IGN《暗黑破坏神 4》Beta 测试游玩感想

一部令人沉迷的 ARPG,尽管也有些让人皱眉的地方

如果在亲历了 2012 年《暗黑破坏神 3》令人怨声载道的首发之后,你对即将于今年 6 月到来的《暗黑破坏神 4》持怀疑态度,那是可以理解的。但是,经过十多年的逐步优化,《暗黑破坏神 3》如今已经成为了一款很不错的游戏,而且暴雪在开发续作的时候也有充分利用这些来之不易的经验教训,所以《暗黑破坏神 4》的首个测试周末让我吃了一颗定心丸。尽管那次抢先测试周末仅限第一章内容,只开放三个职业,且等级上限为 25 级,但经过一番体验,我感觉这款游戏在各个方面都超出了我的预期。

我们不会急于发表正式评测,因为在此之前还有大量内容有待考察,但目前我已经被出色的黑暗叙事、迄今为止全系列最棒的战斗设计和以线上服务模式为基础所带来的强大前景所打动。跟随着四人小队到处冒险,扮演一名狡猾且致命的游侠大杀四方,这种感觉简直爽炸了,我已经迫不及待地想等正式版发售之后再次投入其中。

 

我一打开《暗黑破坏神 4》就立刻发现一件事:暴雪确实在剧情上面多下了不少功夫,起码开头部分非常精彩。随着憎恨之王的女儿兼恶魔女王莉莉丝戏剧性地复活,人类在她的影响之下陷入疯狂,你就此开启了穿越庇护之地的艰难旅程。虽然我一直都很喜欢这个系列的黑暗风叙事,但《暗黑破坏神 4》测试版的剧情让我比以往几部游戏都更能沉浸在它的世界中。

莉莉丝的角色设定,包括她与人类、天堂以及她那位大天使配偶之间的关系,构成了一个由苦痛、真相和模糊道德界限交织而成的复杂网络,这一切是如此的有趣,以至于我总会忍不住停下来阅读我能找到的每一段游戏内文本。比起我们在《暗黑破坏神 3》里听到的那些无聊的「WWE 式狠话」相比,这是一个巨大的进步。

尽管如此,玩家在测试版中体验到的剧情依然会被大量填充内容拖慢脚步,比如在一个莫名其妙的主线任务中,你必须先在冰天雪地里寻找庇护所,然后还不得不与一堆既不会告诉你重点也无法推动剧情的 NPC 聊天。但是,即便叙事节奏偶尔有些掉链子,我还是非常渴望尽快打通主线并抵达结局,因为我真的很想知道这一切会以什么样的方式结束!时间会告诉我们编剧能否好好写完这篇故事,不过测试版中所呈现的内容已经是暴雪迄今为止的最佳水准了。

游戏世界和任务设计亦是如此:这个世界的探索之旅远比我预期的要更引人入胜,你可以在一路上挖掘很多东西,触发很多事件。其中有个事件会涉及到一个仪式,你必须把自己的血献祭给一座邪恶的方尖碑(通过一直站在周围的压板上完成),同时还要击退一波又一波的敌人,我已经可以预见到以后正式版解锁更高难度等级后,这种车轮战会变得有多痛苦。

 

地下城探索也很有意思,你可以清理挤满骷髅的地牢、闹鬼的监狱和爬满黏糊虫子的洞穴,一趟下来收获相当可观,最后会以刺激的 Boss 战收尾,对付 Boss 你往往需要考虑更复杂的战斗策略,而不是简单无脑地站桩输出。

例如在一次战斗中,我不得不优先对付一群狡猾的恶魔,它们扇着蝙蝠般的翅膀故意飞得离我远远的,因为它们正在施法保护一位血法师,如果不先干掉它们,我就无法对血法师造成伤害。即使在我玩到的版本中经常会遇到一些被重复利用的区域和 Boss,这趟冒险旅程仍然具有高度的可重玩性,因为我发现无论什么时候,只要看到地图上出现一个标记,我的注意力就会不可避免地偏离当前任务。

 

