IGN 专访《暗黑破坏神》系列主创 Rod Fergusson

「这是一次动摇根基的革新」

2014 年,《暗黑破坏神 3》推出了名为「战利品 2.0」的《夺魂之镰》扩展补丁,人们普遍认为该补丁重振了暴雪的这款动作角色扮演游戏。评测者和玩家们称「战利品 2.0」是对《暗黑破坏神 3》的巨大改进,正是得益于这一次的改头换面,才重新燃起了自 2012 年本体游戏发布以来就逐渐消散的社区热情。十年后的今天,暴雪准备在《暗黑破坏神 4》的第四赛季中故技重施。

暴雪终于推出了《暗黑破坏神 4》的首个公测服(即 PTR),让玩家们提前一睹将于 5 月 14 日到来的第四赛季的全新内容。尽管《暗黑破坏神 4》自去年夏季以来经历了不少大起大落,但在本次 PTR 结束之后,至今依旧对这款游戏不离不弃的铁杆玩家们还是对第四赛季发表了正面的评价。

你会看到诸如此类的调侃,比如「现在的《暗黑破坏神 4》整挺好」,「《暗黑破坏神 4》发布之初就应该有第四赛季的样子」以及「《暗黑破坏神 4》测试版终于结束,第四赛季迎来 1.0 版本。」对于暴雪来说,他们寄希望于第四赛季能够让《暗黑破坏神 4》重新焕发生机,让那些已经流失的游戏玩家悉数回归,甚至能吸引那些在此之前被这游戏劝退过的新玩家入坑。

这些改变均是在《暗黑破坏神 4》加入 Game Pass 之后发生的(该作是继去年微软以 690 亿美元收购动视暴雪以来第一款在 Game Pass 上发布的暴雪作品)。不过在这之后,他们还将在 2024 年晚些时候推出《暗黑破坏神 4》的首个资料片「憎恨之躯」。简而言之,对于《暗黑破坏神 4》及其开发团队而言,今年真是忙到飞起。带着各种疑问,IGN 采访了《暗黑破坏神》的系列主管 Rod Fergusson 和艺术总监 John Mueller,以了解更多关于第四赛季的信息,谈谈他们对解包数据和信息泄露等事的看法,以及加入 Game Pass 后对玩家基础带来了哪些影响。

Image credit: Blizzard Entertainment.
图片来源:Blizzard Entertainment.

—— 《暗黑破坏神 4》即将迎来其发售一周年的日子,你们如何评价目前所取得的进展?

Rod Fergusson:目前一切都相当顺利。我之所以喜欢经营服务型游戏,原因就在于你能够感受到其不断迭代和成长的过程。没有什么事情是一拍脑门想出来然后就直接投入使用的。我们每个赛季都在努力地让这款游戏变得更加优秀,更有吸引力,而且致力于提供更多玩法,我希望玩家们能够看在眼里。

我们这次开启第四赛季的 PTR,重点就是去倾听玩家的声音。这是一个在赛季正式开始之前收集反馈的机会,而不是等到赛季开启之后才一边听大家的反馈一边缝缝补补。PTR 近期刚刚结束,市面上已经出现了很多非常积极的评价,这就是最大的不同。在第四赛季中,我们彻底重做了游戏内战利品的运行机制,以及我们常说的装备系统。

从 5 月 14 日推出的第四赛季开始,战利品在游戏中的功能和定位将会发生根本性的变化。本次 PTR 让我们有机会提前把这些改动呈现在玩家面前,让大家踊跃尝试,然后为我们提供早期反馈,这样我们就可以着手进行调整,并打磨好第四赛季,这个过程让人动力十足。但这就是服务型游戏该有的反馈循环。你有机会去聆听、观察和回应。这也是我们每一个赛季都在忙活的事情。

—— 我猜你们是希望那些弃坑了《暗黑破坏神 4》的玩家能够因为这一次的正反馈而重返第四赛季?

