IGN《龙腾世纪:影障守护者》独家试玩前瞻:过去与未来的交织
在体验数个小时之后,这款游戏让我们对生软有了全新的认识
自打《龙腾世纪:审判》发售以来,不知不觉已经过去了十年,玩家们对于系列新作《龙腾世纪:影障守护者》的期望似乎也遥不可及。在这整整十年间,许多事情早已时过境迁,生软经历过裁员,加之这款游戏在今年六月份正式官宣时引发了一些争议,种种情况都让我对今年这款无比期待的游戏感到忧心忡忡。
但最让我担忧的还是那些早期释出的玩法演示,因为它们似乎透漏出了这款游戏将发展成为线性流程的动作游戏风格,而不是像前作那样做成更为开放的世界。虽然众所周知《龙腾世纪》的每一部作品都会变换风格,但我依然由衷希望它不会失去太多我所深爱的《龙腾世纪》祖传精髓。
不过在经历了两天的亲身试玩后,我深感欣慰,因为这游戏留给我的是更多的激动与好奇,而且最重要的是,我终于可以松一口气,把之前那些顾虑抛诸脑后了。
我在这次试玩流程中体验了《影障守护者》的各方面的内容,有深度到令人难以置信的角色创建系统(之后将会详细介绍)、开局任务、一个派系任务以及较后期流程中比较深入的同伴任务。不过最让我感到满足的还是这次我们终于能够尽情探索北塞达斯的风光了,得以亲自游历这个此前只存在于《龙腾世纪》设定中的地区。
需要明确的是,《影障守护者》并没有设计成《审判》那样的开放世界游乐场,正如游戏总监 Corinne Busche 此前所述,本作地图会更倾向于「以任务为基础」。不过前几个小时的流程给我留下了深刻的印象,因为玩家可以在各个区域之间进行深度探索,而且主角洛可对这些区域也会产生一些影响。可以说,这游戏就是把《龙腾世纪 2》中更为流畅的玩法和《审判》中丰富多样的地形以及社会政治环境结合到了一起。
当然,本作在美术风格、战斗机制和游戏玩法这几个层面还做了一些更大的调整,具体如何就要取决于个人喜好了。但是在玩过《龙腾世纪:影障守护者》后,我觉得这漫长的十年等待或许都是值得的。
了解你的同伴
正如粉丝们在第一个游戏演示片段中所看到的那样,在索拉斯酝酿那个能摧毁塞达斯的仪式期间,主角一行人直接投入行动,来到了明拉索斯城。所幸的是,我们的老朋友瓦里克招募了你这位帮手,游戏基本只花了几分钟篇幅就把焦点转移到了主角洛可身上。在听完瓦里克出奇简洁但直击重点的梳理了前因后果之后,游戏就要开始带着玩家进入教学环节了。
首先要学的当然是战斗。曾经《龙腾世纪:起源》那更具 CRPG 风格的战术系统早已一去不复返了,如今这款游戏会转而提供一种节奏更快的战斗风格,与此同时,玩家也可以主动暂停并唤出轮盘菜单界面。虽然这种玩法确实需要花些时间去适应,而且之后还要学习所有同伴的不同技能,并根据自己喜好打造出一套个性化的团队搭配思路,这将是一个循序渐进的过程,但我实际上并没有花太长时间就已经开始乐在其中了。
在我的试玩流程中,我主玩法师和盗贼的配置,并且很快就已经离不开某些同伴的技能了。首先,法师的治疗技能绝对是必不可少的(尤其是遇到那种特别难缠的精英怪时),所以我基本都靠贝拉拉的法术来帮忙回血,如果情况实在是过于危急,我会赶紧躲开并保持一个安全距离。
娜芙拥有一个能让时间减缓的技能,这也是我的心头好,每当战斗节奏变得过于应接不暇时,这个技能就可以帮我更好地掌控局势。如果你想玩玻璃大炮型的职业构筑,那最好是安排一位战士同伴在你身边嘲讽敌人,拉走他们的仇恨。
正如《影障守护者》中的其他内容一样,战斗玩法同样也会围绕着你和同伴展开,尽管你无法像《龙腾世纪》的前作那样完全控制他们的行动。不同的同伴拥有不同的组合技能,玩家当然也有机会构筑出团队组合的打法。哦对了,你最好在战斗过程中多听听同伴们的建议,因为他们时不时也会给出一些有用的提示。
不过除了战斗以外,你的对话选择,主角洛可的身世背景(与你可选择的六个势力之一相关联),以及你所做出的一系列决定都是非常关键的,这种设计对于生软游戏的老玩家来说应该不算太新奇。当然,对话轮盘再度回归,同伴好感升降系统也回归本作,不过我很惊讶地发现,《影障守护者》实际上用了一种非常明确的方式来解释你的某些对话选择所产生的后果。这一系统颇像「某某某会记住这一点」,不过要更具体一些。
举个例子,我第一次与索拉斯(也就是芬哈勒,又名恐惧之狼)对峙时,选择了一种偏向讽刺且更为幽默的风格与之交流,然后在我们结束对峙时,屏幕一侧出现一行文字告诉我,我「与索拉斯进行了言辞激烈的交谈」。这并非偶然,游戏内还出现过不少类似的文本信息,所以我很是好奇,随着时间的推进,玩家的不同态度将如何影响自己与不同角色之间的关系?会发展出怎样的分支?
