《鬼泣-巅峰之战》三测报告

玩法还原,未来可期

《鬼泣》无疑是 Capcom 公司现今的重要招牌,也是最能凸显其「动作天尊」影响力的系列之一。作为拥趸众多的 IP,手游化自然是不会回避的发展方向。不过 Capcom 并没有选择独自开发《鬼泣》手游作品,而是寻找到了中国研发商云畅游戏来合力打造。经过数年的研发,《鬼泣-巅峰之战》(后文简称《巅峰之战》)逐渐进入大家的视野。

近期,游戏开启了面对特定用户的第三次删档测试,我也得到机会参与其中。由于并未参加前两次测试,此次的三测对我来说就是完全的新游体验。虽称不上极度资深用户,但每一部单机作品都曾耗去我数十小时,姑且算半个系列爱好者。借此机会,我也希望能打破对这款产品的一些好奇和顾虑。

 

进入游戏后,粉丝们会发现各种熟悉的元素。《巅峰之战》糅合了多款《鬼泣》单机版的元素。角色形象的设计靠近《鬼泣 3》,界面 UI 部分则参照了最新的《鬼泣 5》。

剧情方面,我们暂时只依稀窥见一些端倪。目前能确定的是,《巅峰之战》的故事发生在《鬼泣 3》和《鬼泣》(初代)之间,系列的不少重要人物都有露面,也出现了不少原创 NPC。至于角色间更多的细节关联,恐怕要到正式运营后才会逐步释出。

 

作为移动端产品,本作的画面效果令人印象深刻。从被白雪覆盖的小镇,到笼罩着诡秘色彩的欧式教堂,《巅峰之战》的场景描绘足够精美,整体设计风格也与系列的基调统一。

 

敌我双方的建模堪称细致,但开发组似乎对于人物的面部刻画有所欠缺。最显著的莫过于主角但丁,那张脸总给我一种说不上来的怪异感。

游戏采用了英文配音加中英双语字幕的方式处理对话环节,更贴近原作形式,对粉丝相对友好。不知道未来是否会加入中文版本的语音。

 

对于《鬼泣》系列玩法的还原度,是《巅峰之战》带给我的最大惊喜。

本作的主线流程形式和单机版《鬼泣》并无二致。以章节为区分,玩家操作主角但丁,以纯 ACT 的形式在不同的场景中推进。

 

考虑到移动设备的特性,《巅峰之战》的关卡被分割得更细,单个场景区域并不大,战斗也局限在一到两场。突破若干场景后,玩家有机会进行保存,退出程序或挑战失败,下次进入也会从这里继续攻关。

 

关卡节奏的组成分为战斗和探索两块。战斗自不用说,一般在到达新区域后,都会进入遭遇战。只有消灭场景里的所有敌人,才能解开封印继续前进。至于探索,大多是寻找合适的道具钥匙解锁封闭的门,或是寻找隐藏在场景角落的红魂。偶尔会出现雪坡滑行、机关躲避等特殊场景,多样性是有所保障的。

 

主线里的剧情演出也是亮点之一,有些过场的镜头感相当不错。和其他《鬼泣》作品一样,但丁戏谑的个性很多时候都有所展示,诙谐的桥段能够让系列爱好者们会心一笑。

 

游戏目前在动作部分的表现绝对超过了我的个人预期:角色的操控较为灵活顺畅,技能招式基本还原了单机版本,整体打击感在移动端作品中也算是可圈可点。

操作环节,虚拟摇杆加五键位的操作模式覆盖了移动、跳跃、轻重攻击和特殊动作。触摸屏的手感自然不能和实体按键相比,对于追求反馈感的《鬼泣》来说肯定是有影响的。尝试初期,各种错误操作在所难免。但经过一定的适应时间后,你也可以打出华丽的连续攻击,问题并不算太大。

特别一提,三测版本不支持外接手柄的操作模式。根据官方的说法,手柄适配工作正在进行,也许到公测时,我们就能实际体验,届时控制精度无疑会大幅提升。

 

除了触摸操作,视角算得上我在本次测试中遇到的最大困扰。虽然系统已经给予玩家不同的锁定切换方式,但很多情况下,各种不方便的视角控制和自动转移,很容易就能将你弄晕,被视野外的远程敌人击中更是家常便饭。这点是我个人最希望在下次测试中看到优化的问题了。

本次测试提供了三个可用角色。除了但丁,还有精通各类火器的蕾蒂与超高人气的「V 哥」维吉尔,打法风格上有着不小的区别。

 

