《七龙珠 电光炸裂!ZERO》制作人访谈与试玩体验 | IGN 中国

跨越 15 年时光的再会,感受技术的进步与力量

从系列归属来看,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》是最早诞生于 2005 年的《龙珠 Z Sparking!》系列最新作,依然由初代开发商 Spike Chunsoft 负责实际制作,保证带给粉丝原汁原味的畅快战斗体验。

该系列自诞生之日其便以面积巨大的 3D 战斗场景、大魄力的招式效果、丰富的参战角色为主要特色,尤其是可以「上天入海」超大移动范围很容易让玩家回想起漫画原作中的一些经典场面,与简单易上手的战斗系统搭配之后,在当时立刻形成一股风潮,系列首作的全球出货达到惊人的 61 万份。

自 2009 年 11 月的《龙珠:怒气爆发》之后,该系列已经沉寂了约 15 年之久,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》作为系列最新力作,不仅依然由Spike Chunsoft 开发,而且采用了包括虚幻 5 引擎在内的一系列全新技术,从公布以来便受到新老粉丝的广泛关注。

IGN 中国此前受邀参加了《七龙珠 电光炸裂!ZERO》专场试玩活动,提前体验到游戏「对战」模式的内容(1P VS COM),可选角色多达近 50名 ;此外还在试玩结束后采访到本作制作人古谷纯,向他询问了一些与本作内容以及特色相关的问题。

还是那个味,但魄力与表现力显著提升

其实从此前放出的对战视频片段就能看出来,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》在游戏的基本形态上延续了系列一贯的设计特色,没有另辟蹊径在美术风格、对战节奏、游戏模式等方面做出大刀阔斧的革新。

但肉眼可见的是,由于全新虚幻 5 引擎以及地形破坏效果的加入,有强大硬件支撑的三渲二技术也愈发成熟,让《七龙珠 电光炸裂!ZERO》很好地完成了再现原作氛围、展现原作场景的任务,的确达成了更具代入感、玩起来也更加爽快的目标,几分钟一局的战斗完全不过瘾,刚打完一局就迫不及待地想要重开一次。

虽然此次体验的 DEMO 在内容上有一定限制,只能体验 1P VS COM 的对战模式,时间也只有 30 分钟,不过可选角色非常多,大约有 50 名左右,包含从《七龙珠 Z》到《七龙珠超》各个时代以及不同形态的人气角色们,像悟空、贝吉塔这种主角级别的人物各个形态都被单独拿出来做成了独立角色,最终角色总数官方没有透露,不过可以保证是「系列最大规模」,作为暌违十几年的重启作,这样的体量也是在意料之中。

至于实际的战斗过程中,如果用两个关键词来概括的话,那就是「自由」与「破坏」。

首先 DEMO 开放的各个场景尽管风格不同,包括城市、地球郊野、群岛、纳美克星(普通版和破灭版)等等,但给人的第一印象肯定是大,每一个地方的视野都极其开阔,好像没有边界一样(实际是有的)。在战斗过程中不管是用招式将人远远击飞,还是通过明显提升的移速进行位移(普通移动和 Dash 的速度都有显著提升),都很少遇到明显被地图的边界所限制的情况。

这给了玩家充足的信心尽情释放角色大大小小的各种技能与连招,在躲闪敌人的攻击时也更游刃有余。从一个漫画原作粉丝的角度来看,确实很好地再现了原作中一些关键战斗的开扬感,主要角色们既然具备飞行能力,那么只要是过了前期几届天下第一武道会之后的剧情战斗,活动范围理所应该比很多格斗主题「龙珠」IP作品里表现得更大才对,可能这也是「Sparking」系列能够吸引这么多玩家的重要魅力所在,这部新作很好地继承和发扬了这一优势。

「破坏」这个词主要体现在场景破坏方面,其实这也是再现原作真实质感的重要手段,不管城市还是郊野,各种各样的破坏效果相信给粉丝们留下了十分深刻的印象,而此前很多「龙珠」IP作品由于技术限制,在这方面的表现始终不尽如人意。如今得益于虚幻 5 引擎的运用以及开发技术的提升,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》中有十分生动的卡通化场景破坏效果,在风格上跟《 The Finals》、《战地》系列等写实主题的建筑破坏表现差异明显,但作为龙珠粉丝,看到被自己打飞的敌人撞碎一座小山这种场面,还是会发出会心一笑。

具体的战斗过程总的来讲操作门槛并不高,在默认控制模式下连按普攻键就能打出帅气的连招,配合飞行道具还有闪身等动作,战胜 DEMO 里的电脑对手并不是什么难事。但如果想打出此前放出的预告视频里那种令人心跳加速的连续进攻,并且熟练地在进攻间隙积蓄气力,而且还要针对敌人的攻击适时施展类似闪身的操作,那就必须要经过充分的练习了,对系统和角色特性的熟悉也是必不可少的,由此也能看出游戏操作的上下限十分广阔,不同水平的玩家都能在游戏里获得属于各自的乐趣。