就算刨除那些让你分心的各类事件,这款游戏依然有许多让你忍不住驻足的细节。即便是按照该系列的高标准来看,《暗黑破坏神 4》的画面风格也能让我大吃一惊。俯视角下的环境和人物变得比以往更加细致了(毕竟《暗黑破坏神 3》已经是 11 年前的游戏了),不仅如此,这个游戏还会通过拉近角色和场景来增加互动与过场的沉浸感,通过这种新的表现手法,让你能在适当的时候更近距离地观察一切。

此外,考虑到他们能把所有东西都做得那么「下饭」和吓人,比如把一个谷仓改造成召唤恶魔的人类屠宰场,或者设计出一个仿佛建立在无数内脏和肠道之上的地牢,开发者显然深谙此道。本作能够回归这种黑暗风格简直太棒了,因为我一直觉得《暗黑破坏神 3》缺的正是这味儿。

 

在玩法方面(尤其是战斗),到目前为止《暗黑破坏神 4》把 ARPG 玩法用到了炉火纯青的境界。本作保留了系列中长期存在的砍杀、火球等等混战,但在此基础上进行了重要调整,比起回《暗黑破坏神 3》再刷一遍流程,我更喜欢玩这个。如今的战斗不再是一边轮流甩技能一边等待技能冷却,也不是在原地站桩输出,而是需要我在成群的敌人中灵活走位,精确地翻滚闪避,并在适当的时机放出最强力的大招,比如巫师角色可以生成一个防御性的火盾来点燃任何妄图靠近自己的人。

我特别喜欢本作减少持续治疗、转而采用定期在场地上掉落消耗品药水的设计,玩家需要根据自身情况,在战斗过程中搜寻地图上的治疗资源。这不仅会迫使你在战斗中更加随机应变(不再只是杵着不动就能享受比敌人输出还快的回血速度),而且还增添了一丝挑战性,因为你不能无限制地进行治疗。如果你在用完药水之前没有对 Boss 造成足够多的伤害,或者没能杀死足够多的小兵来快速补充药水,你就会败北。本作的治疗药水设计也比《暗黑破坏神 3》和《暗黑破坏神:不朽》中的血球更可取,因为它们不再是现捡现用,而是要你按需使用。

 

和所有的 ARPG 一样,真正持久的乐趣来源于学习并玩转战利品和技能系统这堵由数值和 Perk 构成的厚实壁垒。《暗黑破坏神 4》仍然保留着这个系列一贯来无比复杂的数值、Buff、Debuff、状态效果和技能,尽管测试版只有 25 个技能点,能得到的战利品也有限,很难判断出具体有哪些改变,但到目前为止,我的体验还是挺不错的。

《暗黑破坏神 3》刚推出时的战利品系统特别无聊,本作避免了重蹈覆辙,如今你可以为角色选择更合适的物品,而不是无脑穿上数值最大的装备,因为大部分物品都会提供不同的效果和状态提升,可能会对你的特定构筑产生影响,也可能毫无帮助,比如这双靴子可以为你的游侠提供额外的闪避值,那根魔杖可以让你对被定身、眩晕或冻结的敌人造成更大伤害。

 

我也尤其喜欢测试版方便洗点的设计,只需支付一枚金币即可让我从头开始挑选所有技能。可惜的是,正式版肯定没那么便宜了,正如开发者去年接受 IGN 采访时说的那样,高等级角色需要花费数十万的金币来洗点。我能理解开发者想让玩家妥善选择角色的职业规划,但洗点成本太高会阻碍大家的实验精神,人们可能会选择去讨论帖或视频攻略里搜「巫师的最强 BD」,最后的结果便是每个人都用差不多的加点策略,大家的巫师都是彼此抄作业的克隆版。

这同时也意味着,如果你发现了一件非常喜欢的装备,却不适合你的角色构筑,那你多半只能让它烂在箱子里,或者把它交易给朋友以及转让给不同角色,而不是为了这件战利品去调整你的构筑。此外还有一个更现实的原因,那就是未来的补丁和平衡调整大概率会让某些「版本答案」跌落神坛,除非我们能轻轻松松地调整加点策略以适应新版本,否则要让你的角色始终保持在最强状态将会是个非常烧钱的过程。