一开始,角色们的攻击手段不多,需要在技能列表里花费资源学习,老玩家们非常熟悉了。目前版本的技能数量并不算少,在单机《鬼泣》里的常用技巧基本都可以在这儿找到。

以但丁为例,除了疾跑、二段跳等通用技巧外,每种近战和远程武器都有对应的技能表。形态方面,游戏虽然只提供了灵活性强的诡骗师与擅长防御的皇家守卫两种,但不少枪神剑圣形态的特定技能,都已经被融合到对应武器的固有技能里,整体来看没有缩水太多。

不过,有些原本就固定在游戏里的设计,在《巅峰之战》中被强行设定为购买解锁,比如第二套武器的切换,且花费资源量巨大。虽是运营方想要延长游戏寿命的考虑,但给玩家的体验并不算很好。

与原作不同的是,本作买技能除了耗红魂外,还需要技能书素材。而技能书的获取途径和产量比红魂要少一截,很大程度上限制了技能学习的速度。

 

单机版《鬼泣》虽然也存在一定的数值概念,但需要玩家关注的点并不多,收集魂石增加体力魔力上限已是全部。这样单纯直白的设计,显然无法满足移动端游戏的长线运营需求。为了确保玩家的活跃与粘性,《巅峰之战》加入了许多与数值提升相关的元素,也算是意料之中。

比如角色属性。在技能菜单里,我们除了可以像之前一样花费红魂提高体力和魔力外,还能从攻击、防御、暴击、暴伤四个维度强化人物。

 

武器系统更是将数值玩法大幅拓展。每一把武器在基础攻击力之外,都添加了额外加成项目,也附带了不少随机特性。

武器进阶带来攻击力的提升,但每一次都要耗费相当数量的进阶素材。你得通过完成关卡或参加每日活动战斗来取得素材。很多时候还要用以多换少的方式,将低级材料炼化成高级货。

 

总而言之,有很多种方法从数值层面提升角色们的整体性能,但它们都依托于你在游戏内的活跃程度。此设计鼓励玩家去尝试各种玩法与活动,但有时也不免被诟病太「肝」。卡在某些升级瓶颈时往往也会令人烦躁。

不过,至少在本次三测体验里,属性问题对游戏带来的影响不算特别大。只要掌握了一定程度的操作技巧,即便没有使用高等级橙色武器,还是能够打完主线内容的。而面对某些较为困难的 Boss,如果没能发现对策,有强力武器依然容易翻车。不知道正式版本会不会有所变化。

 

我在拿到《巅峰之战》三测版本之前,一度对产品可能采用的付费方式感到好奇。然而困惑在进入「商城」界面的瞬间就消失了 —— 大部分都还是熟悉的模样。

《巅峰之战》的付费类目大致分为三块:武器、强化素材与服装皮肤。

除了部分初始武器外,游戏里的可装备武器大多靠抽取的途径获取。以但丁为例,初期只能解锁大剑配双枪的组合,如果想要双刀、拳套、霰弹枪什么的,最好的方式就是去抽卡。

大部分情况下,你抽到的都是红魂和素材,但每个十连都能保底一件史诗紫武,而三十连必出传说橙武,也算有基本的预期回报。

 

需要注意的是,即便是同种类武器,也会有相异的版本出现。一样是大剑,传说武器相对于史诗武器,基础攻击力要高出一截,甚至还配备独有的攻击技能;同等级内也会有铭文效果的差异。

 

强化素材部分无需多言。根据前文所述的数值玩法,玩家很容易碰上各种升级素材不够的状态。如果嫌做活动太慢,直接投入金钱直接换取素材也是个办法。

最后是皮肤。目前可用的三名角色都有不少服装供选购,甚至还有可替换的发型。有几件服装看着确实蛮漂亮,要不要为此付费就见仁见智了。

 

目前的版本除了上面几块,额外多出了解锁角色维吉尔的项目,价格为198元人民币。其他还有高级战斗通行证等常见的手游付费模式。

现在我们还暂时无法判定付费类目能在多大程度上影响游戏中后期体验,习惯单机产品的用户对这部分尤为敏感。暂且希望云畅游戏在正式公测后,能在这个环节做到适度与平衡。

 

总体上来讲,我对《巅峰之战》的三测体验较为满意。虽然还有提升空间,但开发商在游戏的各个环节做出的努力是完全可以感受到的。期待着游戏正式公测之日,会有更多的意外之喜等待我发现。

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