Rod Fergusson:没错。我们甚至已经在 PTR 中见证了这一点,看到有些此前没玩过赛季的玩家参与了本次的 PTR。由此我们确信,我们对这套系统所做的调整确实深得人心。

其中一部分改变也是为了让游戏变得更好上手。以前当你一头扎进《暗黑破坏神 4》的内容或是成堆战利品时,可能会觉得那些五花八门的属性和词缀有点令人生畏。玩家打完本后只想赶快离开,但设置如此多附带词条的物品有可能把事情变得更加复杂。

人们很难判断刚刚掉在地上的那些东西到底要不要捡,这就是我们想在第四赛季中解决的问题,让事情变得更加清晰明了,你能在看到物品的当下就决定自己要不要拿,此外你还可以通过「淬炼系统」和「精铸系统」来根据自己的想法对该物品进行调整。如此一来,你对战利品的后续升级也有了主导权,这样的设计理念确实为玩家赋予了实权。

能量法典也是同样的道理。玩家在游戏过程中可能会遇到这样的情况,比如我得到了一双靴子,它拥有一个威能,但我想留到以后再用,那么留给我的选择就是要么先把靴子存起来,要么把威能提取出来进行保存。但如今你可以把威能都写进法典里面,你只需要把威能提取出来即可自动收录进法典。此外,你提取出来的最好数值可以直接替换掉原先的较差数值,而且你可以随时取用。如此看来,游戏在往好的方向发展,原先玩家总是需要建多个小号来当人肉仓库,把大号打来的东西存小号那儿,如今大家无需在第四赛季中经历同样的折磨了。

可以说我们解放了各位的储物空间,简化了大家对战利品的管理模式,给予玩家更多的主导权和管理权。我想要一副什么样的手套,自己动手搓即可。

John Mueller:当你获得一件自己很喜欢的物品时,旅程才算刚刚开始。

Rod Fergusson:而且你不必再在三个号里翻箱倒柜了。如今你可以把折腾多个号的精力转移到研究战利品上,这是个很好的改进。

—— 我看到一些人说现在 PTR 已经结束,他们有点玩不动本体游戏了,所以想等到第四赛季正式推出后再玩。我觉得这算是一种诚挚的夸赞。

Rod Fergusson:毋庸置疑。为了全方位地权衡利弊,我们会刻意偏激一些,让事物极端发展,然后看看极限在哪里,好判断哪些地方应该点到为止,哪些地方还可以继续挖掘。对我们来说,艰苦的工作才刚刚开始,我们看着 PTR 的测试结果,在心里盘算着如何才能把大家都觉得好的东西用一种适合在游戏中稳定发挥的方式呈现出来,让其真正意义上成为游戏乐趣的一部分。

我们看了网上各种「风风火火」的尘魔效果片段,简直满屏幕都是。对于这样一个混乱的场面来说,看着确实挺乐呵的,让人不禁感慨「这也太夸张了!」但假如你恰巧和那个人在同一个队伍里,甚至你就是那个玩家本人,那就会被这些视觉效果扰得看不见地面的情况或怪物,因为你的屏幕已经彻底被尘魔的旋风特效给污染了,这时候就笑不出来了。所以我们必须找到一个适当的平衡点,一方面我渴望塑造出那种壮观的大场面,而且我确实已经做到了,但与此同时,我又必须对参与游戏的所有人都负责。我们当然不能本末倒置。

—— 我看到有些人说这一次的调整是如此意义重大,以至于他们将第四赛季称为「《暗黑破坏神 4》的 1.0 版本」。你觉得这种说法客观吗?有依据吗?

Rod Fergusson:我看到过类似说法,同时还看到过其他言论,比如「这次更新直接把游戏变成了《暗黑破坏神 5》」。我觉得他们所描述的是一种整体感觉,因为这一次的改变触及到了底层设计。《暗黑破坏神》系列是一款以刷宝玩法为主的游戏,「刷」就是其核心循环的一部分:杀怪,拿战利品,变得更强大,杀更猛的怪,拿更好的战利品,继续变强大。这是我们游戏循环的核心组成部分。

也就是说,我们所调整的元素牵涉到了游戏的根基,所以我能理解为什么大家会感觉到区别如此之大,而这正是我想达到的效果。当初我们推出第一款游戏时,初衷就是把玩法系统做出一定的深度和复杂度,而且我们超额达标了。后来我们在《暗黑破坏神 3》的「战利品 2.0」补丁中也取得了同样的成绩。

有意思的是,我回去读了一篇《夺魂之镰》发售期间的相关文章,文内写道,「《夺魂之镰》已然成为《暗黑破坏神 4》」。现在大家依旧是同样的评价!比如「《暗黑破坏神 4》已然变成了《暗黑破坏神 5》」,就像当年的「『战利品 2.0』补丁让《暗黑破坏神 3》变成了《暗黑破坏神 4》。」