制作人古谷纯媒体访谈

—— 《七龙珠 电光炸裂!ZERO》是系列首次登陆PS5、XSX/S 以及 PC 这样的次世代平台,请问是否利用更先进的硬件实现了一些更出众的游戏效果或是功能。

古谷纯:此次开发的一大目标就是希望玩家可以真切感受到自己化身为游戏里的角色在进行对战,新平台、新硬件性能为实现这个目标贡献良多。具体来讲比如角色在集气时周围的风也会随之波动,甚至天气也会发生变化。另外当角色使出一些破坏性较强的招式时,部分岩石、建筑物都会遭到破坏,这都得益于新硬件、新技术的应用。我们希望通过这些设计让玩家感受到龙珠战士们的力量以及招式破坏力。

—— 在试玩中看到包括悟空在内的很多角色都有很多形态(一个形态就是一个独立角色),游戏是否会收录原作中的所有形态?

古谷纯:玩家们对形态的执着和期待这一点让我们非常开心,只不过现阶段关于具体哪些形态能够登场,暂时没办法公开更多信息,请期待我们后续的发表。

—— 想请问本作副标题的「ZERO」是否有特殊的含义。

古谷纯:这次之所以采用这个副标题,主要是希望能够将系列标题进行统一。此前我们在海外用的系列副标题是「天下第一武道会」,在亚洲区则是大家熟知的「Sparking」,而这次我们希望有一个新的起点,所以全部统一为「Sparking! ZERO」,既统一称呼,也统一全世界玩家对这款游戏的认识。同时,考虑到这个系列毕竟沉寂了十几年重新复出,为了让更多新玩家能够对本作感兴趣,所以取名为「ZERO」当然也代表一个全新的起点。

—— 前作的剧情模式里有一些关卡可以控制反派角色进行战斗,本作是否保留了这个设定?

古谷纯:您提到的这个问题因为涉及一些可能会剧透的内容,所以现阶段暂时无法公开具体消息。

—— 作为「龙珠」IP的最新作,为什么选择重启已经沉寂十几年的「Sparking!」系列而不是重开一个全新的系列。

古谷纯:正如您所说,「Sparking!」系列确实很久没有推出新作的了。我们主要的考量包括几个方面,首先这是一个系统很完整、也取得了一定成果的系列,在那之后「龙珠」IP 推出了很多不同类型的产品,让整个 IP 的形象以及相关游戏内容都得到了很大的进化,而得益于现如今的全新次世代主机平台,游戏产品可以呈现的效果得到了很大提升,所以我们认为现在是一个很好的时机,可以在新平台、新硬件的支持下带给玩家不一样的感动与惊喜体验,最终决定复活「Sparking!」系列。

—— 目前阶段能否透露一下参战角色总数大致是多少?

古谷纯:总而言之是系列最大规模,至于具体数字以及具体角色的情报,请关注我们后续公开的消息。

—— 系列之前的作品举行过很多官方和民间的比赛,关于电竞方面的建设是否有相关规划?

古谷纯:虽然目前还没有相关的考量以及可以公布的情报,不过「龙珠」IP 的改编游戏里其实也有像「斗士」系列这种比较符合 EVO 格斗大会调性的作品,而我们的作品其实就特性而言跟一些电竞赛事的侧重点不太一样,我们还是更强调玩家之间的对战、交流这部分内容。

—— 目前还没有公布 PC 的配置需求,请问本作的 PC 版是否针对 Steam Deck 等掌上 PC 设备进行了适配。

古谷纯:关于配置要求的部分我们近期会公开详细的指标,请关注官方的消息发布。

—— 想请问一下本作剧情模式的涉及范围,比如是否会包含 2024 年新上映的剧场版里面的场景。

古谷纯:故事模式部分我们最主要的想法是提供给玩家更贴近原作的情节以及体验,其中能够控制的角色一共有 8 位,以悟空线为例,会从《七龙珠 Z》的拉蒂兹战开始一直延续到《七龙珠 超》的力之大会,这一路上的很多场景、剧情玩家都能体验到。

—— 我刚才试玩的时候刻意测试了一下场景破坏的效果,发现角色其实并不能对地形、场景造成很大的破坏,例如把一座小山彻底轰掉等等,想请问一下游戏中的破坏效果是如何设定的?玩家能够在多大程度上改变游戏的地形以及场景。

古谷纯:能够破坏的内容会根据不同场景发生改变,比如海上的一些小岛大部分都可以被破坏,如果是原野场景,那么一些小的山以及岩石都可以被破坏掉,但如果是更大规模的场景,比如改变地平线景观,或是把整个地面炸掉这种程度的改动并不支持,因为我们发现如果那样的话会让战斗设计变得非常困难甚至无法成立。不过肉眼可见的大部分内容其实都可以被破坏。

如果是针对建筑物的话,在 DEMO 包含一个城市首都主题的场景,具体能否破坏某些建筑物,其实跟招式的种类和威力有很大关系,这个部分我们在制作过程中进行了非常用心的调试,普通招式和大招之间在破坏力上有很大的差异,有心的玩家也可以试着挑战一下看大招究竟能够实现怎样的破坏效果。

—— 能否介绍一下本作新加入的方便新手玩家的「辅助操作」功能,和传统操作方式相比主要有什么优劣势?

