《暗黑破坏神 不朽》制作人访谈:不朽者与暗影会的纷争将是核心玩法

PVP 与 PVE 玩家都会取得平衡的游戏体验

自 2018 年公布以来沉寂了许久的《暗黑破坏神:不朽》终于更新了一些实质性情报,包括首次公布的新系统「地狱骨匣」,围绕着「不朽者」和「暗影会」之间的 PVP 与各自的独特玩法等等。另外,游戏目前已在澳大利亚开始了第二次封闭测试,并开放了圣教军这一职业。暴雪表示,选择澳大利亚是因为通过在较小的区域展开限定测试,能获得更加精确的服务器稳定性与客户端性能数据,确保游戏在未来有着更好的体验。

在游戏正式开测前,IGN 中国与国内其他媒体一并受邀对游戏开发总监 Wyatt Cheng 与首席设计师 Scott Shicoff 对游戏开发至今的一些疑问进行了讨论,并着重就本次公布的 PVP 相关内容进行了采访。

以下为采访内容精选整理,QA 顺序已根据相关性做出适当调整。

 

游戏设计相关

Q:作为暗黑系列的首款手游作品,《暗黑破坏神 不朽》在操作设计的层面上,肯定会有很多难点。那么当遇到「平台优化」和「手感还原」冲突时,你们会如何取舍?秉承的原则是什么?

A:首先我们不认为「平台优化」和「手感还原」是冲突的,到目前为止我们还没有遇到过需要在这两者之间做选择取舍的时候。手机硬件技术经过最近这些年的快速发展,已经相当成熟了,如今这一代人的手机甚至可以跟上一代人的主机相媲美。暗黑游戏的很多让玩家兴奋的地方 —— 比如炫酷的战斗视觉表现、突然获得你期待已久的装备,都已经做到了《暗黑破坏神:不朽》中。其实两者不仅不冲突,手机平台还给「手感还原」带来了新的可能,比如我们加入了一些新的技能释放方式、新的怪物技能表现,还加入了游戏内置语音,这些都是之前的暗黑作品所没有的。

Q:针对移动端的特性,相比于之前PC平台的《暗黑破坏神》系列,《暗黑破坏神 不朽》有做哪些针对性的调整?或者是移动端独有的体验?

A: 正如我之前所说,手机平台给我们带来了想多新的可能,比如我们加入了一些新的技能释放方式、新的怪物技能表现,还加入了游戏内置语音,这些都是之前的暗黑作品所没有的。手机能让《暗黑破坏神 不朽》的社交属性更强,你不仅能朋友一起体验游戏内各种模式,甚至能结识一些不打不相识的「对手」。

 

Q:是否有推出多端体验的计划?

A:我们目前的重点是专注打造移动端的优越体验,没有任何其他平台的相关计划。

Q: 一般来说,手游内容消耗的速度会比较快,未来《暗黑破坏神 不朽》将会以怎样的节奏去运营以及更新迭代?

A:这是我们从去年底的技术测试就开始关注的问题,这次封闭测试我们也会继续关注。就目前的观察来看,对于那些每天投入很多个小时在这个游戏上的最硬核的玩家来说,大概一周就能够达到满级,对于这些人来说游戏内容的消耗速度的确是很快的。不过,我们在游戏后期准备了像「地狱骨匣」和「永恒纷争」这些玩家可以持续和反复体验的内容。除此之外,我们还为游戏上市后的长线运营准备了很多内容计划,包括未来会陆续推出或者解锁新区域,新剧情故事,新副本,甚至新职业。

Q:「地狱骨匣」系统的奖励是什么?是否有专门的排行榜?

A:「地狱骨匣」像是一个个人成长的 PVE 系统:它本身会有很多「等级」,你可以在不断向上挑战的过程中让自己变得更强大,还可以获得对挑战秘境有帮助的增益。在这个系统里,玩家之间没有直接的排行榜竞争关系。事实上,你还会想让别的玩家来帮助你过关,因为这些首领真的很难打。

 

Q:PVE 中有 12 人的团队副本,那同屏人数、特效这些性能问题要怎么平衡?

A:我们的引擎支持多人同屏,其实对于目前 12 个人一组的团队副本设置,我们已经把同屏人数和特效的平衡问题考虑进去了。对于「凯奥的试炼」这个团队副本,如果把所有人(48 人)都放在一个屏幕里,这不仅是技术挑战也是对视觉特效的挑战;所以在这个副本里,我们把玩家分成了 4 组,每组 12 人。另外,对于玩家设备不能加载所有同屏角色的情况,我们的系统会自动进行动态调整,只显示较远玩家的名字。当你身处主城威斯特玛时,你一定会碰到这个现象。

公会系统相关

Q:组织管理人员除了招人踢人这些常规职能以外,还有什么其他的管理特权吗?

A:的确有。以「不朽者」为例,对于「凯奥的试炼」这个 48 人的 PVE 副本,只有「不朽者」领袖和他的四位副官可以开启;随着不朽者统治等级的提升,「凯奥的试炼」会逐步开放更高的难度,难度的选择也是由「不朽者」领袖和副官决定的。

同时,不朽者阵营还有「周度战略」这样一个概念,不同策略的选择会影响不朽者阵营的着力点。比方说,如果领导者选择了「不朽者参与活动所获得的统治力提升 50%」这样一个策略,那么对于「不朽者」阵营来说,这周的着力点就是尽可能多地参与各种各样的活动,帮助「不朽者」提升统治等级,获得更多奖励。另外,如果领导者预期「暗影会」将以更高的频率「掠夺宝库」,他们也可以选择「强化宝库」这个策略来增强相关的防御能力。在「暗影会」这边也是一样,「暗影会」的领袖也需要为他们的组织确定他们每周的战略或者目标,来更好地对抗「不朽者」,从而获得加成或者增益。

再比如涉及多阶段的 8 人对抗 PVP 活动 「流放之战」,里面还会涉及到具体的排兵布阵的策略,这些也是需要依靠这些领袖来为他们各自的组织来决定的。

 

Q:你们提到「暗影会」的阶层是由成员的活跃度决定的,那么你们希望一个「暗影会」是稳定的吗?是否担心一些「暗影会」成员因为追求荣誉出现频繁流动的现象?