你或许会对游戏的深度、复杂度和趣味性这几方面拟定一个目标,然后在实践过程中意识到,这个目标实际上可能过于遥远,过于复杂了,而且会导致玩家的储存空间变得吃紧。我们收到过许多类似「我需要一个战利品筛选功能!」的呼声,但这只是问题引发的其中一个症状,而非症结所在。我的确可以通过给你提供一个战利品筛选功能来治标,但若想真正解决问题就必须治本,而问题的核心就在于战利品太多太杂了,我们得让人们更清楚地认识到哪些东西才是对自己有用的,哪些方面才真正值得自己投入时间和精力。

现在,早期阶段的战利品都是可以断舍离的。以前的心路历程大概就是,这件装备足以支撑我度过世界层级 2,但我到了世界层级 3 需要用到神圣装备,然后第 4 层级又要换成先祖。所以我手头的装备大概会用个十级左右再淘汰。不过现在,我可以着手构筑和打造战利品了,就像我构筑和培养自己的角色一样,装备已不再是用完即弃的物品了。事实上,你可以随心所欲地选择如何定制一件装备,比如你可以通过添加双倍移速词条来让自己的移动速度变得比以前更快。

—— 我猜你不费吹灰之力就想出了这些方案吧?毕竟游戏已经发售近一年了,你一定是从前几个赛季的玩家反馈中总结出来的这些心得吧?

Rod Fergusson:是的。引用一句老话,「这不是 Bug,而是产品特性」。大概就是这个意思。我们想确保自己所制作的内容能够惊艳四座。我们希望能在 Metacritic 上获得 90 分的评价,使其宛若《暗黑破坏神》剧情中最浓墨重彩的一笔,然后让一切归于黑暗。我的朋友,即游戏的艺术总监,正是因为我们的艺术眼光以及我们所传达的这些理念才会获得英国电影学院奖的提名!

不过搭配上这种服务型游戏的概念,你就可以观察到人们是如何游玩的,看到他们如何在游戏中展现自我,以及他们对哪些元素感兴趣,然后我们再根据观察到的结果进行调整。举个最简单的例子,你可以从「地狱狂潮」这样的模式中窥见我们的这一理念。我们起初将地狱狂潮设计为一个大地图事件,后来我们开始将其与吸血鬼异能相结合,然后就诞生了名为「血宴」的活动,这种刷怪密度很高的玩法深受大家的喜爱。

后来我们如法炮制,又引申出了「魔动机」赛季。在本次 PTR 中,大家又会看到蛆虫出没而且到处乱喷,迎接新的威胁。我们甚至为前两个世界层级开放了地狱狂潮,让每个人都能体验到这个模式,本质上就只是把地狱狂潮拆分成了地狱狂潮 1.0、2.0、3.0 以及 4.0。

这就是赛季的乐趣所在。每一次赛季都是一场实验,而且大体都是三个阶段,首先我们会尝试一些新思路,假设它成功了,比如像第二赛季中的血宴那样卓有成效,那么我们就会考虑继续将其与地狱狂潮相结合。这就是你如今在第四赛季中所看到的玩法,这些实验均围绕着地狱狂潮而展开。

这就是赛季的乐趣所在。每一次赛季都是一场实验,而且大体都是三个阶段,首先我们会尝试一些新思路,假设它成功了,比如像第二赛季中的血宴那样卓有成效,那么我们就会考虑继续将其与地狱狂潮相结合。这就是你如今在第四赛季中所看到的玩法,这些实验均围绕着地狱狂潮而展开。

但这些理念都不是凭空实现的,这就是关键所在。我们可没有什么「一键生成更多怪物」、动动手指头就能完成所有操作的快捷工具。每当我们需要增加游戏世界中的怪物密度时,为了使其表现得更具动态感,都离不开一大堆编程和优化工作。

John Mueller:我们还必须针对所有平台进行性能优化。我最近看到一篇帖子提到了这款游戏在多个平台上的稳定性,不论你怎么折腾,它似乎都能保持稳定的帧数。这是所有工程师和技术美术师努力的成果。所以每当我们做出类似的调整时,基本都是牵一发而动全身,只为了确保游戏的流畅性和可玩性。

Rod Fergusson:没错,所以并不是我们想抠抠搜搜地压着怪物的数量,只是因为每当我们增加怪物密度时,都要动用很多人力来做海量的工作以确保游戏能够正常运行。每一次我们针对最低配置 PC 或是当下的第八世代主机做出更新时,都必须以一种非常有条不紊的节奏去实施这些改动,这样我们才不会仅仅因为想要增加怪物密度而破坏了 PS4 玩家的游戏体验。所以任何改动的顺利实行都离不开整个团队的幕后支持。

—— 说到这个,请问你是否遇到过类似的情况,即某个功能当前已经无法在较老的硬件上运行,所以你不得不做出一个艰难的抉择,把这一新内容从《暗黑破坏神 4》中移除?换言之,你们是否想始终确保《暗黑破坏神 4》在全平台上都保持着一致的游戏体验?