 

虽然我并不主张回归《暗黑破坏神 3》那套让玩家随意重置技能点的模式,因为这会导致你的角色缺乏差异性或规划,但如果设计一个如此不灵活的洗点系统,导致玩家角色无法随着时间的推移而适应和改变,也是挺让人恼火的。这会儿我们也猜不到他们是否会在正式版做出更好的平衡,但至少在测试阶段我非常享受这种乱试和犯错的自由。

第一次测试周末只让我们体验正式版五个职业中的三个,但到目前为止,这三个职业的体验都相当不错。游侠是我在初代《暗黑破坏神》中最喜欢的职业(初代时译为弓箭手),如今作为一个玻璃大炮光荣回归,是突破敌人防线和暴击输出的主力。此外,她还可以通过隐身来解除仇恨,然后重新出现以造成巨量伤害。巫师也有一套和以前差不多的基于火、电和冰系攻击的远程技能,但我发现它们更适用于群控(比如连锁闪电攻击一次能电到六个敌人),而不是对单个敌人造成高额伤害。此外,通过元素攻击让敌人冻住或是燃烧也非常实用,不同元素甚至还有不同的死亡效果。

 

反观野蛮人在测试版中就显得有些疲软了,我希望暴雪能够注意到这一点,通常来说,近战职业该有一些辅助 Buff。慢慢靠近敌人的这一两秒钟感觉非常不值,因为在我走路的这会功夫,游侠已经可以从远处解决掉敌人了。尽管如此,能够扮演一名不穿衣服到处跑的大块头狂战士,而且非常扛打,体验还是很愉快的,尤其是从捏人界面能够看出蛮子人均具备职业摔跤手的猛男体格。

说到捏人,有一点让我很失望,那就是《暗黑破坏神 4》的角色创建系统给人感觉相当有限,至少测试版如此。除了从少数几种面容、发型和纹身中挑选以外,没有太多可让玩家自定义的内容。当然,你捏的人大概率会被你收集到的装备遮盖,但我依然很惊讶这款游戏无法调整面部特定部位的大小或形状,也没有不同身体类型可供选择,这些都是在对话和过场拉近视角时你会关注到的细节。我失望的另一个点是无法选择角色声音,只能由角色的性别和职业来决定。我真心觉得自己没有多少选择的自由,无法打造出一个专属角色,希望正式版能有所改善。

 

与《暗黑破坏神》系列的经典 ARPG 玩法相比,《暗黑破坏神 4》最大的变化就是将更多的线上服务和 MMO 元素融入其中,目前已经可以预见到随之而来的优点和缺点。这种根本上的转变可能会引发一些令人不快的事情,比如游戏不支持离线游玩(《暗黑破坏神 3》在部分平台上已经有了类似要求),掉线的话会把人弹回菜单页。但这也带来了一些很可观的好处,例如在探索世界时能够遇到其他玩家,以及增加了供多人团一起攻略的副本,比如世界 Boss。

如果我在地下城摸爬滚打许久眼看就要熬出头时,突然与服务器断开连接,痛失半小时流程,肯定会气到想骂娘,但是当我看到其他人也在探索这个世界,并且有组织地一起完成公共副本,比如合力拿下某个疯狂的丧尸龙世界 Boss,庇护之地给人的感觉就不再那么孤独了。

 

当然,《暗黑破坏神 3》已经有许多线上服务游戏元素,包括定期推出新内容和新的可解锁物品的赛季模式,以及一直持续到今天的游戏内调整和平衡性更新。但这部续作似乎要加倍努力:暴雪已经规划好了一个仅出售皮肤外观的内购系统、更强大的氏族系统、更大规模的更新和优化改进、每个赛季推出新特性和任务线、额外的线上活动等更多内容。对于像我这样沉迷《命运 2》且很喜欢这类持续更新的玩家来说,这一切带来的利远远大于弊,而且就我体验到的测试版本来看,提供线上服务的《暗黑破坏神》游戏前景非常明朗。

以上就是我目前为止的试玩感想,待第二次公测结束之后,我会再补充一下我对另外两个职业的感想。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

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