《暗黑破坏神:不朽》IGN US 初步评测:掌上庇护之地

前 20 小时无氪体验良好

在《暗黑破坏神》系列里,杀戮永远不会让人厌倦。拳拳到肉的打击感和战斗的冲击力向来是这个系列的强项之一,而《暗黑破坏神:不朽》也在 iOS 和安卓设备上继承了这个优秀的传统(也有 PC 版,不过在写本文的时候还不能体验)。看上去,《不朽》也继承了《暗黑》系列那种几乎可以永远刷下去的游戏体验,在这个系列里,内容充实的主战役只是一个起点而已,真正的戏肉在于刷图、挑战更高难度,以及体验终盘内容。

 

那么《不朽》有没有做好这几个方面呢?现在我还不能下定论,因为我玩了一周的抢先体验版只能算是让我「试吃」了一下而已。毕竟,在玩家数量非常有限的情况下,我很难公正评价一个有很多 MMO 特色的游戏,更何况这还是一次删档测试。

不过,在我将猎魔人(首发六个职业之一)升至 50 级后,《暗黑破坏神:不朽》确实满足了我对屠杀恶魔的渴望。所以先别急着走,且听我聊聊我目前的看法吧。

令我意外的是,我还挺喜欢触屏操作的。虽然《不朽》的虚拟按键没有实体键的段落感和反馈感,但它用功能性弥补了这个缺陷,玩家可以一只手移动角色,一只手瞄准、释放技能,就像双摇杆射击游戏那样。这当然不如键鼠那么精准,但很适合前期的 PVE 体验,毕竟这时候考验微操的地方也不多。

 

我的猎魔人战斗流程直截了当,就是活用 AOE、单体伤害、群控和闪避的组合,并掌握好它们的 CD 和充能次数。普通攻击、选定技能和治疗药剂的图标统统触手可及,在普通难度下,大部分战斗我都能轻松碾压。另一个方便的功能就是普通攻击会自动锁定目标,意味着我可以在按住攻击键的同时后撤或者横移。

《不朽》也支持手柄,并且手柄操作的体验也不错,右摇杆用于瞄准,肩键和扳机键用于释放技能。不过用手柄操作菜单就有些别扭了。总的来说,触屏操作没什么明显的问题,也是我首选的操作方式(特别是在 iPad 上游玩时,屏幕够大,所以拇指不会挡画面)。PC 版支持键鼠,但我还没接触到 PC 版,暂时还没有体验过手感。

简化的系统

 

我接下来的话可能听上去有点自相矛盾,不过这是我的真实感受:尽管《不朽》的角色培养比前几部游戏都更加复杂多样,但我用于整理背包的时间比其他任何一部《暗黑》都要少。

《不朽》将每件物品的强度都归结成了一个数字,数字越高就越强,所以不用费多少工夫就能换上更强的装备,然后立马重返杀戮。到了后期可能需要多注意一下装备的描述,特别是你想使用特定 Build 的时候,不过在前期,这个精简的系统可以让你专注于战斗本身,我很喜欢这一点。

 

在《不朽》里,分解无用装备也有直接的好处,因为你得到的废弃材料和附魔之尘可用于提升装备的强化等级,从而提升它们的主属性,并在特定等级获得一个随机的突破属性。强化等级还可以转移给另外一件装备。这意味着不管一件战利品的数值多废,它都能有用武之地。再搭配上等级提升和宝石镶嵌系统,就让我感觉自己一直在进步,没有做无用功。

说到宝石镶嵌,《不朽》对这个历史悠久的系统进行了大改。除了戒指、鞋子等次要装备上面有类似于《暗黑 2》的普通宝石孔外,《不朽》还加入了镶嵌在 6 件主装备上面的「传奇宝石」,并且这些宝石也可以进一步升级。有些传奇宝石的附加效果非常强大,比如可以召唤暗影分身、在暴击时附带痛苦 debuff,或是防止一次致命伤害等等。目前《不朽》有 30 多个传奇宝石,提供了更多的 Build 细分路线。

 

传奇物品本身带有一个「铭文」词条,可以改变单个技能的效果,有时甚至是非常大幅度的变化。比如「烟幕」通常是一个防御性技能,但有个铭文可以让它变成投掷榴弹。

按理说,找到一个新铭文应该会鼓励玩家改变战斗策略,但是到目前为止,我觉得它更像一种限制,因为即便是解锁了效果类似的新技能,我也还是想继续用那些强大的铭文。毕竟,在我拥有了能够提高「扫射」伤害和持续时间的铭文之后,我还有必要用别的 AOE 技能吗?不过,我还是挺高兴看到铭文可以转移到更强的同类装备上。

至于角色成长和装备系统会如何与终盘玩法以及氪金结合在一起,仍然有待观察。我玩到的抢先体验版关闭了所有氪金功能,而且我还只玩了 20 来个小时,只看到了这个游戏的冰山一角。

 