说到结果导向,我很快就意识到《影障守护者》中伴随着大量会产生后续影响的选择。我在本文中所提及的可能是一些显而易见的事情,但我感觉比起生软以往的游戏而言,本作可能设计了更多类似的选择导向。
例如,我在游戏一开始就做了一个决定,结果导致哈丁受伤,然后她在接下来的几个小时里都一直鼻青脸肿的。我很自责,感觉自己特别混蛋,而这可能正是重点所在,《龙腾世纪:影障守护者》似乎想从一开始就让我认清,诸如此类的「混蛋事」我以后不会少干。我无法剧透太多内容,只能说你可以通过周遭事物的变化来观察出你目前做所的一些进展和选择。
待教学关卡结束之后,我们就是时候去探索广阔的塞达斯世界,看看它的过去和现在将如何交汇。
逾越影帐,深入这个世界
正如前文所述,我最大的担忧之一就是《影障守护者》可能会采用更加线性的流程设计,用一条路走到黑的游戏体验来代替分支式的游戏玩法。当然,除了你必须做的几个关键决策以外,开局的几个小时(基本都是教程部分)确实有点像是在固定轨道上前行。不过只要你度过了这个阶段,并在第一章里安顿下来,就可以拥有更多处理事务的自由度,因为你将在后续流程中解锁越来越多的区域。
你需要利用「十字路口」来实现这一点。我先对那些不太熟悉《龙腾世纪》的人稍作解释,「十字路口」就是塞达斯的物质位面和影界之间的连接点,古代精灵会通过被他们称为「远见之镜」的魔法镜子传送旅行。如今你也可以使用远见之镜去实现同样的目的,而且为了解锁新区域,你必须先在「十字路口」的特定区域进行战斗,然后才能快速旅行到想去的地方。
解锁这些区域将为你打开一个巨大的路径网络,与《龙腾世纪》的过往游戏有所不同,这些区域彼此之间有着巨大的差异。以奥拉赞森林为例,这是一个绚丽多彩的地区,它的美术风格就是将青翠森林与精灵魔法结合到一起。
你可以看到兔猪在草坪上打洞,放眼望去皆是魔法古迹的奇观,此外还有大量的自然景观供你观赏。然而,你若是前往霍斯堡,就会感受到天差地别的氛围转换,因为这个地方目前受到了枯潮的影响,所以你会在这里看到一些更偏恐怖游戏的设计风格,说白了就是枯潮所带来的腐坏景象。
虽然《影障守护者》的整体基调确实会更偏向于高魔奇幻的设定,比如「十字路口」之类的功能,但是大家无需担心,对于那些怀念《起源》中血腥和黑暗幻想风格的玩家来说,同样可以在枯潮肆虐的区域里找回那种感觉。
不过我还是没忍住花了很多时间去细细探索特雷维索城,这座繁华的城市是安提瓦暗鸦公会的大本营。首先,在《龙腾世纪》系列中,一座繁荣生息的城市本身就给人感觉是一种新奇的体验。此外,这里有太多值得探索的东西,总让我不自觉地偏离主要任务。
你可能走着走着就遇到一位兜售独特物品的商人,或者无意中接到一个新任务,或者在街头巷尾遭遇随机战斗,我甚至都还没开始四处找猫找狗就已经能遇到这么多事情了(没错,你可以在这游戏里撸猫撸狗)。
除了猫猫狗狗以外,游戏中还做了一些可以与环境互动的独特方式。每位同伴都有一个环境互动技能,其中有些技能对我来说极其便利。比如在探索奥拉赞森林的时候,我就会经常呼唤贝拉拉,因为她的环境互动技能就是可以摆弄各种魔法神器。
这个功能的另一个便捷之处就在于,你的同伴甚至都不需要在队伍里就可以使用这些技能。顺带一说,本作设计中还有另一个我特别喜欢的小添头,那就是如果同伴闲聊被你触发的战斗、过场或是其他事件打断,他们就会暂停聊天,待事情结束之后再接着聊。没错,我们再也无需为了听完他们的对话而尴尬地原地罚站了。
如果你玩着感觉一头雾水,那么也可以活用本作的难度选择和各种附加选项,根据自己的需求来进行调整。以我所做的某个安提瓦暗鸦派系任务为例,我既可以直接开启导航然后简单粗暴地按着游戏指引去走,也可以关掉导航,然后在环境中寻找线索,比如在这个任务中,我就需要留意那些画在墙壁上的紫色暗鸦标记。好巧不巧,我在完成这个任务时正好扮演了一位有着安提瓦暗鸦背景的主角,于是又引出了一些有趣的对话选项。