古谷纯:整个「Sparking!」系列确实如您所说在操作方面有一定的门槛,不过这也是系列的魅力之一,正是这种操作的难度和多样性吸引了不少玩家。另一方面,这一特色也可能会成为一些新玩家基础该系列的障碍。包括我本人当初在接触该系列的时候,对于操作方式也费心摸索了一番。从开发者的角度来看,我们显然还是希望有更多的玩家乐于接触这款游戏,不管擅不擅长格斗游戏都能体验到本作的独到之处,所以最终决定加入这个辅助的操作模式。

等到新手玩家通过这个系统对游戏玩法有了更深入的了解之后,就可以考虑将其关闭,这样一来玩家也能够打出更复杂的操作,施展出更具魄力的招式,获得跟深层次的游戏体验。

—— 故事模式战斗过程中的分支选项会造成多大程度的影响?是只会影响战斗时的援护角色和战斗状态吗?分支选项会在何种程度上改变原作的剧情?

古谷纯:在一部分场景中如果选择了跟原作不一样的决定,或是产生了不同的战斗结果,对故事走向会产生很明显的影响,也会看到一些原作里没有的情节发展。当然,这些内容都是局限在一部分的场景而已。不过总体而言故事模式里的分支选择并不太多,会带来更显著变化的其实是战斗结果,希望玩家能够更多地将自己代入角色之中,设身处地地思考在那样的情景之下,自己会如何战斗、会作出怎样的抉择,以此来体验游戏战斗的乐趣。

在故事模式下我们还是希望尽量带给玩家贴合原作内容与感受的战斗体验,只不过在此基础上我们进行了一些改变、追加了一些内容,同时希望玩家能够切身感受到原作的「情境」与「氛围」,但又不一定与原作 100% 一致,所以会在一些关键转折点设置一些选项,让玩家能够体验到更多的可能性。其中一个比较典型的例子就是在拉蒂兹战的时候就会出现剧情分歧,从而带给玩家不同的故事展开,这种转折有时候是剧情设置,有时候是战斗结果,尽量还是希望提供给玩家既符合原作的氛围与设定,又兼具新鲜感的剧情内容。

—— 请介绍一下实现分割画面战斗的技术难点。

古谷纯:其实这次分割画面战斗的功能有一定的局限性,只能在「精神时光屋」里使用。在开发过程中遇到的主要困难在于,本作基本还是以单人游玩以及线上游玩的模式跟体验为核心进行开发的,跟分割画面战斗这个功能的兼容度其实并不太高。不过考虑到画面分割功能在玩家群体里的呼声很高,所以我们最终在部分场景里实现了目前的效果。

—— 此次试玩推荐的操作模式为「标准模式」,具体的操作手感跟功能和系列以往的作品都不太一样,请问作出这种改变的原因是什么。

古谷纯:确实如此,主要原因是本作中很多角色的动作都发生了比较大的变化,具体来讲的话主要是按键配置方面。除此之外,我们也导入了传统的操作方法,跟前作几乎一模一样,希望那些更熟悉、更喜欢前作的玩家也能够采用自己熟悉的方式享受游戏。

—— 游戏的战斗场景是否有边界的概念?

古谷纯:虽然每个场景都尽量参照原作来进行开发,但确实如您所说边界还是存在的。如果在移动和战斗过程中碰到边界的话,也会有一定的效果演出。不过需要说明的是这一作的场景范围非常大,玩了很多局一次也没碰到过边界的情况也是存在。

—— 想请问在选择可用角色时主要有哪些参考标准。

古谷纯:首先是看角色在原作中的活跃程度,戏份越多越可能进入我们的选角名单。此外该系列之前的作品基本都以天下第一武道会为核心来发展故事,所以《七龙珠 Z》里前中后期的一些人气角色也会纳入考量之中。

最后是制作人送给中文地区玩家的寄语

古谷纯:「非常感谢各位媒体今天的参与。为了带给玩家最高品质的龙珠战斗体验,我们目前正在努力完善游戏各方面的内容,希望大家能够喜欢这部《七龙珠 电光炸裂!ZERO》。」

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

七龙珠 电光炸裂!ZERO

Bandai Namco Games
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC
  • XboxSeries