《龙腾世纪:影障守护者》的真正问题在于自相矛盾

《审判》的续作变成了一个与系列过往传统毫无关联的动作游戏

我们此前发布的《龙腾世纪:影障守护者》评测中有这么一句话一直在困扰着我:「我玩了一百个小时的流程,却从未听见有谁正面说过『影障守护者』这几个字,这无疑暴露了该副标题是出于某种营销决策才在最后一刻才加以修改的。」

虽然我自己还没玩到一百个小时,但到目前为止,我可以证明这句话是真的:确实没有一个角色提及过「影障守护者」。所有的市场营销、网络文章以及游戏本身都把这支神似「龙与地下城」冒险小队的成员们称为「影障守护者」,但是在塞达斯的世界里,他们自己却对此一无所知。试想一下,如果托尼·史塔克和史蒂夫·罗杰斯全然不知这个世界将他们称为「复仇者」,这得有多诡异啊。

不过,洛可、瓦瑞克、哈丁和其他团队成员肯定都熟知一个名字,那就是「恐惧之狼」,即《龙腾世纪》前作中一位队友索拉斯作为神祇的别名,也是 BioWare 奇幻系列第四部作品原定的副标题。

本作早期宣传视频截图

虽然这款游戏最终定名为什么并不重要,但我越玩《影障守护者》,就越发觉得它与自身存在矛盾,仿佛被撕裂成了两个部分,并反映出了两种截然不同的创作意图:一种是将其作为十年前那部 RPG 作品的延续,另一种则是让它成为与前代系列完全切割的全新开始。

《影障守护者》的诸多方面都显示出它可能被定位为《龙腾世纪》系列的一个软重启或者衍生作品。这一作的故事背景设在塞达斯的北方地区,抛弃了系列最初在南方的起源之地费罗登,以及那里的全部人物和政治。与《质量效应》有所不同,《龙腾世纪》系列在每一款新作中都会翻篇重写,因为每一代游戏都会讲述一个全新的故事,所以系列中没有贯穿始终的主角。

正因如此,这次将故事背景转移到德凡特帝国完全符合《龙腾世纪》的一贯操作,但《影障守护者》并不是一款典型的《龙腾世纪》游戏,它是这个系列的第一部直接续作,即《龙腾世纪:审判》的续作,《审判》通过结局后日谈和《入侵者》DLC 把索拉斯设定成了反派角色「恐惧之狼」,而这就是一切混乱和矛盾的开端。

《影障守护者》里有的很多内容都是用来铺垫索拉斯的。游戏的开局,他进行了一场释放旧神的危险仪式,你在探索过程中还能找到各种讲述他过往经历以及他与那些黑暗神明之间关系的任务。游戏中或许从未提及「影障守护者」这个词,但每个人都在谈论恐惧之狼。所以为什么它不能继续担任这游戏的副标题?

不过,虽然索拉斯在游戏中的存在感可能相当大,但令人感到疑惑的是,「恐惧之狼」却被降格为奇幻版的汉尼拔·莱克特,他被困在梦境之中,只有在现身时才会提点建议。他并没有像《入侵者》里所说的那样成为一名反派,转而被其他黑暗的精灵神所取代,玩家并不需要熟知这些神明相关的任何过往设定,而这正是一个更加适合招揽新人入坑的做法。

这让我有一种感觉,众所周知《影障守护者》的开发历程经历了不少波折,而这个角色就是在这个过程中丢失了他大反派的地位。正如我们的评测所说,你可以「很明显地嗅出剧本重写的痕迹」。尽管索拉斯的角色从一名反派变成了一位高高在上的知情者,但考虑到本作的其他要素显然透漏出了它想成为一个全新的开始,而非正统续作,这种仍然在剧情上聚焦于他的做法就显得从头到尾都很不贴合游戏基调。

The sequel to Inquisition’s Dread Wolf story is trapped in an action game with no interest in the past.

虽然我更希望我们能玩到一款真正意义上的《审判》续作,但我觉得如果最终版本的游戏能做到完全不消费索拉斯也是个不错的决定。诚然,作为 RPG 历史上最重大的反转之一,如果一直没有个交代会令人很惆怅,但索拉斯的命运走向似乎与原先对他的塑造产生了脱节。

究其原因在于玩家在《龙腾世纪》系列中所做的任何对世界有所影响的决定都不会再体现于《影障守护者》中。与前作有所不同,除了《审判》的 DLC《入侵者》中三个最基础且不痛不痒的决定以外,这款游戏无法导入你此前的游戏存档或重现你游戏中的世界状态。

该作的创意总监 John Epler 在今年早些时候接受 IGN 采访时就告诉我们:「我们这次转移到北塞达斯有诸多原因,其中一个就是它对于我们而言更像是一张白纸。你在历代作品中所做的很多决定都没有影响到北塞达斯土地上的事情,所以我们也无需纠结于诸如『谁担任了主教?』之类的事情,因为这同样仅限于南方地区。」

但南方是我们的家园,是我们与这个世界结缘的地方,所以这一举措就意味着,我们在前代辛辛苦苦协助各方势力影响和塑造的塞达斯,与当下处于危机之中的塞达斯并非同一个。《影障守护者》中的精灵神不仅代表着塞达斯目前为止所面临的最严峻的世界末日威胁,同时也是《审判》所有故事情节的高潮,那么难道不应该比任何时候都要更加着重展现玩家自己经营出来的世界版本吗?