A:我们的预期是玩家会在一定范围内流动,因为这其实是跟游戏乐趣相关的一个点。玩家会根据自己的目的或者游戏倾向,在不同的暗社间流动,在《暗黑破坏神 不朽》这样的社交游戏里,这很正常,也很有趣。举个例子,大家都喜欢跟朋友一块玩,但当你有一些个人追求、而你们的团队进度又不是特别理想的时候,你可能会流动去更强的「暗影会」。这对于某些玩家来说很正常,他们就是想进入强大的组织。对于类似这样的流动行为,我们的态度是中立的,玩家可以自由决定自己的游玩体验。

 

PVP 内容相关

Q:装备会影响 PVP 状态下的数值吗?

A:当然。如果你在野外获得了一件传奇装备,并通过自己的努力提升了它,这肯定会对你 PVP 游戏时有帮助。我们希望玩家获得的装备是精良的,因为这说明玩家真的付出了很多努力;别忘了,玩家无法直接购买装备,只能通过自己的努力来获得装备。除了数值加成之外,装备还会给你带来操作层面的变化,如果你能将传奇装备的特性跟你的游玩风格很好地匹配结合,也会对你的 PVP 游戏有所帮助。

Q:PVP 奖励会应用于 PVE 内容中吗,如何确保参与 PVP 的玩家角色和纯 PVE 玩家角色之间的平衡?

A:对于每一款《暗黑破坏神》系列的游戏,很重要的一点就是不论玩家选择玩什么内容,哪一种玩法模式,他们都能获得乐趣和奖励。在《暗黑破坏神 不朽》里,所有的装备都是可以通过 PVP 或者 PVE 获得的,我们不会在 PVP 系统中投放独占的装备。如果你在某个副本中获得了一件传奇装备,那么你也同样可以通过挑战秘境或者参加 「凯奥的试炼」 来获得它。因此,玩家不用担心他只玩 PVP 或者 PVE 时遇到不平衡的体验,他们都能在游戏中获得优良的装备并不断升级它们,提升自己在游戏中的实力。

Q:PVP 会提供什么样的奖励,这些奖励是只能 PVP 获得的吗?

A:首先,PVP 中可以获得的装备,在其他玩法中也同样可以获得。但是,我们的确为能够成为「不朽者」的玩家准备了一些特殊的、独有的奖励。就像这次测试的内容介绍里提到的,在「永恒纷争」这个 PVP 系统里,玩家在成为「不朽者」后能获得一些专属的外观奖励。 「不朽者」领袖和他的四位副官的玩家角色信息,将被记录在威斯特玛的荣誉墙上向所有玩家展示。对于「不朽者」领袖来说,如果在特定时间内他能完成某个 PVE 副本,将获得「永恒王冠」,它能给所有「不朽者」带来增益加成。此外,在他的执政期,「不朽者」领袖还可以在威斯特玛拥有自己的雕像。

 

Q:PVP 的 8 人对抗 场景是固定的吗 会出现不同的地图和额外的 PVP 机制吗?

A: 目前主要有两张 PVP 地图,一张是前面提到的「流放之战」,另一张是「掠夺宝库」。后者比较特殊,这一张地图有四层,每一层都不太一样。随着层数的深入,难度也会逐渐增加。

Q:那么在「掠夺宝库」这张地图中,不同层数所对应的游戏机制有区别吗?

A:当然,在这个模式中不仅是越深入怪物越难这么简单。掠夺宝库的机制是这样的:当「暗影会」成员击败宝库里的守卫之后,摇铃者就会出现,并开始敲响警告。如果「暗影会」成员不能在摇铃者完成敲响警告的动作前消灭他们,「不朽者」就会收到警告,并可以加入进来,将这个原本的 PVE 战斗变成一个 PVP 事件。随着层数的深入,摇铃者的强度和出现的频率都会提高。而对于「流放之路」,它是一个有多个阶段的 PVP 地图,而其中每个阶段的机制都不太一样。而在每个阶段当中,「不朽者」和「暗影会」也都有他们各自不同的战斗目标和限定条件。

Q:《暗黑破坏神 不朽》会针对 PVP 模式的平衡,提供特定的技能与数值调整吗?还是会直接沿用 PVE 的技能与数值体系?

A:我们希望玩家在 PVE 或者 PVP 中对同一个技能的感受是尽可能相同的,所以总体来说,技能与数值体系在这两个系统里是一致的。例如,在 PVE 中某一个技能的冷却时间是 12 秒,那我们会尽可能地让这个技能在 PVP 中保持 12 秒的冷却时间。但的确也有一些针对PVP的特例,比如群体控制类技能。这类技能在 PVE 和 PVP 系统中的平衡衡量标准肯定是不同的。在 PVE 模式下,你可能能控制一个怪物长达 4 秒,但在 PVP 模式下,4 秒可能就太久了。这种情况下,我们会有一些特殊的调整。

 

文章提及

Diablo Immortal

开发者: Activision Blizzard