随着我深入游戏,我就越是能明显地看出《影障守护者》中对于一些游戏功能的改进,开发者显然是听到了玩家的抱怨。举个例子,本作中解决了大家诟病已久的地图设计问题,此处必须着重点名玩家在《审判》中访问的第一个开放世界区域,该区域中塞满了五十多条支线任务,其中有不少支线都是单纯的跑腿收集任务,最终结果就是让不少玩家淹没在一大堆与主线剧情毫无关联的待办事项中。
《影障守护者》就大大地改善了这一体验,虽然玩家仍然可以自由探索,但地图设计已经不再如此令人应接不暇了,而且支线任务也会和主线剧情、某个地区、派系或是某位同伴相关联。
此外,本作还改进了另一个大家在《审判》中吐槽过的问题,那就是关于反派的设计。相比起《审判》中平淡无奇的反派科里费尤斯,《影障守护者》里的两位古代精灵神反派埃迦南和吉兰纳在游戏早期流程中就已经有了很强的存在感。
虽然我还可以继续和大家侃侃而谈游戏中的塞达斯世界,但如果全然不提「灯塔」,那这就算不上是一篇合格的前瞻了。
作战基地
「灯塔」大概是整个《影障守护者》中最重要的地点了,因为这里就是你和同伴们的大本营。你的每位同伴都会拥有自己的房间,此外还有一个很便利的设计,那就是当他们有可触发的个人剧情时,门外的灯会亮起。只要你继续玩到第一章的后期阶段,这个地方就会逐渐变得更有人气,而且你还有机会看到某些角色的生活习惯,很有意思。比如我就发现埃姆里希的骷髅助手曼弗雷德很喜欢待在阳台那儿消磨时光,我甚至还和他一起玩了好几局的石头剪子布。
显然,你在灯塔里也是需要处理事务的,在「看护人」那儿有尤其多可做的事。「看护人」是一个极其有用的灵体,能帮助你和同伴们附魔并升级装备。
不过,我发现灯塔在某种程度上也反映出了这款游戏所面临的其中一项最大挑战,那就是既要吸引新玩家入坑,又要尊重《龙腾世纪》多年以来通过游戏、漫画、短篇小说等各种艺术作品所构建出的庞大世界观。
事实上,假如你担心游戏更换掉原定标题《龙腾世纪:恐惧之狼》是为了削减索拉斯的戏份,那么大可放心,毕竟想想看,他的个人经历,包括古精灵诸神的历史,其实都已经融入到了灯塔的一砖一瓦之中,随着你解锁越多索拉斯的壁画以及各种狼雕像,你会越发地了解自己所面临的威胁,甚至可以亲眼看到他的部分回忆。
作为一名喜欢钻研世界观背景的人,我非常欣赏这种设计,也很高兴能看到各种各样呼应前作的彩蛋。《起源》的粉丝们可能会很喜欢与灰袍守护者相关的任务,而且我们已经得知判官本人(即《龙腾世纪:审判》的主角)将会以某种形式回归本作,因为你可以在角色创建界面中为判官重新捏脸并选择对应的世界局势。不过我很好奇这一切是否会让新玩家感到难以适从,毕竟生软的策略似乎是通过本作更偏动作的战斗系统来吸引新人入坑。
所以这就是为什么游戏中至少得有一个像洛可这样有能力掌舵的局外人。另外,洛可斗志顽强的个性让我想起了《龙腾世纪 2》里的霍克,而不是像《起源》中的灰袍主角以及《审判》里的判官那样一眼「天选之子」的设定。
综上所述,《龙腾世纪:影障守护者》有了很多与前作不同的设计,但我依然很欣慰地看到了很多熟悉的配方,比如对同伴以及浪漫关系的关注,丰富的背景设定,以及一个等待着大家去探索的美丽世界。毫无疑问,如果《影障守护者》的内容和《起源》以及《审判》一样庞大的话(看着感觉是这么回事儿),那么我目前所接触到的就仅仅只是冰山一角。在写完这篇前瞻之后,我更加渴望深入其中,同时也无比希望这款游戏能够让生软重拾辉煌。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Alex Stedman,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。