我很理解 BioWare,《龙腾世纪》并不是像《质量效应》那样以三部曲的形式开发的,所以每一次敲定的风格也会大有差异,而这种差异肯定很难执行到后续的作品中去。但完全无视掉前代抉择最后只会给人感觉这一切像是要走向终结。考虑到《影障守护者》版本的塞达斯与此前的《龙腾世纪》游戏在基调上如此不同,这种担忧又进一步加剧了。游戏中的大墓地和漂浮的明拉索斯城邦感觉上就与《审判》里的地区完全是两个画风,而且也与本系列传奇的开山之作那黑暗风格相去甚远。

《影障守护者》塑造了一个全新且玩家未曾触及的世界,但它又坚持以一种迂回的方式去继续探讨索拉斯的故事,两种做法相互冲突。如果 BioWare 真的想要我们彻底放下以前的选择,或者如果他们真的想要重新开启一个新时代,那么干脆走《质量效应:仙女座》的模式,创造出一个全新的故事、角色和背景将会是一个更加合理的选择。

于是乎,我们又绕回了那个回避历史的游戏名。当《龙腾世纪:恐惧之狼》被更名为《龙腾世纪:影障守护者》时,BioWare 的总经理 Gary McKay 解释说,取这个新名字是为了突出「一群非常有深度且吸引人的同伴」。这是一个意料之中的转变,因为他们觉得可能没多少人还会在意十年前索拉斯的剧情,于是决定放弃,并转而选择了一个显然是受到了《博德之门 3》里那些人见人爱的队友而启发的形式。但令人感到可惜的是,我觉得这款游戏并没有充分体现出其新标题的意图。

在前十五个小时左右的游戏流程里,你需要像《质量效应 2》那样组建一支弑神小队。在此期间,你很少有机会与同伴进行真正的交流互动。本作倾向于采用过场动画或预设对话的形式,而非传统的 RPG 对话设计,这会给你感觉仿佛是角色在对你说话,而不是与你交流。在招募新成员后,很少有角色会与你进行深入的交谈,这种缺乏初期相互了解的感觉与游戏中期望你迅速与团队建立羁绊的设计理念相悖。

虽然随着时间的推移,你会有更多机会自行引导对话的走向,但它们往往缺乏真正能够让你深入交流的多层次对话树。直到解锁了猎龙者塔什之后,我才在对话中真正体验到了在每个对话阶段选择多层面回应的感觉。这是我在十七个小时的游戏流程中第一次体验到比较满意的对话,但还是不免困惑,为什么我没有在其他已经结识的角色身上收获同样的体验呢?

《影障守护者》的队友们看起来都很讨喜,但我感觉自己好像被他们屏蔽了,无法与他们建立真正的联系。瓦瑞克尤其如此。这位《龙腾世纪》中塑造得最优秀的角色如今被困在自己的卧室里,充其量只会时不时对你说几句话,而且你还无法回应。他的退出是《影障守护者》与前作进行切割的又一个铁证,但不幸的是,新角色的塑造又差强人意,也就是说,玩家很难完全接受本作剧情中出现的那些新面孔。

当我玩到《影障守护者》的后半部分时,又逐渐开始欣赏起里头的一些独特设计。这个错综复杂且充满秘密的岔路口区域很值得探索;战斗动作确实很带感,在精心打造的技能树的加持之下尤其如此。但时不时的,你总能感受到漫长且艰难的开发过程所带来的痛点。这是一款颇具《战神》风格的动作游戏,但其激烈的战斗、线性的关卡设计和爆炸性的过场动画却与更偏传统的 RPG 基调相冲突。这些关卡布局限制了任务设计,打斗总是优先于对话、潜行或是交涉,同伴更像是 NPC 而非小队成员,表现起来更像阿特柔斯而不是阿斯代伦。

总的来说,《龙腾世纪:影障守护者》并不是我期待中那个黄金时代 BioWare 所做的游戏。它在延续传统角色扮演游戏风格和彻底翻篇成为一款当代动作 RPG 之间左右横跳,最终的结果就是成了一款被重启这个念头束手束脚的尴尬续作。

经过多年的艰难尝试,我理解为什么 BioWare 会选择这种非常主流的 3A 游戏模式,但我希望它能受到诸如《巫师 3》这样经久不衰、众口皆碑的作品所启发(那可是一款风味纯正的 RPG),而非更偏向索尼那种风格的当代《战神》式 RPG 做法。但这种摇摆不定的状况往往是不稳定的开发周期所带来的苦果。值得庆幸的是,《影障守护者》的发售似乎对 EA 和 BioWare 而言还算进展顺利,希望这意味着《龙腾世纪》系列能够继续下去,让我们祈祷下一部作品里的「博德味儿」不会只是肤浅地止步于标题。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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