Rod Fergusson:有一天我们会停止继续支持某个平台的,不过我觉得就目前而言我们还没到那个时候。但《暗黑破坏神 4》还有很长的路要走,所以我们确实会遇到类似的情况,比如设想了某个功能,但发现它不适用于低配 PC 或第八世代主机,于是我们选择暂时放弃。但我们会一直尝试突破这方面的限制。

John Mueller:我们很擅长寻找退路,这就是我们的风格。如果我们真的对某个点子非常执着,那就会想办法退而求其次。我不觉得有什么能束缚住我们,毕竟已经轻车熟路了,而且想办法在主机上实现某个设想也是一种极富创造性的挑战,具体效果也会因为平台的不同而略有区别。我们最近添加了光线追踪,这是一个重要功能,画面效果取决于你在什么平台上运行。

Rod Fergusson:条件限制有时候也是有好处的。我常常发现,从长远来看,往往是最低配置才会督促着你精益求精,从而磨练出更好的能力。所以,我们始终将其纳入考量范畴,而且是讨论过程中时常会出现的话题。比如,我们设想了某个新功能,那么该功能是否可以在我们所支持的所有平台上运行呢?正如 John 前面所说,通常情况下我们是可以做到的。因为我们会想办法去实现。

John Mueller:这就是为什么本次 PTR 能给人留下如此好的印象。从技术层面来看,这次的尘魔特效实在是过于夸张了,需要稍作调整。但这同时也是一个振奋人心的挑战:「我们如何才能将这个效果普及到所有平台上?」

Rod Fergusson: Rob 在录这段视频的时候就说:「我要把游戏整崩溃了。」但是大家发现游戏并没有因此崩溃!表现意外的挺不错。

—— 显然,你们开启的第四赛季 PTR 让解包大佬们有机会进行一番数据挖掘。所以你能对我透漏一点有关铁狼的事情吗?

Rod Fergusson:关于铁狼的事我无可奉告!

—— 好吧,我就知道你要这么说!

Rod Fergusson:对我来说,PTR 最困难的部分就在于我们要做一些取舍。身为游戏开发者,我们总是渴望能给玩家带来惊喜,但我们所面临的其中一个问题就是,有时候为了确保游戏乐趣,我们不得不放弃掉一些惊喜。所以我们之前一直没开 PTR,部分原因在于,首先从技术层面上讲具有一定挑战性,其次是各种各样的担忧,比如「他们会发现恶性季节」,或者「他们会发现吸血鬼异能」,又或者「他们会发现 ……」不开 PTR 直接推出赛季的话就能保留住这份惊喜了。

所以我们一直在「保留惊喜」和「尽早收集反馈」之间摇摆不定。如果开启 PTR,我们就必须接受有人会进行解包并从中挖出或新或旧的各种数据。但是你知道吗?事实上浏览那篇 Reddit 帖子的人数要远远低于真正会参与赛季的玩家人数。所以在某种程度上,我更倾向于收集真实玩家的反馈。

但没有什么是一成不变的。虽然第四赛季 PTR 的成功确实为我们指明了继续前进的方向,可这依然不能代表我们每个赛季都会开启 PTR。因为说不准什么时候我们又会觉得保留某个惊喜比收集反馈更有意义。

所以每个赛季我们都会就此事进行一番讨论,究竟是否开启 PTR?就这次而言,我们觉得第四赛季在本质上有着如此巨大的差异,它的调整如此深入根基,就仿佛我们正在改变这款游戏的玩法,所以我们最好尽早收集反馈,这就是为什么这次会有 PTR。

—— 本次参与了 PTR 的人确实留意到了一些地图上的变化。这并非他们挖数据得来的,只是有人注意到了一点小小的不同。当然,玩家们还发现了失落之城乌雷的一个废弃营地。

Rod Fergusson:噢!

—— 很显然那里将发生些什么。再次强调,这并非他们挖数据得来的,这只是有玩家留意到了地图的变化。

John Mueller:我敢肯定那是一座失落之城!