Boss 战也是类似的情况。在我玩到的部分里,大部分时候难度都还没上去,所以只玩到个把难度比较高的 Boss 战,不过我看到了一些令人鼓舞的迹象。有些 Boss 有弹幕式攻击,玩家需要小心躲避,还有的 Boss 可以变形或者分身。如你所料,很多 Boss 都有着庞大的身躯,但《不朽》有清晰的视觉提示,可以确保玩家能够看到袭来的攻击。

阵营系统会如何发展也很让人好奇。《不朽》中有「不朽者」与「暗影会」两个阵营,大致上,每个服务器会有一群玩家成为执掌权力的不朽者,而暗影会则要积累实力推翻他们(暗影会的规模比不朽者大很多,并划分为多个名为「暗社」的小公会)。 阵营系统提供了很多福利和对抗性的活动,但还是那个问题,抢先体验阶段的玩家太少,这个系统我只能浅尝辄止。

免费开玩

 

不过,抢先体验也提供了一个宝贵的机会,让我可以感受一下这个游戏的无氪体验。好消息是,在 20 多小时的游玩中,我没有遇到任何让我觉得不氪金就很难克服的障碍。

当然了,在一个现代的《暗黑》游戏中,普通难度的主线本来就不会做得特别难——它们本来就是为了让人玩得开心、玩得爽快而存在的,它们是玩家在更高难度里经受真正考验之前,一个展现自己角色之强大、享受战斗节奏之爽快的舞台。

即便如此,看到《不朽》没有在主线逼氪还是让人感到欣慰,而且事实上,《不朽》推进主线的节奏非常好——等级的提升、装备的稳步强化,以及不断扩充的可用技能,节奏都恰到好处。在我摸透一个区域之后,马上就会被引到下个区域。

 

好吧,这话说早了,我应该说大部分情况下是这样。前 10 小时的节奏非常快,但在这之后,每次到了新区域都需要刷一阵子才能达到推荐等级。我并不介意这一点,因为《不朽》为玩家提供了很多种经验获取方式,比如悬赏、阵营每日任务、独立的挑战秘境(难度逐步上涨)和不朽秘境,不朽秘境还会通过正面和负面的随机词缀来增添趣味性。地图随机事件的出现频率也很高,所以哪怕只是在地图上乱逛也是值得的,还能顺便发现并征服隐藏的巢穴。

重点是,不需要任何金钱投入就能在主线中取得稳定而高收益的进展,这是一个不错的征兆。

低多边形、高艺术性

 

《暗黑破坏神:不朽》玩起来很棒,而且大多数情况下看起来也不错。角色与怪物的模型不是全都能经得起审视,但从平时玩的视角来看,《不朽》的美术设计足以弥补多边形数量和贴图细节上的不足。

《不朽》在很大程度上是由氛围驱动的,在这方面它也确实做到了引人入胜,我们将闯出腥臭邪异的森林,穿过阴森的洞窟和血迹斑斑的地牢,攀越风景如画的山峦。动态的野兽、恶魔、邪教徒、士兵、不死生物等敌人看起来也很好,不过这不会改变它们的炮灰命运。

在其他方面,《不朽》的视听体验就有些参差不齐。我非常喜欢对话时的头像缩略图,它们的画风大多比较简朴,但是非常精细。然而配音有时就显得夸张做作。

 

剧情叙事给人以一种目的性很强的感觉——它们就是任务的载体,就是为了把玩家赶去杀怪或者跑腿而存在的。但即便如此,《暗黑 2》粉丝们应该也会喜欢《不朽》的剧情。《不朽》的故事发生在《暗黑破坏神 2》「毁灭之王」资料片之后,世界之石碎片在整个庇护之地造成了毁灭性的破坏,一些老面孔也纷纷现身,比如恰西、阿卡拉和弗拉维,当然也少不了迪卡·凯恩。我也很喜欢主线任务将诸多地牢流畅串联在一起的设计,这可以给人一种在不断推进的感觉。

在技术层面上,我在抢先体验版中遇到了不少问题,像是出错的地图、技能和地牢画面;过场动画和对话中的音频丢失;偶有发生的游戏崩溃。我相信不少问题都会在正式上线前得到解决,但如果上线之后没什么问题的话,我反倒会觉得奇怪了。

总结

 

我才刚刚开始自己的《暗黑破坏神:不朽》之旅,但我很喜欢已经玩到的内容。战斗强大有力,打击感很好,大量可选技能可以助玩家打造全面而好玩的战斗套路。剧情以轻快的节奏展开,并会不断解锁新的区域,诸多角色培养系统确保我时刻都能有成长感,觉得自己在慢慢变强。

在无氪玩了二十多个小时后,我可以证明,在玩家需要考虑氪金之前就能享受到很多游戏内容,所以在很大程度上,这是一个可以先试玩再决定要不要掏钱的游戏。我还不敢肯定终盘阶段会不会逼氪,这也就是我不想给它打一个临时分数的原因。即便是再好的游戏,逼氪这件事也会给它蒙上一层黑暗的阴影。在游戏正式上线后,我会花个把星期写一篇完整评测,敬请期待。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cam Shea,未经授权禁止转载。

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