式对《博德之门 3》也已经颇有成效,所以我认为这是正确的选择。」

得益于先前的数次抢先体验经历,拉瑞安为《博德之门 3》配备了一系列完善的定量数据收集工具。这个软件让 Vincke 和他的团队能够看见几乎所有玩家做出的行动,无论是他们和哪个角色谈情说爱,还是他们在哪里存档。后一种信息能显示玩家经常在哪里使用「SL 大法」,大家通常都会在重大事件或重要选项之前存档,万一结果不合心意还可以读档重来。

Vincke 指出有一个时间点尤为突出,那时玩家必须解决一系列麻烦的对话选项才能成功救下一个孩子,此处就有成堆的 SL 记录。「这是个情绪化的时刻,人们都希望骰子能遵照特定走向。」Vincke 说。他意识到,玩家想要通过读档得到更好的结果,这种现象能让工作室学到一些东西。「我们把那些掷骰检定设计得很难,但也许可以往里头添加一些额外的扮演选项,让玩家得到一些加成,这是我们通过观察玩家行为能够得到的收获之一。」

 

不过《博德之门 3》的骰子惹恼玩家的地方可不止这一处,其基于《龙与地下城》TRPG 的 D20 技能检定系统已经在玩家群体中造成了分歧。许多玩家并不习惯由骰子决定行为的成败,因为随机失败的欺诈行为或英勇之举可能会与角色扮演产生冲突。「有些人对此感到不太满意,」Vincke 表示,「他们希望一切尽在掌控中。」

「我们选择在抢先体验初期放出纯随机的版本,只是想观察事情的走向会如何发展,」他解释道,「我们也看到有的玩家是真的『脸黑』,而且他们对此也是真的、真的非常生气,所以我们打算帮帮他们。我们准备在游戏内加入一些有类似预置骰子功能的新模式,这样一来,事情发展就会变得更加可控,但整体依旧会保留纯随机的模式。我们会在整个抢先体验过程中对其进行测试,看看应该如何设计默认设置,这是要通过数据分析决定的事项之一。」

拉瑞安认识到需要调节的并非只有随机数,Vincke 承认道:「我们正想尽办法在游戏初期为玩家提供更多操作空间。」他指的是低级角色可获得的技能和能力过少,这样的局面同样是源于《博德之门 3》遵照着《龙与地下城》的规则,毕竟与多数电脑 RPG 相比,TRPG 中的低等级角色拥有的战斗选项少得可怜。

「我们已经找到了部分解决方法,」Vincke 揶揄道,「比如,我们肯定会为战士之类的职业多加点早期内容。」

 

此外,大量新队友角色的加入将会解决玩家对另一些方面的担忧。「有一群玩家在抱怨队友都很『阴间』,而且自我主张强烈。」Vincke 透露道,「其实是因为我们目前只开放了『邪恶』和『中立』阵营的队友,暂时没有加入任何『善良』阵营的角色,所以我想在新角色加入之后,这一情况会得到平衡。」

「我没料到人们会对队友的态度如此敏感,而且我们确实没放出『善良』阵营角色,」他承认,「我没想到会变成这种局面,玩家反馈证明了大家确实在乎队友的态度,这也算是件好事。」

目前的玩家反馈已经推动了如此多的改进计划,那么很容易推断游戏现阶段的几乎所有内容都是可改动的。但 Vincke 指出,有一点是拉瑞安不会让步的,那就是「剧情选项」。大家可能以为数据显示玩家很少选择特定选项,游戏就无需再向这部分内容投入更多资源,但事实并非如此。

 

「编剧们都倾向于让角色当个好人,不太会加入邪恶阵营的选项。」Vincke 说,「我们实际上真的必须强迫他们去把所有内容过一遍,加入更多相反的选项,这样他们才能写出邪恶阵营的部分。」他继续解释道,「这都是为了给玩家提供『真实』的选择,这些选择应该体现出各不相同的道德标准,而不仅仅是塑造出『略有不同的好人』。要让玩家真正有选择的余地,选项就需要有善恶区别,有中间地带,也有极端情况,诸如此类。这是游戏设计惯用的做法。」

幸运的是,玩家数据与拉瑞安的做法并不冲突。「你会很惊讶有多少玩家背叛了那群提夫林难民。」Vincke 笑着说,他指的是玩家在游戏初期会遇见的一群角色。「我能看到有多少人最后与明萨拉共度良宵,这个人数可不少,而要达成这个目标,玩家必须得做出相当邪恶的行为。显然,有那么一部分玩家在玩游戏的过程中并没有道德方面的顾虑。」(作者注:不得不承认我也是其中一员,我的卓尔邪术师就是无恶不作的类型。)

 

《博德之门 3》让玩家参与游戏开发的过程中还遇到了另一个更大的难题,那就是对这个游戏感兴趣的玩家分出了多个「派别」。比如拉瑞安的老粉会呼吁官方在游戏内加入更多「地表」类型(「原罪」系列里的一种机制,玩家能在各种地形上制造可相互作用的火焰、毒气和油污等效果);也有 DnD 老玩家希望官方能完全移除地表机制;此外还有「博德」系列二十年老粉表示希望官方能让 BioWare 原本的实时战斗系统回归。真是众口难调。

「我们感觉到自己永远也找不到一个能同时满足所有人的平衡点,」Vincke 表示,不过他还是说了一种(勉强能)解决的方案:「这个游戏最终会开放 mod 制作权限,所以人们可以打造自己喜欢的模式。我希望会其中会出现各种口味的《博德之门3》。随着时间的推移,也许会出现一个所有人都喜欢的版本。」

 

但拉瑞安自己要打造的又是什么口味呢?可能比你想象中更贴近玩家们的普遍共识。「大家提出的所有建议都已经被我们列入待办清单上了,所以玩家的想法与我们的方向是一致的。」Vincke 说,「我们在很大程度上与游戏受众是一致的,但有些东西的确是还没有想到的,所以试着将它们添加到游戏中,观察最终的发展结果,不失为一件很有趣的事情。」

《神界:原罪》在正式上线前经历了六个月的抢先体验版本,而续作的抢先体验时间更是长达一年。就《博德之门 3》的规模来看,很难预测它能在什么时候到达 1.0 版本,而拉瑞安目前的态度则是「船到桥头自然直」。

 

时间才过去一个月,前路依然漫长,如果非要说「原罪」系列能证明什么,那就是拉瑞安懂得抢先体验的意义所在,而《博德之门 3》也会在此期间变得越来越好。

游戏后续的添加内容和具体细节还有待观察,但那些即将加入的新队友、更多职业技能以及对骰点系统的改进,显示出了官方对粉丝意见的重视程度。至于下一位队友究竟能有多「诱人」,就要看拉瑞安对玩家们的「饥渴」有多上心了。

文章提及

博德之门 3

Larian Studios | 2020年10月7日