Rod Fergusson:它失落得太久了,以至于我们根本不知道它是什么来头!所以说,这是关于保留惊喜的另一个例子。有时候我们就是会在测试版中留下各种蛛丝马迹,但是待第四赛季正式开始后,有些内容可能会保留,也可能就不复存在了,谁说得准呢 ……

John Mueller:观察大家的反应总是充满乐趣。「这东西有什么含义?」有时候可能没有任何含义,也可能确实有所指代,大家只是单纯地对游戏满怀热情,挺有意思的。

—— 所以你们让游戏上架了 Game Pass,这个决定举足轻重。你们感觉如何?此举对游戏有什么影响吗?

Rod Fergusson:一切都相当顺利。我们很高兴看到有那么多新玩家入坑这款游戏,开启未曾踏上过的《暗黑破坏神 4》之旅。所以我们对现状感到很是满意。

我们的执行制作人 Gavin 总是喜欢说,从运营层面来看,每次发售游戏的过程都应该是平淡如水的。从运营层面来看,大家不需要紧张兮兮,不需要节外生枝,不需要熬夜加班,诸如此类。你既希望这款游戏能够振奋人心,却又希望整个发售过程的实际工作环节能够平平淡淡。登陆 Game Pass 也是同样的道理。

Game Pass 是微软与暴雪合作,以及战网与 Game Pass 合作的最佳选择,这样游戏就能同时登陆 PC 端和主机端的 Game Pass。整个过程进行得非常非常顺利,看到游戏顺利登陆 Game Pass 我们也非常激动。我们见识到了如此多的玩家投身其中,看着他们玩这款游戏,能有这么多人来捧场真是太好了。

—— Sarah Bond 近期曾表示,自从《暗黑破坏神 4》登陆 Game Pass 之后,Xbox 就成了玩家们游玩这款游戏的首选平台,这让我很是惊讶,因为我一直认为《暗黑破坏神》与 PC 密不可分,觉得这款游戏的受众大多是 PC 玩家,即便游戏登陆 Game Pass 后也依然如此。但现在 Sarah 说登陆 Game Pass 使得 Xbox 平台上玩《暗黑破坏神 4》的人比其他平台的更多,我着实感到印象深刻。也就是说,登陆 Game Pass 确实为游戏带来了极大的影响。

Rod Fergusson:我先澄清一下,我们是从日活跃用户的数据来做的判断。就所有平台的玩家总数而言,具体数据其实和特定日子直接挂钩。在初登陆 Game Pass 的那阵子里,Sarah 的说法完全正确,Xbox 用户群体的确是当天活跃的最大用户群。但从所有平台的玩家总数来看,Xbox 并不是一直都名列前茅的,只不过在发售当天确实如此。

—— PC Game Pass 仍然需要登入战网才能玩,并且不支持 Xbox 成就。虽然这算不上什么大不了的事情,但你们是否考虑在日后简化一下 PC Game Pass 进游戏的途径?玩家每次都必须关联战网吗?你觉得 PC Game Pass 玩家所期盼的「一键开玩《暗黑破坏神 4》」是否可行?你对此有何看法?

Rod Fergusson:这个问题很难回答,因为未来的事不是板上钉钉,所以我们也很难给出任何确切答案。我只能说,我们非常专注于让玩家能够快速进入游戏,而最快的步骤便是直接登入战网账号,这也是所有想要玩这款游戏的人都必须注册的。为了实现跨平台游玩和云存档等功能,我们需要将游戏与特定战网账户关联起来,因为你本质上是登入战网,这也是它存在的原因。

但我也同意你的观点,我能理解对于其他平台的人来说,想进入游戏还不得不在另一个平台注册账号的繁琐。不过我们很高兴大家这么快就适应了这件事情。如果你曾在主机上玩过这款游戏,那么你获得过的成就也会相应弹出,假如你是在 PC 上解锁的这些成就,最后却没能显示出来,那是因为当下的 PC 代码库还没有和 Xbox 成就的代码相关联。所以成就是有的,你启动游戏后就能解锁之前的成就。

很显然,你希望在理想状态下一切都是最简化的流程。可即便你是一名主机玩家(暂且不提 Game Pass),比如你想在 Xbox 或 PlayStation 上玩游戏,也必须先关联一个战网账号。因为这事关我们的跨平台游戏和云存档等功能,所以你需要注册一个战网账号。

采访结束后,一位来自暴雪的发言人高速 IGN:「我们不想评价具体的分歧,不过还是非常高兴看到很多新玩家因为《暗黑破坏神 4》登陆了Game Pass 而加入我们。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Wesley Yin-Poole,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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